Marc Benioff declarou de forma memorável que a única constante na indústria de tecnologia é a mudança. Tendo trabalhado em tecnologia por mais de 15 anos, posso confirmar isso. Companheiros dinossauros da tecnologia podem atestar que a forma como a web funcionava nos primeiros dias é drasticamente diferente do que muitos de nós poderíamos ter imaginado.

Embora essa mudança constante na indústria de tecnologia tenha levado à inovação e aos avanços que vemos hoje, ela também introduziu o conceito de escolha. Embora a escolha-superficialmente-possa parecer algo inerentemente positivo, nem sempre é igual a arco-íris e rosas. O influxo da mudança tecnológica também traz a fragmentação das linguagens de codificação e os sabores intermináveis ​​de”gostosura”de programação. Às vezes, essa abundância de escolha se transforma em overchoice -uma deficiência cognitiva bem estudada em que as pessoas têm dificuldade de tomar uma decisão por terem muitas opções.

Neste artigo, tentaremos desvendar o complexo mundo dos padrões acessíveis-um passo de cada vez. Começaremos revisando os padrões e bibliotecas acessíveis atuais, depois consideraremos nossas necessidades gerais de padrões e restrições potenciais e, por último, faremos uma série de exercícios de pensamento crítico para aprender como avaliar melhor os padrões de acessibilidade.

Que teia emaranhada nós tecemos

A Overchoice se infiltrou em todos os aspectos da tecnologia, incluindo os padrões e bibliotecas que usamos para construir nossas criações digitais-da caixa de seleção simples ao modal dinâmico complexo e tudo mais. Mas como sabemos qual padrão ou biblioteca é o certo quando há tantas opções? É melhor usar padrões/bibliotecas estabelecidos que os usuários encontram todos os dias? Ou é melhor criar novos padrões para uma experiência do usuário mais agradável?

Com a miríade de opções disponíveis, podemos rapidamente ficar paralisados ​​pela superabundância de opções. Mas se dermos um passo para trás e considerarmos por que construímos nossos produtos digitais em primeiro lugar (ou seja, o usuário final), não faz sentido escolher o padrão ou biblioteca que pode agregar mais valor para o maior número de pessoas ?

Se você pensou que escolher um padrão ou biblioteca já era um processo difícil o suficiente, este pode ser o ponto onde você começou a ficar preocupado. Mas não precisa se preocupar-escolher um padrão/biblioteca acessível não é ciência do foguete. Como tudo o mais na tecnologia, esta jornada começa com um pouco de conhecimento, um grande acúmulo de tentativa e erro e uma compreensão de que não existe apenas um padrão/biblioteca perfeito que se adapta a cada usuário, situação ou estrutura.

Como eu sei disso? Bem, passei os últimos cinco anos pesquisando, criando e testando diferentes tipos de padrões acessíveis enquanto trabalho no Guia de estilo A11y , Biblioteca de padrões ARIA de Deque e avaliando a popular Padrões SVG . Mas também revisei muitos padrões de cliente e bibliotecas em todas as estruturas/plataformas imagináveis. Neste momento, posso dizer sem escrúpulos que existe uma hierarquia inata para acessibilidade de padrão que começa a se desenvolver quando você olha por tempo suficiente. E embora haja ocasionalmente padrões a evitar a todo custo, nem sempre é tão claro. Quando se trata de acessibilidade, eu diria que a maioria dos padrões cai em gradientes de bom, melhor, ótimo. A parte difícil é saber qual padrão pertence a qual categoria.

Pensando criticamente sobre os padrões

Então, como sabemos quais padrões são bons, melhores e melhores quando se trata de acessibilidade? Depende. Essa frase frequentemente invocada da comunidade de acessibilidade digital não é uma desculpa, mas é uma abreviação de”precisamos de mais contexto para poder dar a melhor resposta”. No entanto, o contexto nem sempre é claro, então, ao construir e avaliar a acessibilidade de um padrão, algumas perguntas fundamentais que faço incluem:

  • Já existe um padrão acessível estabelecido que podemos usar?
  • Para quais navegadores e dispositivos de tecnologia assistiva (AT) oferecemos suporte?
  • Há alguma limitação de estrutura ou outras integrações/fatores a serem considerados?

Claro, suas perguntas específicas podem ser diferentes das minhas, mas a questão é que você precisa começar a usar suas habilidades de pensamento crítico ao avaliar padrões. Você pode fazer isso observando, analisando e classificando cada padrão de acessibilidade antes de tomar uma decisão final. Mas antes de chegarmos a isso, vamos primeiro nos aprofundar um pouco mais nas perguntas iniciais.

Já existe um padrão de acessibilidade estabelecido?

