Imagem: The Pokémon Company
Há uma palavra mágica que é trotado o tempo todo neste hobby, um termo útil usado para descrever todos os males digitais-preguiçoso.’Como esse jogo sangrento acabou no eShop?”Quem não se daria ao trabalho de terminar esse quebra-cabeça/minijogo/rosto do personagem de maneira adequada?”Quanto mais esforço seria necessário para adicionar o recurso X/Y/Z?’
Um novo lançamento que não é diferente o suficiente do último jogo da série? Preguiçoso. Reutilizar ativos, que podem ser qualquer coisa, desde adereços 3D úteis de objetos mundanos até animações de captura de movimento preexistentes (e caras)? Preguiçoso. A equipe de controle de qualidade-aquelas pessoas com o trabalho aparentemente desejável de testar jogos o dia todo-são outro alvo frequente dessa ira genérica, muitas vezes acusada de ser preguiçosa por de alguma forma”perder”bugs óbvios e outros problemas de quebra de jogo. A verdade é que a equipe de controle de qualidade encontra esses problemas, levanta-os e, então, outra pessoa-outra pessoa preguiçosa, sem dúvida-decide o que tratar, considerando o custo, a complexidade e o tempo disponível.
Vamos ser mais específicos: A execução do Nintendo Switch Online foi considerada preguiçosa tanto em sua forma original quanto em sua nova expansão. Por que não há mais jogos? Por que não há mais jogos”certos”? Por que a emulação não é absolutamente perfeita? Por que eles não recriaram o console virtual novamente (embora um serviço baseado em assinatura talvez faça mais sentido), e quem estava com preguiça de resolver isso?
Os desenvolvedores de Monster Hunter Rise foi descrito como preguiçoso por não incluir o jogo cruzado com outros formatos. E sobre Pokémon ? Brilliant Diamond e Shining Pearl já são considerados remakes preguiçosos por alguns por se aproximarem tanto de seus lançamentos originais para o DS. Entradas novas, como Sword e Shield, nunca têm Pokémon novos suficientes, graças à alegada apatia de seus criadores, ou reutilizam muitos Pokémon antigos, ou o jogo ‘meta’ está desativado de alguma forma. A única explicação que um certo coletivo de fãs parece capaz de apresentar é’Porque alguém não se importou o suficiente ou trabalhou duro o suficiente para consertar isso’.
Isso simplesmente não é verdade.
“Capaz de jogo em todo o mundo”=40ZpZ8”
MDAgNDA4 pelo menos meia dúzia de idiomas, é excepcionalmente difícil. E é quando”um jogo”é tratado como nada mais do que um produto completo e funcional; uma coleção de código vendável. Fazer um bom jogo-aquele que é apreciado por quem o joga, tem avaliações consistentes e depois vende em uma quantidade que faz todo o esforço investido nele valer a pena-é uma tarefa quase impossível, mesmo para estúdios com uma longa história de produzindo grandes jogos e de posse da equipe e do orçamento para realizá-los. Honestamente, é um pequeno milagre que qualquer coisa seja lançada.
Fazer um jogo que seja apreciado por aqueles que o jogam, revê-lo consistentemente bem e depois vender em uma quantidade que faz todo o esforço para que entrar nele vale a pena é uma tarefa quase impossível… Honestamente, é um pequeno milagre que qualquer coisa seja lançada.
Mesmo assim, as empresas ainda podem produzir algo que só pode ser descrito como’disparate’; algo que foi claramente apressado, encorpado ou meio cozido. Mas se isso não se resume à preguiça, então o que é?
A verdade é simples e familiar para a maioria de nós: o desenvolvimento de jogos é um trabalho e, como qualquer outro trabalho, às vezes pessoas talentosas recebem um semana para fazer um mês de trabalho, às vezes tudo está indo bem até que pedidos não negociáveis de alta força mudam em um momento crucial e, às vezes, um recém-chegado entusiasmado é deixado para se virar sozinho com o suporte e o treinamento que foram repetidamente prometidos o início do projeto nunca se materializando. E mesmo que nenhuma dessas opções se aplique, ainda não é fácil manter dezenas, senão centenas de pessoas focadas na criação de um jogo por anos a fio.
Mas essas são apenas algumas desculpas hipotéticas inventadas para proteger pessoas’preguiçosas’, não são?
Não, não são. Esta é uma indústria onde, não oficialmente, não oficialmente, a equipe pode esperar ouvir’Você não precisa ficar até tarde, mas se você fosse um membro da equipe realmente dedicado e apaixonado, você iria querer.’para os desenvolvedores mais aparentemente glamorosos, lucrativos e prestigiosos, a equipe pode ser trabalhada a ponto de adoecer física e mental, mal paga em relação ao número de horas reais trabalhadas e pode enfrentar várias formas de assédio, de forma contínua, sistêmica e extrema nos Estados Unidos os estados sentem a necessidade de se envolverem legalmente, os CEOs têm de emitir desculpas públicas e as pessoas são impedidas de abandonar a profissão.
Imagem: The Pokémon Company
‘Preguiçoso’é uma palavra muito fácil de usar quando algo inesperadamente cai sem nenhum motivo específico. Eu sei que já disse isso irrefletidamente em frustração muitas vezes antes de agora, mas chegar a este termo como a primeira, última e única causa assumida dos problemas de um jogo tem que parar. É factualmente incorreto chamar as pessoas que trabalham em condições extenuantes-apenas para garantir que uma porta de madeira se estilhace de forma realista quando atingida por tiros, novas peças de armadura brilhem de forma satisfatória sob a luz de tochas e um milhão de outros detalhes que ninguém percebe, exceto alguém tem que ficar até tarde no trabalho por meses a fio para acertar-preguiçoso. É quase impossível fazer um lançamento moderno de qualquer tamanho sem muito talento e atitude profissional, e os jogos de linguagem em geral devem refletir isso.
É quase impossível fazer um lançamento moderno de qualquer tamanho, sem muito talento e atitude profissional, e os jogos de linguagem em geral devem refletir isso.
Então, qual é a alternativa? Elogios brandos por medo de perturbar os sentimentos delicados de alguém? Evitar educadamente os principais bugs? Fingir que está tudo bem e legal e que estamos todos muito felizes de gastar nosso dinheiro suado em uma experiência insossa e morna só porque uma equipe trabalhou regularmente durante a noite nisso?
Não. A desonestidade não ajuda ninguém que esteja sentado em qualquer um dos lados da cerca e as críticas-mesmo as desagradáveis e mordazes-podem ser uma ferramenta útil e positiva. Se algo não funcionar como pretendido ou mesmo se o jogo finalizado como um todo for irremediavelmente horrível, essas falhas devem ser destacadas e, se apropriado, dissecadas até o menor átomo para que possamos entender exatamente o que deu errado e, com sorte, aprender como evitar a situação da próxima vez.
Não precisamos gostar ou mesmo apreciar os jogos que os desenvolvedores fazem para nós, e devemos sempre-educadamente-falar quando acharmos que as coisas não estão certas para por qualquer motivo, mas todos devemos a eles pelo menos reconhecer que, seja qual for o resultado, eles estão longe de ser preguiçosos.