Você acabou de deslizar sob a presa de um elefante robótico enquanto ele tentava ferir você com a totalidade de seu peso de mais de 10 toneladas. Alguns de seus cabelos ruivos esvoaçantes prenderam a ponta de sua presa de kevlar. Mas isso não mudou você; você olha para cima, puxa uma lança explosiva e a enfia sob a mandíbula da fera. Uma rolagem de esquiva para a segurança, uma corrida rápida atrás de uma colina próxima e um olhar por cima do ombro lhe diz que foi um golpe certeiro – a explosão resultante arrancou a armadura chapeada da fera. Você encaixa uma flecha em seu arco, concentra-se enquanto mira e dispara. Alvo! A presa sai, limpa. Exatamente o que você precisava para essa atualização de arma.

Isso soa familiar? Porque é. Momento a momento, Horizon Forbidden West não é tão diferente de Zero Dawn. Claro, há mais sinos e assobios, o mundo é maior (e, de alguma forma, também mais denso), você tem algumas novas maneiras de se locomover e há alguns novos animais robóticos para despachar. Mas este é Zero Dawn, Mark II. Para melhor e para pior.

A Guerrilla Games saiu do portão com desenvoltura em sua primeira aventura no futuro redefinido do universo Horizon, juntando alguns combates fluidos de My First Monster Hunter, um mundo rico e tentador cheio de guloseimas colecionáveis ​​e um história que tinha a verdadeira identidade da caçadora ruiva Aloy aninhada confortavelmente em seu centro. Sem esse conceito central, porém, Forbidden West parecia uma proposta duvidosa – esse jogo de mais de 60 horas poderia me manter entretido, mesmo quando esse ponto principal da trama foi removido?

Resposta curta;”sim”com um”se”. Resposta longa,”não”com um”mas”. O que Forbidden West carece de força narrativa, compensa com seu combate e alguns cenários espetacularmente concebidos. Apenas quando você fica entediado com uma missão que faz você matar um Snapmaw novamente, ou quando você fica frustrado por ser enviado de volta para um local já saqueado para uma missão secundária quando há um mundo inteiro para explorar, o jogo sempre tem outra isca de anzol para você em uma missão de história para levá-lo de volta.

Mas isso não quer dizer que todas as coisas supérfluas sejam túrgidas; pegue os Tallnecks-aquelas máquinas girafa-cum-Brontasaurus do primeiro jogo que você precisa escalar para revelar marcadores de mapas locais. O Forbidden West só quer que você faça o padrão de encontrar, escalar e escanear coisas uma vez. A partir de então, sempre há outra maneira de enfrentá-los-seja usando balistas para derrubá-los no meio de um cerco Ravager, descobrindo como navegar em um curso rudimentar de Go Ape para ficar alto o suficiente para superá-los, ou qualquer outra coisa, normalmente há uma nova visão sobre a tarefa assumida. Uma boa parte dos ícones do mapa do Forbidden West também fazem isso. Coma seu coração, Assassin’s Creed.

A fadiga do mundo aberto é real, é claro. Uma variedade de tarefas é monótona, e a escrita fora da missão principal (e elenco principal) é questionável na melhor das hipóteses, e na pior, desanimadora. Mas tudo bem, porque você só está fazendo algumas dessas missões para ganhar mais experiência, certo? A carne deste jogo está em trabalhar a história e embrulhar pontas soltas que se desgarram do fio narrativo principal no processo. É uma pena o ir-aqui, faça-essa caminhada que forma uma grande porcentagem da experiência não-história.

Em cerca de 10 horas, você desbloqueará uma espécie de hub-um lar para Aloy, onde aliados e amigos se reúnem. Isso me lembra Mass Effect e Normandy; você pode pegar o que são efetivamente missões de lealdade da equipe desorganizada que se reúne ao longo do jogo. Aqui está o coração do jogo, realmente; o fim do mundo está se aproximando rapidamente, mas sair em busca de um braço substituto para seu ex-companheiro guerreiro ressoa muito mais do que parar algum tipo de praga sintética.

A Guerrilla usa essa base para realmente jogar você no mundo também, e destacar as partes que ela realmente quer que você veja (e com razão, porque o mapa é enorme).”Lembra-se daquele lugar que você percorreu nesta missão da história?”, o desenvolvedor pergunta quando você pergunta ao seu amigo recém-encontrado por que eles estão tão tristes. ‘Volte para lá, e realmente conheça. Achamos que você vai gostar.” De repente, minha busca para deter a ameaça de terraformação que está prestes a deixar o mundo de joelhos evapora, e estou em uma vila admirando a flora local e tentando encontrar uma maneira de fazer alguém que eu tenho conhecido por cerca de 25 minutos um pouco menos triste. Crédito para você, Guerrilla, você me desviou novamente, e estou gostando. Desta vez.