Por que parece que, com cada nova estrutura, obtemos um novo conjunto de padrões? Essa reinvenção constante da roda com novas opções de padrão pode confundir e frustrar os desenvolvedores, especialmente porque geralmente não é necessário fazer isso.

Não acredita em mim? Bem, pense desta forma: se assinarmos o sistema de design atômico , entendemos que vários pequenos “átomos” de código se unem para criar um produto digital maior. Mas, no mundo científico, os átomos não são o menor componente da vida. Cada átomo é feito de muitas partículas subatômicas, como prótons, nêutrons e elétrons.

Essa mesma lógica pode ser aplicada aos nossos padrões. Se olharmos mais profundamente em todos os padrões disponíveis nas várias estruturas que existem, a estrutura subatômica central é essencialmente a mesma, independentemente da linguagem de codificação real usada. É por isso que agradeço bibliotecas de codificação simplificadas com padrões acessíveis que podemos construir com base nas necessidades tecnológicas e de design.

Observação : Algumas ótimas fontes confiáveis ​​incluem Componentes inclusivos , Componentes acessíveis e o Gov.UK Design Sistema , além da lista de padrões acessíveis Smashing Revista publicada recentemente (além de uma lista mais detalhada de padrões e bibliotecas no final do artigo).

Quais navegadores e dispositivos de tecnologia assistiva (AT) oferecemos suporte?

Depois de pesquisar alguns padrões básicos que podem funcionar, podemos passar para a questão do navegador e suporte de dispositivo de tecnologia assistiva (AT). Por si só, o suporte ao navegador não é brincadeira. Quando você adiciona dispositivos AT e especificações ARIA à mistura, as coisas começam a ficar complicadas…não impossível, apenas muito mais tempo, esforço e processo de pensamento envolvidos para descobrir tudo.

Mas não são todas más notícias. Existem alguns recursos fabulosos como HTML5 Accessibility e Accessibility Support que nos ajudam a compreender melhor o navegador atual + o suporte ao dispositivo AT. Esses sites descrevem os diferentes subelementos de padrão HTML e ARIA disponíveis, incluem testes de comunidade de código aberto e fornecem alguns exemplos de padrão-para navegadores de desktop e móveis/dispositivos AT.

Há alguma limitação da estrutura ou outras integrações/fatores a serem considerados?

Depois de escolher alguns padrões de base acessíveis e fatorar no suporte do navegador/dispositivo AT, podemos prosseguir para questões contextuais mais refinadas sobre o padrão e seu ambiente. Por exemplo, se estivermos usando um padrão em um sistema de gerenciamento de conteúdo (CMS) ou tivermos considerações de código legado, haverá certas limitações de padrão. Nesse caso, um punhado de opções de padrão podem ser rapidamente reduzidas a uma ou duas. Por outro lado, alguns frameworks são mais tolerantes e abertos para aceitar qualquer padrão, então podemos nos preocupar menos com as restrições de framework e nos concentrar mais em fazer a escolha de padrão mais acessível que pudermos.

Além de tudo o que discutimos até agora, há muitas considerações adicionais a pesar ao escolher um padrão, como desempenho, segurança, otimização de mecanismo de pesquisa, tradução de idioma, integração de terceiros e muito mais. Esses fatores, sem dúvida, influenciarão sua escolha de padrão acessível, mas você também deve pensar nas pessoas que estão criando o conteúdo. O padrão acessível que você escolher deve ser construído de uma forma robusta o suficiente para lidar com quaisquer limitações potenciais em torno do conteúdo gerado pelo editor e/ou gerado pelo usuário.

Avaliação de padrões de acessibilidade

O código geralmente fala mais alto do que as palavras, mas antes de entrarmos em tudo isso, uma observação rápida de que os exemplos de padrões a seguir não são os únicos padrões disponíveis para cada situação, nem é considerado o “melhor” no grupo o melhor opção em todo o mundo de padrões acessíveis.

Para as demonstrações de padrão abaixo, devemos imaginar uma situação hipotética em que estamos comparando cada grupo de padrões com eles próprios. Embora esta não seja uma situação realista, executar esses exercícios de pensamento crítico e avaliar os padrões de acessibilidade deve ajudá-lo a estar mais preparado quando encontrar a escolha de padrões no mundo real.

