Imagem: Spike Chunsoft
À medida que nos aproximamos do lançamento de verão de AI: The Somnium Files-nirvanA Initiative, fomos apresentados a um novo protagonista, novos elementos de jogabilidade e um novo mistério. A mistura de interação de personagens e elementos de detetive incomuns do antecessor parece que será ampliado para onze no seguimento, que vê a filha adotiva de Kaname Date (o protagonista do primeiro AI: The Somnium Files) Mizuki compartilhar os holofotes com o recém-chegado Ryuki.
Akira Okada
Diretor do jogo Akira Okada
Após os quebra-cabeças excelentemente escritos do jogo original e a narrativa tortuosa – que combinou provocação cerebral, humor, horror e lágrimas – a sequência parece aumentar isso com dois protagonistas. Tanto Mizuki quanto Ryuki terão que aprender a dominar novas habilidades e tecnologias para ajudar a resolver o caso, como”Realidade Virtual”(sem fones de ouvido, assumimos), que traz novos elementos para a jogabilidade de resolução de mistérios de assassinato que conhecemos e amamos. o primeiro jogo.
Assumindo como diretor da sequência do renomado Kotaro Uchikoshi está Akira Okada, que criou muitos dos quebra-cabeças do primeiro jogo e trabalhou ao lado de Uchikoshi. Depois de colaborar pela primeira vez com o escritor em Zero Time Dilemma-terceira entrada da série Zero Escape-fica claro que Okada tem um talento especial para quebra-cabeças alucinantes e para garantir que essas narrativas complicadas e intrincadas se encaixem na jogabilidade.
Tivemos a chance de falar com Akira Okada para descobrir como a Iniciativa nirvanA melhora e inova na sequência, o que os protagonistas duplos significam para a jogabilidade e se temos a chance de usar o cachimbo de Mizuki. Nós podemos sonhar.
Nintendo Life: Você se tornou o diretor principal da sequência. Você teve que mudar sua abordagem para a jogabilidade como resultado?
Akira Okada: Basicamente, eu não acho que minha abordagem mudou muito. p>
Eu queria criar uma sequência mais evoluída sem perder o núcleo do trabalho anterior, então supervisionei e poli cada detalhe até sentir que estava pronto. Acompanhei de perto não apenas a sensação do jogo, mas também a produção.
No entanto, como eu tinha mais poder de decisão do que antes, coloquei muitas coisas que queria no jogo. A equipe de planejamento apresentou ideias e os membros da equipe discutiram e decidiram várias coisas, algumas das quais me fizeram pensar:”Não sei o que é, mas gosto, vamos colocar!”Eu também incluí uma variedade de coisas que eu pensei que seriam melhorias na qualidade de vida. Eu gosto de coisas que não têm nada a ver com a história principal e mesmo eu não entendo completamente. Espero que todos gostem e achem interessante, pois o jogo é cheio de detalhes.
protagonistas jogáveis: Spike Chun Ryupkip , em oposição ao do primeiro jogo. Foi difícil trabalhar com dois personagens e garantir que suas diferentes personalidades fossem refletidas na jogabilidade?
No cenário criado por Uchikoshi-san, as personalidades dos dois personagens principais estão repletas de diferenças , mas tínhamos certeza de que a experiência não seria muito estressante.
Além disso, achei que a complexidade do cenário já era louca o suficiente, então achei que seria um exagero criar grandes diferenças em seus estilos de jogo. Tentei evitar criar diferenças estranhas entre Ryuki e Mizuki, para que eles se sentissem coesos, jogassem suavemente e pudéssemos mergulhar na história.
No entanto, depois de jogar o jogo, você provavelmente terá um impressão.
Que feedback você recebeu dos fãs do primeiro jogo e como isso mudou sua abordagem para os segmentos Investigation e Somnium?
Depois o lançamento do último jogo, eu estava procurando nomes como um maníaco, no trabalho e em casa, e tomei a liberdade de coletar as opiniões dos fãs. Fiquei grato pelas muitas opiniões e feedback. Se você estiver lendo isso, talvez até seu feedback se reflita no jogo.
Para a parte de Investigação, já era simples e completa desde o primeiro jogo, então pouco mudou em relação à aparência. No entanto, fizemos muitos pequenos ajustes.
Uma grande melhoria em termos de direção foi a introdução da captura de movimento. A ação no jogo anterior era rígida, então levar as animações dos personagens para o próximo nível foi um verdadeiro desafio.
