Moonglow Bay

Videogames e pesca sempre estiveram juntos, como linguado frito e molho tártaro. Incontáveis ​​jogos focaram no passatempo e ainda mais incluíram a pesca como um minijogo bônus. O recentemente anunciado RPG de pesca exclusivo para console Xbox Moonglow Bay inclui mais 100 criaturas subaquáticas para capturar, mas também expande seus horizontes além da pesca para incluir uma variedade de minijogos de culinária, uma vila completa no estilo Lua da Colheita para explorar e um enredo dramático para progredir. Passado nas Marítimas canadenses durante a década de 1980, você deve começar um negócio de pesca em dificuldades depois que seu parceiro de longa data se perdeu no mar. Você pode fazer isso, ajudar a curar sua cidade e talvez descobrir o que realmente está acontecendo nos confins misteriosos do oceano?

Recentemente, tive a oportunidade de conversar com os diretores de criação de Moonglow Bay Zach Soares e Lu Nascimento sobre o apelo dos jogos de pesca, recapturando a sensação da Lua da Colheita, o escopo do jogo e o mundo real-configuração inspirada, suporte independente da Microsoft e muito mais! Feche as escotilhas (seja lá o que isso realmente signifique) e navegue para a entrevista completa…

Por que você acha que pescar em videogames é tão gratificante? Não importa o que mais esteja acontecendo em um jogo, se eu encontrar um minijogo de pesca, eu fico tipo “Sim, vou fazer isso pelas próximas horas”.

Zach Soares: Para mim, a satisfação disso é dupla-você tem aquela gratificação quase instantânea com a captura, mas também a mecânica é sempre complicada o suficiente. O tempo para esse tipo de coisa é sempre complicado o suficiente para fazer você sentir que tem uma chance de falhar, mas não tem.

Lu Nascimento: Pra mim […] é a pesca sem bagunça, os insetos, como esperar horas para pegar um peixe. […] Tipo, eu acho que todo mundo gosta da ideia de pescar, como relaxar e apenas pegar o peixe, mas não exatamente como pescar na vida real.

Como vimos no primeiro trailer de Moonglow Bay, você perdeu seu parceiro, mas está dando continuidade ao negócio de pesca da família. Você pesca, você cozinha, você interage com outras pessoas da aldeia. Além dessa premissa básica, como o jogo é realmente estruturado?

Zach: Então, a história é apresentada a você por meio de sua filha, que voltou da universidade e quer pegar você e ajudá-lo porque ela percebe que você está muito estressado e…

Lu: Seu parceiro se foi há três anos.

Zach: Sim. [Sua filha] é o catalisador para o que a move para a frente. Ela o levará pela cidade, ela meio que forçá-lo a interagir com todos na cidade. E é aí que você começa a perceber que todos têm seus próprios problemas com os quais estão lidando agora. E por mais que fiquem felizes em ver que você está fora de casa, eles têm que resolver seus problemas.

E então sua filha meio que faz alusão a você: “Ei, você sabe, você tem um negócio [de pesca] que está fazendo. E você tem este livro, provavelmente deveríamos continuar com isso, e talvez ajude outros também. ” Então, conforme você avança no jogo, você começa fazendo sua pesca inicial, para testar as águas e conseguir seu primeiro dinheiro, bem… conchas no jogo. É quando começa a crescer como uma bola de neve.

Lu: Cada parte do jogo segue um dos NPCs.

Zach: Existem cinco atos. Não os categorizamos no jogo como capítulos ou algo parecido, mas existem cinco atos que você pode dar forma, com um início e um fim. E cada um deles segue um NPC específico que tem uma história que você pode relacionar e associar ao seu personagem e suas lutas. É assim que estamos avançando e meio que passa de mãos após cada ato.

Que efeito você tem na forma como a história se desenrola?

Lu: Há exploração, mas a história é linear.

Zach: Sim, a história é linear. Portanto, o resultado será basicamente o mesmo. Vai ser mais o quanto você investirá em…

Lu: Como você melhora na cidade.

Zach: Temos um nível básico do que é necessário para ter sucesso […], mas obviamente você pode ir muito além disso.