Padrões de botões acessíveis

O primeiro grupo de padrões que analisaremos para acessibilidade é onipresente em quase todos os sites ou aplicativos: botões. O primeiro padrão de botão usa a função de botão ARIA para imitar um botão, enquanto o segundo e terceiro padrões de botão usam o HTML

Melhor:
  
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Embora os primeiros padrões pareçam simples à primeira vista, eles evocam algumas questões de acessibilidade. Por exemplo, no primeiro padrão de botão, vemos ARIA role="button" sendo usado no padrão “bom” em vez de um elemento HTML

Melhor: role="img" + </code> + <code><desc></code> </h5> <div> <pre> <code> <svg xmlns="<a href="http://www.w3.org/2000/svg""> http://www.w3.org/2000/svg"</a> xmlns: xlink="<a href="http://www.w3.org/1999/xlink""> http://www.w3.org/1999/xlink"</a> version=função"1.1"="img"x="0px"y="0px"viewBox="0 0 511.997 511.997"style="habilitar fundo: novo 0 0 511.997 511.997;"xml: space="preserve"> <title> O segundo porquinho construiu uma casa de gravetos. Infelizmente, ele também foi comido pelo lobo mau. ...
Melhor: role="img" + </code> + <code><desc> </code> + <code> aria-labelledby="[id ]"</code> </h5> <div> <pre> <code> <svg xmlns="<a href="http://www.w3.org/2000/svg""> http://www.w3.org/2000/svg"</a> xmlns: xlink="<a href="http://www.w3.org/1999/xlink""> http://www.w3.org/1999/xlink"</a> version=função"1.1"="img"aria-labelledby="pig3house pig3wolf"x="0px"y="0px"viewBox="0 0 511.997 511.997"style="ativar fundo: novo 0 0 511.997 511.997;"xml: space="preserve"> <title id="pig3house"> O terceiro porquinho construiu uma casa de tijolos. Felizmente ele não foi comido pelo lobo. ...