Ajuda que este seja um dos jogos mais bonitos que já joguei também. Ser jogado do topo do mapa para o extremo mais à esquerda é suportável se eu estiver indo de montanhas congeladas para praias exuberantes da Costa Oeste.’Ei, talvez eu pare naquela vila da selva a caminho para limpar essa missão de combate’, penso enquanto parto para o que sem dúvida será um desvio de três horas. Uma hora disso é no Modo Foto, enquanto tento capturar o rosto de Aloy enquanto ela é puxada pelo varal de sua montaria na neve, e alguma coisa de pantera com presas elétricas vem mergulhando nela.

O combate em si está bombando. As novas adições-Valor Surge que você pode implantar como movimentos especiais que lhe dão buffs de estatísticas, novas opções de combate corpo a corpo que tornam o corpo a corpo menos difícil, novas armas para quebrar o ritmo-estão tudo bem, mas não são nada vale a pena escrever sobre. Esta série sempre será sobre o ritmo de prender, esgueirar-se e atirar à distância-cada encontro (exceto algumas batalhas específicas da história) oferece a opção de começar furtivamente. E com razão, porque é disso que se trata este jogo.

A obsessão do Decima Engine com o cultivo de grama alta em todos os lugares oferece muitas oportunidades de se aproximar das máquinas, mirar em suas partes fracas e desmontá-las com tiros de arco de precisão, dardos explosivos, discos de bumerangue, plasma-bestas carregadas, bombas de ácido e qualquer outra coisa efêmera mortal que Aloy conseguiu enfiar em suas bolsas suspeitamente escondidas.

Quando o jogo está disparando em todos os cilindros (você montou uma armadilha para derrubar uma máquina aviária no ar, você atirou flechas na descida e agora está jogando bombas de cola para ele com alegria travessa), é difícil não amar Forbidden West. Faz você se sentir como um super-herói. Depois de uma briga com uma coisa gigantesca parecida com um morcego em uma missão de história no final do jogo, um companheiro comenta “Eu nunca vi ninguém lutar contra máquinas como você Aloy!” Malditamente direto. Acabei de tirar suas orelhas de cerca de 100 metros de distância! Então eu ateei fogo! Enquanto eu rasguei suas asas com navalhas! Eu sou um deus caçador.

É uma pena que o tecido conjuntivo entre os lances de bola parada não seja tão limpo quanto o resto do jogo. É emocionante atingir uma nova grande batida narrativa, ver as zonas maravilhosas que se abrem diante de você e se maravilhar com as proezas tecnológicas que a Guerrilla colocou no jogo (a parte de Las Vegas será um sucesso absoluto, por exemplo). Mas uma vez que você salvou o dia para os moradores e eles começam a reclamar de uma máquina local que roubou seu suprimento de combustível, ou querem que você recupere algo de um afloramento naquelas colinas, você começa a revirar os olhos. ‘Só estou fazendo isso porque preciso do dinheiro’, você murmura baixinho enquanto aceita. Você não faz isso em The Witcher, não é?

Um novo mini-jogo ajuda a cobrir algumas das rachaduras em seu tempo de inatividade, e uma variedade de itens colecionáveis ​​também se espalha pelo mapa, mas não há como esconder o fato de que – ao expirar – Forbidden West sofre do inchaço do mundo aberto. É gratificante pular do topo de uma montanha, deslizar para um novo bioma, destruir algumas máquinas de pastoreio pacificamente e, em seguida, sair de lá, mas lave e repita isso em todo o mapa e começa a ficar um pouco monótono.

Talvez eu esteja focando um pouco demais nos negativos aqui, mas é o que forma grande parte do processo. Eu coloquei mais de 60 horas em Horizon: Forbidden West para esta revisão, e a maior parte desse tempo foi gasto no mundo, ajudando meus companheiros com seus problemas e cuidando dos NPCs idiotas que não podem fazer nada por si mesmos.. Ele lança uma sombra sobre o bombástico e intrigante da trama central – em um mundo onde vemos jogos entrelaçando esses dois elementos de forma tão satisfatória, você não pode deixar de notar um título que não o faz.

Horizon: Forbidden West faz um ótimo trabalho construindo sobre a base que Zero Dawn estabeleceu; tudo é mais bonito, as apostas são – de alguma forma – maiores, e os flertes com ideias de histórias no estilo BioWare mostram o quanto de futuro esta série tem. Os pilares de exploração e combate do jogo também cantam em harmonia…

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