Lu: A autonomia é, quem você vai ser amigo, o quanto você melhora a cidade, quantos peixes você vai pescar.

Zach: O resultado, embora seja o mesmo para todos que jogam o jogo, o que você coloca no jogo vai ser diferente, porque tentamos variar coisas como quantos peixes você pode pescar, quantas receitas você pode cozinhar e outras coisas como atualização de talentos. Isso está espalhado por uma infinidade de locais, então ajuda a dar aos jogadores a escolha do que eles querem fazer.

Você pode falar um pouco sobre a própria aldeia? Qual é o seu escopo? Que tipo de personagem você encontrará lá?

Zach: Existem 12 NPCs principais. Existem histórias paralelas com NPCs além dos 12 principais. Os 12 principais são aqueles de quem você pode se tornar seu melhor amigo. E então há, eu acho, mais de cinco NPCs adicionais que têm mais história para eles. No total, existem cerca de 40 NPCs na cidade que estarão andando por aí com suas próprias rotinas e outras coisas. Nem todos eles terão uma história. É por isso que temos os 12 principais.

Ei, você não pode ser amigo de todos!

Zach: [risos] Está implícito que todos estão se tornando seus amigos.

Ok, então, todos vão querer saber-haverá alguma opção de romance?

Lu: Queríamos nos concentrar em uma amizade semelhante, especialmente porque a história é muito sobre como você está aceitando o fato de que acabou de perder seu parceiro.

Eu sinto que há uma geração inteira de desenvolvedores tentando recapturar a magia dos jogos Harvest Moon clássicos, mas não é fácil. Mesmo algo como Stardew Valley talvez não chegue lá 100 por cento. A própria Lua da Colheita perdeu a centelha há muito tempo. O que você acha que tornou esses jogos especiais e você acha que Moonglow Bay capta um pouco disso?

Zach: O que eu gostei nesses jogos, especificamente em Harvest Moon, foi a atmosfera que eles construíram. Foi muito bom em dizer qual é o tom deste mundo e o que esperar das pessoas ao seu redor. Isso, para mim, sempre foi comovente. Além disso, você pode sentar-se na fazenda e simplesmente não fazer nada, e pode se sentir relaxado. Como se você não fosse pressionado a fazer nenhuma tarefa, mas tivesse o incentivo para fazê-lo.

Lu: Para mim, [Harvest Moon] sempre foi um lugar muito confortável, caseiro e pago, para onde você pode simplesmente fugir depois de terminar o trabalho. Você pode escolher o que quiser [fazer]-você pode minerar, criar os animais [ou plantar]. Ter essas opções e ter os personagens fofinhos na cidade que são tão amigáveis ​​com você, parece aquele sonho cottagecore de que todo mundo quer viver na vida real e isso é o mais próximo que você pode chegar disso.

Zach: Com a Baía de Moonglow, o que fizemos para buscar esse clima foi nos concentramos fortemente na atmosfera em que somos edifícios. Então, como na cidade, trabalhamos muito no fato de que os NPCs têm rotinas que eles têm, tipo, um dia a dia real, com base no clima e onde eles estarão. E embora isso possa não afetar nenhuma mecânica em particular, terá impacto sobre como você se sente sobre a cidade, como todo o espaço é vivo. Cada bioma que você explorar, incluindo a cidade, também tem sua própria vida selvagem. Novamente, isso não influencia nada em particular, mas cria essa atmosfera que faz você querer apenas sentar lá e absorver isso. E é isso que pretendíamos com a construção do mundo. Pelo menos do meu lado, é como eu me sinto como se pudesse recapturar toda essa sensação.

Jogos fatais como Moonglow Bay geralmente acontecem em ambientes idealizados, mas você escolheu um muito específico-Leste do Canadá nos anos 80. O Maritimes é certamente lindo, mas eles também passaram por alguns momentos difíceis. Mais recentemente, disputas entre pescadores indígenas e brancos estão nas manchetes . Por que você decidiu basear seu mundo dessa forma e algum desses elementos do mundo real entrou no jogo?

Lu: Começou pelo fato de que [Zach e eu] nos conhecemos em Quebec e eu sempre tive o sonho de morar no Marítimo, sempre achei que era um lugar tão lindo.