Vejamos primeiro o primeiro padrão usando </code> e <code><text> </code> e CSS visualmente oculto. Ao contrário do texto anterior visivelmente oculto em padrões, _is_ uma relação inerente entre os elementos <code><title> </code> e <code><text> </code>, uma vez que eles são agrupados sob o mesmo guarda-chuva de elemento SVG. No entanto, essa relação não é muito forte. Na verdade, se você olhar para trás em minha <a href="https://cariefisher.com/a11y-svg/"> pesquisa sobre padrões SVG </a>, vemos que apenas 3 de 8 combinações de navegador/AT foram ouvidas a mensagem completa. (Observação: o padrão Pig # 1 é equivalente ao padrão de lâmpada # 7.) </p> <p> Isso é verdade, embora as <a href="https://www.w3.org/TR/SVG2/text.html#Introduction"> especificações W3C SVG definam o <code><text> </code> elemento </a> como “um elemento gráfico que consiste em texto… os caracteres a serem desenhados são expressos como dados de caractere. Como resultado, os dados de texto em conteúdo SVG estão prontamente acessíveis para os deficientes visuais. ” Este primeiro padrão está OK, mas podemos fazer melhor. </p> <p> O segundo padrão remove o elemento <code><text> </code> e o substitui por um elemento <code><desc> </code>. As <a href="https://www.w3.org/TR/SVG2/struct.html#DescriptionAndTitleElements"> especificações W3C SVG </a> afirmam: </p> <blockquote> <p> “O elemento filho <code><title> </code> representa uma alternativa em texto curto para o elemento… e o elemento <code><desc> </code> representa informações textuais mais detalhadas para o elemento, como uma descrição. ”</p> </blockquote> <p> Significa que os elementos <code><title> </code> e <code><desc> </code> em SVGs podem ser usados ​​de forma semelhante ao texto alternativo de imagem e opções de descrição longa tradicionalmente encontradas em <code> <img> elementos </code>. Depois de adicionar o elemento <code><desc> </code> ao segundo SVG, vemos um navegador/suporte AT semelhante com 3 de 8 combinações ouvindo a mensagem completa. (Nota: o padrão Pig # 2 é equivalente ao padrão de lâmpada # 10.) Embora os resultados do teste pareçam espelhar o primeiro padrão, a razão pela qual esse padrão entra na categoria”melhor”é que é um pouco mais fácil implementar o código sábio e <a href="https://webaim.org/projects/screenreadersurvey8"> impacta mais usuários AT </a>, pois funcionou em JAWS, VoiceOver desktop e VoiceOver móvel, enquanto o primeiro padrão suportou menos popular combinações de navegador/AT. </p> <p> O terceiro padrão usa novamente os elementos <code><title> </code> e <code><desc> </code>, mas agora tem um <code> aria-labelledby </code> mais ID adicionado ao misturar. De acordo com os mesmos testes de SVG, adicionar esse código adicional significa que podemos oferecer suporte total a 7 de 8 combinações de navegador/AT. (Observação: o padrão Pig nº 3 é equivalente ao padrão de lâmpada nº 11.) Dos três padrões SVG, este terceiro é o “melhor”, pois suporta a maioria dos dispositivos AT. Mas esse padrão tem uma desvantagem em usar algumas combinações de navegador/AT; você ouvirá o título da imagem/conteúdo de descrição duplicado para este padrão. Embora seja potencialmente irritante para os usuários, eu diria que geralmente é melhor ouvir conteúdo duplicado do que nada. </p> <h3> Reflexões finais </h3> <p> Embora todos nós certamente valorizemos a escolha em tecnologia, eu me pergunto se chegamos a um ponto no tempo em que a superabundância de opções nos deixou paralisados ​​e confusos sobre o que fazer a seguir? Em termos de escolha de padrões acessíveis, podemos fazer perguntas diretas sobre opções de padrão/biblioteca, navegador/suporte a dispositivo AT, limitações de estrutura e muito mais. </p> <p> Com os dados certos em mãos, essas perguntas são fáceis de responder. No entanto, torna-se um pouco mais complicado quando vamos além dos padrões e realmente consideramos as pessoas que os usam. É então que percebemos o impacto que nossas escolhas têm na capacidade de sucesso de nossos usuários. Como o Prof. George Dei afirma eloquentemente: </p> <blockquote> <p> “Inclusão não é trazer as pessoas para o que já existe-é criar um novo espaço, um espaço melhor para todos.” </p> </blockquote> <p> Ao dedicar um pouco mais de tempo para pensar criticamente sobre os padrões e escolher os mais acessíveis, sem dúvida criaremos um espaço mais inclusivo para alcançar mais usuários-nos termos deles. </p> <h4> Recursos relacionados </h4> <h5> Ferramentas </h5> <ul> <li> <a href="https://a11ysupport.io/"> Suporte de acessibilidade </a>, <a href="https://twitter.com/mfairchild365"> Michael Fairchild </a>, a11ysupport. io </li> <li> <a href="https://stevefaulkner.github.io/HTML5accessibility/"> Acessibilidade HTML5 </a>, <a href="https://twitter.com/stevefaulkner"> Steve Faulkner </a > </li> </ul> <h5> Bibliotecas de padrões </h5> <ul> <li> <a href="https://www.a11yproject.com/resources/"> Projeto de acessibilidade </a> </li> <li> <a href="https://a11y-style-guide.com/style-guide/"> Guia de estilo de acessibilidade </a> </li> <li> <a href="https://www.scottohara.me/code/"> Componentes acessíveis </a>, <a href="https://twitter.com/scottohara"> Scott O’Hara </a> </li> <li> <a href="https://schne324.github.io/dragon-drop/demo/"> Acessível <code> arrastar e soltar </code> List Reorder Plugin </a>, <a href="https://twitter.com/theHarrisius"> Harris Schneiderman </a> </li> <li> <a href="https://dequeuniversity.com/library/"> Biblioteca de padrões ARIA de Deque </a> </li> <li> <a href="https://cauldron.netlify.app/"> Biblioteca Accessible React de Deque </a> </li> <li> <a href="https://design-system.service.gov.uk/"> Sistema de design GOV.UK </a> </li> <li> <a href="https://inclusive-components.design/"> Componentes inclusivos </a>, <a href="https://twitter.com/heydonworks"> Heydon Pickering </a> </li> <li> <a href="https://designsystem.digital.gov/documentation/developers/"> EUA Sistema de Web Design (USWDS) </a> </li> <li> <a href="https://www.w3.org/WAI/tutorials/"> Tutoriais de acessibilidade na web </a> </li> </ul> </p><div style="text-align: center; margin-bottom: 20px !important; width: 100%; height: 363px; max-width: 970px; max-height: 363px;"> <ins class="adsbygoogle" style="display:block; width: 100%; height: 360px; max-width: 970px; max-height: 360px;" data-ad-client="ca-pub-5533026247140662" data-ad-slot="7629676416"></ins> <script> (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); </script> <!-- <ins class="adsbygoogle" style="display:block; text-align:center;" data-ad-layout="in-article" data-ad-client="ca-pub-5533026247140662" data-ad-slot="9371764777"></ins> <script> (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); </script> --> </div></div> <div class="section section-blog-info"> <div class="row"> <div class="col-md-6"> <div class="entry-categories">Categories: <span class="label label-primary"><a href="https://br.atsit.in/archives/category/wordpress">Wordpress</a></span> </div> <div class="entry-tags">Tags: <span class="entry-tag"><a href="https://br.atsit.in/archives/tag/wordpress" rel="tag">wordpress</a></span></div> </div> <div class="col-md-6"> <div class="entry-social"> <a target="_blank" rel="tooltip" data-original-title="Share on Facebook" class="btn btn-just-icon btn-round btn-facebook" href="https://www.facebook.com/sharer.php?u=https://br.atsit.in/archives/21120"> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 320 512" width="20" height="17"><path fill="currentColor" d="M279.14 288l14.22-92.66h-88.91v-60.13c0-25.35 12.42-50.06 52.24-50.06h40.42V6.26S260.43 0 225.36 0c-73.22 0-121.08 44.38-121.08 124.72v70.62H22.89V288h81.39v224h100.17V288z"></path></svg> </a> <a target="_blank" rel="tooltip" data-original-title="Share on Twitter" class="btn btn-just-icon btn-round btn-twitter" href="http://twitter.com/share?url=https://br.atsit.in/archives/21120&text=Good%2C%20Better%2C%20Best%3A%20Desembara%C3%A7ando%20o%20complexo%20mundo%20dos%20padr%C3%B5es%20acess%C3%ADveis"> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512" width="20" height="17"><path fill="currentColor" d="M459.37 151.716c.325 4.548.325 9.097.325 13.645 0 138.72-105.583 298.558-298.558 298.558-59.452 0-114.68-17.219-161.137-47.106 8.447.974 16.568 1.299 25.34 1.299 49.055 0 94.213-16.568 130.274-44.832-46.132-.975-84.792-31.188-98.112-72.772 6.498.974 12.995 1.624 19.818 1.624 9.421 0 18.843-1.3 27.614-3.573-48.081-9.747-84.143-51.98-84.143-102.985v-1.299c13.969 7.797 30.214 12.67 47.431 13.319-28.264-18.843-46.781-51.005-46.781-87.391 0-19.492 5.197-37.36 14.294-52.954 51.655 63.675 129.3 105.258 216.365 109.807-1.624-7.797-2.599-15.918-2.599-24.04 0-57.828 46.782-104.934 104.934-104.934 30.213 0 57.502 12.67 76.67 33.137 23.715-4.548 46.456-13.32 66.599-25.34-7.798 24.366-24.366 44.833-46.132 57.827 21.117-2.273 41.584-8.122 60.426-16.243-14.292 20.791-32.161 39.308-52.628 54.253z"></path></svg> </a> <a rel="tooltip" data-original-title=" Share on Email" class="btn btn-just-icon btn-round" href="mailto:?subject=Good,%20Better,%20Best:%20Desembaraçando%20o%20complexo%20mundo%20dos%20padrões%20acessíveis&body=https://br.atsit.in/archives/21120"> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 512 512" width="20" height="17"><path fill="currentColor" d="M502.3 190.8c3.9-3.1 9.7-.2 9.7 4.7V400c0 26.5-21.5 48-48 48H48c-26.5 0-48-21.5-48-48V195.6c0-5 5.7-7.8 9.7-4.7 22.4 17.4 52.1 39.5 154.1 113.6 21.1 15.4 56.7 47.8 92.2 47.6 35.7.3 72-32.8 92.3-47.6 102-74.1 131.6-96.3 154-113.7zM256 320c23.2.4 56.6-29.2 73.4-41.4 132.7-96.3 142.8-104.7 173.4-128.7 5.8-4.5 9.2-11.5 9.2-18.9v-19c0-26.5-21.5-48-48-48H48C21.5 64 0 85.5 0 112v19c0 7.4 3.4 14.3 9.2 18.9 30.6 23.9 40.7 32.4 173.4 128.7 16.8 12.2 50.2 41.8 73.4 41.4z"></path></svg> </a> </div> </div> </div> <hr> </div> </div> <div class="col-md-3 blog-sidebar-wrapper col-md-offset-1"> <aside id="secondary" class="blog-sidebar" role="complementary"> <div