Zach: Queríamos fazer um RPG de pesca e queríamos que fosse ambientado no Canadá. E assim, o lugar mais óbvio para definir o seu jogo, se for um RPG de pesca, é o Maritimes. Esse é o centro de sua economia. Nós também, quando projetamos os personagens, dos quatro que você escolheu, dois deles são Miꞌkmaq.

Ah, interessante. Isso é legal.

Lu: Tentamos fazer uma versão mais ou menos idealizada do que poderiam ter sido [os Marítimos] nos anos 80. Porque estamos cientes dos problemas sociais que existiam naquela época, mas queríamos fazer assim, e se todos pudessem viver em paz e se reconstruírem e apenas se unirem em vez de estarem em um conflito horrível. Temos histórias inspiradas na vida real, como Africville * que mencionamos. Mas é mais um lugar idealizado.

* Africville era uma comunidade negra única em Halifax, Nova Escócia, parcialmente fundada por ex-escravos das colônias americanas. A comunidade foi injustamente negligenciada pelo governo de Halifax e demolida na década de 1960. Sua antiga localização agora é um Sítio Histórico Nacional do Canadá.

Zach: Pesquisamos para ter certeza de que, assim como as pessoas que incluiríamos na cidade, estivessem vinculadas a pessoas que poderiam existir na vida real na época, mas possivelmente não na mesma cidade, é óbvio razões. Os personagens […] têm 58 anos, então nasceram nos anos 30 e passaram por momentos difíceis. Não apenas o personagem principal, mas como outros personagens da cidade. Portanto, é importante destacar esta luta e é onde tocamos muito na própria comunidade e o que significa construir uma comunidade saudável e agradável. É por isso que mencionamos Africville e outras coisas, porque eles sofreram.

Os recentes acontecimentos que têm acontecido no Oriente magoaram-me muito, porque é uma pena que esta tensão exista com tanta força. E eu gostaria… Acho que uma das coisas mais difíceis foi descobrir quais histórias contar dentro do espaço.

Sim, imagino que seja difícil, mas parece que você está apresentando um espectro bastante amplo.

Zach: Foi difícil encontrar todas as pesquisas que pudemos para os nativos da região. É difícil escolher quais histórias contar. Eu luto com isso.

Mudando um pouco de assunto, vamos falar de peixe! Quão detalhados são os mecânicos de pesca da Baía de Moonglow?

Zach: Começa básico. Inicialmente, quando o jogo apresenta a [pesca] para você, pode parecer muito familiar com outros minijogos que você jogou, em que está puxando contra a direção dos peixes. Você fica tipo,”Ok, entendi.”Mas, à medida que o jogo avança, você é apresentado a camadas mais complexas da pesca. Existem três camadas de peixes-pequeno, médio, grande, essencialmente-e cada uma dessas camadas adiciona uma camada à própria pesca.

Então, com peixes menores […] eles apenas puxam na direção dada, então você pode pegá-los facilmente. Mas então com um peixe médio, você chega à segunda camada onde agora eles terão movimentos quase como de energia, onde eles se movem em direções muito fortes. E você precisa começar a reagir, precisa ser muito mais reativo. A agência está no personagem agora para reagir.

Lu: Também temos outros tipos de pesca, como pesca no gelo, pesca com cana, que é a que Zach estava descrevendo, redes e armadilhas.

Zach: A pesca no gelo também parecerá familiar para alguns outros minijogos. A pesca com rede tem maior envolvimento ambiental. Então, você tem que pegar um peixe com uma rede, mas apenas certos tipos de peixes em certos locais.

Você diz que há 100 tipos de peixes no jogo-são peixes de verdade?

Zach: Existem tantos peixes verdadeiros.

Lu: Não, há muitos peixes reais!

Zach: Ok, há muitos, há uma tonelada.

Lu: O que queríamos fazer, com as zonas que você explora sendo mais mágicas conforme você avança, os peixes também ficam mais estranhos.

Está na hora da rodada relâmpago dos peixes-você tem um bacalhau?

Lu: Sim!

Na verdade, não conheço tantos peixes, então não vou sujeitar você a mais nada.