id="search-2" class="widget widget_search"><form role="search" method="get" class="search-form" action="https://br.atsit.in/"> <label> <span class="screen-reader-text">Search for:</span> <input type="search" class="search-field" placeholder="Search …" value="" name="s" /> </label> <input type="submit" class="search-submit" value="Search" /> </form></div> <div id="recent-posts-2" class="widget widget_recent_entries"> <h5>Recent Posts</h5> <ul> <li> <a href="https://br.atsit.in/archives/323580">Square Enix planeja construir novos estúdios e IP depois de vender Tomb Raider e Deus Ex</a> </li> <li> <a href="https://br.atsit.in/archives/323577">Vídeo: Damos uma olhada na nova loja da Limited Run Games</a> </li> <li> <a href="https://br.atsit.in/archives/323576">Vídeo: Damos uma olhada na nova loja da Limited Run Games</a> </li> <li> <a href="https://br.atsit.in/archives/323575">Dolmen Q&A – The Sci-Fi Soulslike será o primeiro jogo a suportar FSR, DLSS e XeSS pela equipe independente do Massive Work Studio. Após o recente hands-on que tivemos no PAX East e antes da data de lançamento da próxima semana, conversamos com Kiev Martins, produtor de Dolmen no Massive Work Studio. Em nossa entrevista detalhada, abordamos muitos aspectos relacionados ao jogo, como duração do jogo, equilíbrio de combate e funcionalidade cooperativa, especificações do console de última geração, e também confirmamos que Dolmen será o primeiro jogo a suportar todas as três tecnologias de upscaling. no PC: AMD FSR (embora apenas a versão 1.0 no início), NVIDIA DLSS e Intel XeSS. Ele também oferece suporte a ray tracing em PCs e consoles de última geração. AMD FSR 2.0 chega esta semana, Deathloop, Microsoft Flight Simulator e mais suporteLembre-se, Dolmen será lançado em 20 de maio para PC (<a>Steam</a>), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series S|X por US$ 39,99. [conteúdo incorporado] <strong>Para começar, conte-nos sobre sua equipe de desenvolvimento. </strong> O Massive Work Studio foi fundado há cinco anos. Por causa desse projeto, diferentes profissionais de diferentes áreas estavam tentando fazer um jogo de Soulslike, então eles se reuniram. É claro que precisávamos construir uma empresa, o que levou à fundação do Massive Work Studio. Temos muitos profissionais que trabalharam em outras empresas ao redor do mundo. Mas começamos aqui no Brasil porque a maioria da equipe é brasileira. Agora temos 25 pessoas. Claro, temos muitos parceiros, freelancers e Koch Media nos ajudando. <strong>Sei que você usou o Kickstarter para financiar originalmente o jogo. Qual foi sua experiência com crowdfunding lá?</strong> Dolmen PAX East 2022 Hands-on Preview – Soulslike Goes Sci-FiEm diferentes estágios do projeto, precisávamos de feedback do curso e dinheiro. O Kickstarter foi um começo importante para nossa comunidade. Recebemos muito feedback, muita ajuda e muitos insights nessa fase, e o jogo é o que é hoje por causa da ajuda do Kickstarter. Acho que isso foi importante para ambos os lados, dinheiro, é claro, para o financiamento do projeto e o feedback da comunidade que nos ajudou a elaborar o projeto da maneira certa. <strong>Você pode discutir a parceria com Koch Mídia?</strong> Um de nossos parceiros nos apresentou a Koch Media. Mostramos a eles o projeto Dolmen e, claro, a mídia Koch nos deu muito feedback para melhorar o projeto, como multiplayer, como fazer coisas de marketing e como obter melhor qualidade em tecnologia, entre outras coisas. Estabelecemos uma parceria e trabalhamos juntos desde então. <strong>Quando você começou o desenvolvimento de Dolmen, o gênero Soulslike não era tão concorrido quanto é hoje. Você está preocupado com a concorrência?</strong> Este é o resultado de uma pesquisa de mercado. Há cinco anos, o gênero Soulslike já estava crescendo e sabíamos que esse tipo de jogo teria uma explosão em poucos anos. Esta é a visão compartilhada de muitas pessoas cinco anos atrás. Acho que fizemos bem o dever de casa porque os jogos Soulslike ainda estão crescendo e vamos ter uma fatia melhor do mercado agora e em alguns anos. Então eu acho que foi uma decisão muito boa naquela época. <strong>O que torna o Dolmen único, então, na sua opinião? É o cenário ou a jogabilidade?</strong> Dolmen tem algumas qualidades únicas. Um deles é o tipo de ambiente e folclore espacial. Este não é um jogo medieval, é uma aventura de ficção científica, algo como uma ópera espacial. Acho que essa é a palavra certa aqui, mas também temos a mistura entre combate corpo a corpo e combate à distância que não é uma qualidade que você encontra facilmente em outros jogos do tipo Souls. Nós nos esforçamos para injetar essa qualidade única. Então, temos o tema espacial diferente e único e a mistura entre corpo a corpo e combate à distância. <strong>Você acha que combate corpo a corpo e combate à distância são equilibrados uniformemente ou um ainda é mais conveniente de usar do que o outro em maioria das situações?</strong> Na minha opinião, acho que este é o melhor trabalho feito nesse sentido. Não acho perfeito, porque é muito difícil chegar à perfeição quando se fala em equilíbrio e no final da linha, depende do jogador, e com o que ele se sente confortável, mas o jogo é muito bem equilibrado , e acho que esse é o melhor equilíbrio que vimos nos jogos Soulslike até agora. Fizemos alguns testes e o que achamos mais divertido para nossos jogadores é o sistema em que você perde sua experiência quando morre, mas você pode recuperá-los alcançando seu corpo após a morte. Isso é senso comum em jogos do tipo Soulslike, mas nas primeiras versões do jogo, você também perdia seu saque. Isso significava que você perdeu todos os materiais de criação que estava carregando, mas não foi divertido porque o risco era maior que a recompensa. No final do dia, você pode jogar por quatro ou cinco horas e perder tudo o que tem. Isso não é justo. Para proporcionar uma experiência melhor, decidimos que você perde apenas sua experiência, mas não perde seus materiais de criação. Eles estão sempre com você, então você não precisa se preocupar em mantê-los seguros na espaçonave. Isso foi apenas perder tempo fazendo um mecânico chato. Com materiais de criação, você pode criar 25 armas no jogo, acho que 15 armas de longo alcance e seis conjuntos de armaduras diferentes, cada um com três níveis, além de algumas skins se você participou do Kickstarter ou fez a pré-encomenda do jogo. <strong>Acho que Dolmen também apresenta progressão semelhante a RPG para o personagem.</strong> Existem algumas mecânicas de RPG. Um deles, é claro, está subindo de nível. Você tem atributos diferentes e precisa coletar pontos de experiência para gastá-los na nave e melhorar seu personagem principal. <strong>Existe um limite de nível no Dolmen?</strong> Não, não há limite de nível, mas acho que eventualmente você precisaria de uma tonelada de pontos de experiência para ir mais longe. Mas não há limite de nível. <strong>Você também confirmou que existe uma cooperação, mas apenas para batalhas contra chefes, certo?</strong> Sim. Fomos inspirados por outros jogos como Monster Hunter, onde você pode chamar seus amigos para derrotar chefes, mas não inimigos comuns. Também percebemos que muitos jogadores só querem lutar contra aquele chefe específico novamente e não querem reiniciar e fazer tudo do zero. Então, nós implementamos uma mecânica quando você pode ressurgir chefes e quando você faz isso, você também pode chamar seus amigos novamente. <strong>Então eles não são expulsos imediatamente se você ressurgir o chefe? <strong>Então eles não são expulsos imediatamente se você reaparecer o chefe? strong> Não, eles são expulsos quando você derrota o chefe, mas você pode chamá-los novamente se quiser reaparecer o chefe. Ou se eles reaparecerem o chefe, eles podem convidá-lo. Você pode fazer isso muitas vezes e não precisa reiniciar o jogo e iniciar uma nova campanha para fazer isso. <strong>Não há PvP em Dolmen, certo?</strong> Não, nenhum PvP até agora. <strong>Ok. Você recebeu algum feedback da comunidade solicitando adicioná-lo no futuro? É uma possibilidade?</strong> Até agora as pessoas estão mais interessadas em saber como o jogo vai ser bom, e eles não nos deram nenhum feedback sobre PvP. Eu não sei sobre o futuro até agora. Se a comunidade exigir algo assim, é claro que podemos prospectar a possibilidade, mas até agora não recebemos nenhuma solicitação sobre PvP. <strong>Em nossa recente prévia da PAX East, Kai reclamou a falta de impacto das armas. Isso foi corrigido?</strong> Posso dizer que em relação à mecânica de combate, era a versão definitiva do jogo. É importante notar, no entanto, que você precisa usar o modo de energia para realmente sentir o impacto das armas. Temos essa nova mecânica, não há nada particularmente semelhante no mercado. O modo de energia é importante quando você tenta equilibrar tudo no jogo. Para experimentar o impacto da arma, você precisa ajustar o buff e o tipo de dano da arma que está usando. Por exemplo, se você congelar seu inimigo e tentar usar uma arma de fogo, você não sentirá que funcionou corretamente. <strong>Quantos chefes existem em Dolmen e quanto tempo levará para terminar o jogo?</strong> Temos nove chefes. Deve levar de 12 a 16 horas para completar o jogo, algumas horas extras se você não for um jogador experiente. <strong>Qual ​​é a importância da história em Dolmen? É mais importante do que no jogo Soulslike médio?</strong> Não, não. Você não precisa gastar horas para entender o que está acontecendo. É um tipo de narrativa direta. Investimos muito mais energia no folclore, no meio ambiente. Então você pode sentir o planeta, sentir a atmosfera alienígena, sentir a aura nos detalhes, mas a narrativa é meio simples de entender seu missionário e ele foi contratado para resolver um problema. Você não é aquele salvo. Você está lá para salvar o investimento da empresa no planeta. Eu não acho que você vai se sentir um herói ao jogar Dolmen. <strong>O Dolmen suporta ray tracing?