Zach: Essa é a melhor maneira que fazemos a bordo dos jogadores e na estranheza, primeiro borrifamos alguns [peixes] diferentes, mas depois temos peixes reais e você fica tipo,”Tudo bem, certo”e então, conforme você avança, isso se torna cada vez menos o caso. A porcentagem muda.

Qual é o tamanho do mundo que você pode explorar em seu barco? O Oceano Atlântico é um lugar bem grande!

Zach: Oh, sim, definitivamente temos que limitar as fronteiras. [Risos]. Portanto, temos no total quatro zonas muito distintas com uma espécie de zona tampão no meio.

Lu: Em parte, quando mencionei, tipo, uma palavra mais idealizada, é porque o jogo [se torna] mais fantástico à medida que avança. Portanto, não é totalmente realista.

Zach: Esse é o conflito que essa parte da cidade tem, é com o próprio meio ambiente. […] Os mitos os fazem pensar que o oceano é assustador e está atrás de você, e você está lentamente tentando convencê-los [de que]: “Não, eles não querem nos pegar.”

Lu: As zonas, são tipo, tem uma normal, e depois ficam super geladas, aí você vai muito longe e tem uma surpresa que…

Zach: Para medir a escala, se você visse a cidade […] é algo como 15 por cento do tamanho do mapa. O próprio mundo é muito grande. Nós nos colocamos em uma armadilha lá, mas sim, há muito o que preencher.

Como o mundo é construído? É gerado proceduralmente?

Zach: Não, é tudo feito à mão.

Lu: Como há muito foco na narrativa, queríamos que fosse bem atendido.

Zach: Sim. Portanto, é mais fácil para nós fazer quaisquer ajustes no ambiente junto com a história.

Como funciona o co-op?

Zach: Basicamente, tudo o que o Jogador 1 pode fazer, o Jogador 2 também pode. Então, você está basicamente clonado. Mas, além disso, quando você está fazendo co-op […] vocês dois têm a capacidade de ajudar [a outra] pessoa que está pescando com o que chamamos de Modo de Assistência. [Se alguém] puxando um peixe grande […] o outro [jogador] pode cancelar e agarrar você e puxar com você. Portanto, esse peso adicionado é como uma potência extra que você pode colocar na linha. E isso vale para pesca com vara, pesca com rede, todos os [tipos de pesca].

Lu: E é uma cooperativa de sofás para entrar e sair de casa.

O jogo é um console exclusivo do Xbox. O que está por trás dessa decisão?

Zach: Normalmente, com o desenvolvimento de jogos, você mostra jogos para as pessoas […] e a Microsoft é uma parceira muito boa. Eles estavam interessados ​​nisso desde o início. Fazemos isso há quatro anos em agosto.

Lu: A Microsoft oferece muito suporte. Eles oferecem muito suporte para os desenvolvedores.

Zach: Eles estão em contato conosco desde o primeiro protótipo que tivemos no jogo. Eles disseram que gostaram e pensaram: “Tudo bem, volte para nós quando tiver mais, adoraríamos ver mais”… e vimos! […] E percebemos que eles tinham um suporte muito parecido, muito bom em geral. Quando começamos a desenvolver todo o escopo do jogo, eles realmente concordaram e nos ajudaram.

O jogo poderia chegar a outras plataformas?

Zach: Isso ainda será determinado. [Risos].

O gerente de RP, Jack Sanderson, da editora Coatsink, interrompeu brevemente esse ponto.

Jack: primeiro jogável no Xbox, mas não temos mais nada para compartilhar no momento.

Você pode restringir a data de lançamento além de 2021?

Lu: Sem data específica!

Zach: Nós nem mesmo determinamos quando será totalmente bloqueado. Mas sim, 2021 com certeza.

Obrigado por responder às minhas perguntas-estou ansioso para lançar fora!

Moonglow Bay está chegando ao PC ( via Steam ) , Xbox One e Xbox Series X/S em 2021. O jogo também será um lançamento do Day One Xbox Game Pass.

A postagem Entrevista na Baía de Moonglow-Sobre a captura da lua cheia Feel, Microsoft Support e More de Nathan Birch apareceu primeiro em Wccftech .

Source link

Categories: Wordpress