</strong> Sim. Em consoles de última geração, como PS5 e Xbox Series S|X e PC. <strong>Quais efeitos gráficos serão renderizados por meio de ray tracing?</strong> Reflexões , sombras e assim por diante. <strong>Você pode compartilhar as especificações do console de última geração e falar sobre as diferenças com o PC?</strong> Modo de desempenho do PS5: 60FPS, 4K, RayTracing DESLIGADO. Modo de qualidade PS5: 30FPS, 4K, RayTracing LIGADO. Modo de desempenho XSX: 60FPS, 4K, RayTracing DESLIGADO. Modo de qualidade XSX: 30FPS, 4K, RayTracing LIGADO. Entre os consoles, todos compartilham as mesmas configurações de qualidade. Quando comparado ao PC, temos apenas pequenas diferenças que são mais técnicas devido ao hardware diferente usado nos consoles e seu próprio pipeline interno. Isso às vezes pode fornecer visuais ligeiramente diferentes, mesmo nos consoles que compartilham as mesmas configurações de qualidade. Uma das diferenças que podem ser vistas nos PCs é o aumento da qualidade das sombras e o anti-aliasing aprimorado. A principal diferença é que no PC você pode aumentar a resolução e a taxa de quadros, pois depende do hardware que você está usando. <strong>Sei que você também fez parceria com a Intel para Implementação de XeSS no PC, certo?</strong> Sim. Temos uma parceria com a Intel. Eles estão lançando novas placas gráficas no mercado e nos perguntaram se poderíamos trabalhar com eles para testá-las. <strong>O suporte XeSS estará disponível no lançamento?</strong> Acho que posso dizer que tudo, incluindo a parceria com a Intel, será lançado no patch do primeiro dia. <strong>O Dolmen suporta outras tecnologias de upscaling, como FSR da AMD e NVIDIA DLSS?</strong> Sim. As tecnologias que você mencionou estão e funcionarão com o jogo. <strong>Ok, isso é bom. Você está planejando atualizar o AMD FSR para a versão 2.0? </strong> O Dolmen será lançado com FSR 1.0, mas temos a intenção de atualizar para 2.0, sim. <strong>Bom saber. O jogo será lançado em breve, então acho que você já está pensando um pouco no futuro. Digamos que Dolmen tenha sucesso de acordo com seus padrões, você gostaria de fazer algum DLC para o jogo ou talvez diretamente uma sequência?</strong> Queremos receber feedback da comunidade e ver o que eles gostam no jogo para que possamos planejar corretamente futuros patches ou DLCs, ou até mesmo uma versão do Dolmen 2. Neste momento, o que esperamos é uma boa recepção da comunidade, eles vão nos dizer o que gostam e o que não gostam. Vamos tentar consertar algumas coisas e pensar no que devemos fazer a partir de agora. Para ser honesto, depois de cinco anos, também precisamos de férias, então acho que vamos sentar e ver o que podemos fazer no futuro. Mas agora, a única expectativa é fazer um bom jogo, ter boas críticas e boas notas, eu acho. <strong>Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar sobre o Dolmen?</strong> > É importante mencionar que Dolmen será lançado em 13 idiomas diferentes. Isso é muito para um jogo indie. Também temos diferentes locuções em inglês e português. O último, claro, porque somos um estúdio brasileiro. É muito bom para nós, é algo que nos orgulha e estamos felizes que a Koch Media nos ajudou nisso. Espero que todos gostem. <strong>Obrigado pelo seu tempo.</strong></a> </li> <li> <a href="https://br.atsit.in/archives/323574">Controle de jogos e mais Obtenha atualizações de desenvolvimento, Remedy planeja vários lançamentos de 2023 a 2025</a> </li> </ul> </div><div id="categories-2" class="widget widget_categories"><h5>Categories</h5> <ul> <li class="cat-item cat-item-5"><a href="https://br.atsit.in/archives/category/it-info">IT Info</a> </li> <li class="cat-item cat-item-1"><a href="https://br.atsit.in/archives/category/uncategorized">Uncategorized</a> </li> <li class="cat-item cat-item-3"><a href="https://br.atsit.in/archives/category/wordpress">Wordpress</a> </li> </ul> </div> </aside><!-- .sidebar .widget-area --> </div> </div> </article> </div> </div> </div> <div class="section related-posts"> <div class="container"> <div class="row"> <div class="col-md-12"> <h2 class="hestia-title text-center">Related Posts</h2> <div class="row"> <div class="col-md-4"> <div class="card card-blog"> <div class="content"> <h6 class="category text-info"><a href="https://br.atsit.in/archives/category/it-info" title="View all posts in IT Info" >IT Info</a> </h6> <h4 class="card-title"> <a class="blog-item-title-link" href="https://br.atsit.in/archives/320181" title="Mais utilidade para o Dogecoin, pois os sites WordPress agora podem aceitar pagamentos DOGE" rel="bookmark"> Mais utilidade para o Dogecoin, pois os sites WordPress agora podem aceitar pagamentos DOGE </a> </h4> <p class="card-description">O Dogecoin adicionou outro utilitário ao seu cinto. 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