A captura de movimento era a única maneira de fazer com que Mizuki, um personagem poderoso, ficasse bem em movimento. Eu acho que foi muito difícil para os atores de captura de movimento interpretarem aquele super-humano. Mas, como resultado, conseguimos criar muitas cenas divertidas de assistir.
Somnium por outro lado, as partes de imagens
Muitas pessoas comentaram que não havia dicas suficientes e que o jogo era muito aleatório. Quando vi isso, não pude deixar de chorar porque simpatizava muito com eles. Depois que os soluços diminuíram, criamos um sistema chamado”Chaves”no qual o número de pistas continuaria aumentando. Quanto mais você investiga o mundo Somnium, mais pistas você obtém e mais fácil se torna explorá-lo.
Além disso, as pessoas frequentemente comentavam que não havia tempo suficiente e que era muito difícil, e eu compartilhei a opinião deles, então voltei ao passado para me repreender de três anos atrás. Fui repreendido e, após retornar aos dias atuais, pedi ao programador que criasse configurações de nível de dificuldade. Assim como no jogo anterior, você pode jogar com foco no cenário.
Outro comentário foi que eles queriam poder explorar livremente sem limites de tempo, para o qual eu balancei a cabeça fortemente em total concordância (como eu depois descobri, eu tinha um pescoço quebrado na época). Eu tive que correr para o trabalho, então com meu pescoço dobrado em um ângulo reto, escrevi as especificações para um”Psync ilimitado”no qual um Somnium, uma vez liberado, poderia ser jogado sem limite de tempo. Depois de um pouco de estímulo ao ego, chamei uma ambulância.
Também adicionamos uma função de navegação porque o mapa era confuso, adicionamos uma tela de”Informações de bloqueio”que registra dicas e fizemos muitas outras pequenas modificações funcionais.
Como os dois novos elementos de jogabilidade de Investigação,”Realidade Virtual”e”Wink Psync”, mudam a jogabilidade e são exclusivos de Mizuki e Ryuki, respectivamente?
Tanto Mizuki quanto Ryuki podem usá-los.
Acho que a”Realidade Virtual”oferece um novo estilo de dedução que é exclusivo deste jogo. O mundo do jogo se expandiu em comparação com o jogo anterior, e você pode usar os modos de visão especial de Aiba e Tama livremente no espaço de realidade virtual e se movimentar nele. O mundo visto através de raios-X e o mundo visto com imagens térmicas são tão diferentes quanto podem ser. Um caso é sempre multifacetado. As pistas estão escondidas nos lugares mais inesperados, e eu quero que as pessoas fiquem imersas na diversão de descobri-las.
“Wink Psync”é um recurso que permite que você se aprofunde nas personalidades dos personagens. Assim como os casos, as pessoas são multifacetadas. Seus gostos, suas ansiedades, eles estão mentindo…? Você não gostaria de dar uma espiada dentro de suas cabeças para ver sua verdadeira natureza? Seria terrível que isso fosse real…(risos)
Acho que, aprendendo mais sobre os personagens fascinantes que Uchikoshi-san cria, passaremos a gostar ainda mais deles.
Imagens: Spike Chunsoft
As sequências de Somnium foram o recurso mais exclusivo do primeiro jogo, como elas foram aprimoradas para a sequência?
Embora eu tenha mencionado questões relacionadas ao sistema melhorias acima, na verdade existem muitas outras melhorias de todos os tipos.
O que eu estava mais consciente ao projetar o Somnia era a”individualidade”do sujeito Psync. No jogo anterior, às vezes eu me perguntava:”Esta é realmente a maneira certa de vencer o Somnium desse personagem?”Fiquei com várias perguntas em minha mente.
Gostei dos comandos excessivos de socos e ataques… mostrava perfeitamente a irracionalidade dos sonhos. (risos)
Neste jogo, garantimos que a estratégia se alinhasse com a personalidade do sujeito Psync. Não foi uma tarefa fácil equilibrar a personalidade do personagem versus a jogabilidade, e levou muito tempo. Eu senti como se estivesse sincronizando com os personagens e olhando dentro de suas cabeças.
Talvez tenha sido por causa dessa persistência que fomos capazes de criar uma rica variedade de espaços, efeitos e truques que dão uma impressão única em cada estágio do jogo.
Anticorpos conscientes parecem que vão aumentar a aposta e a pressão durante as sequências de Somnium. O que influenciou sua decisão de adicionar mais pressão de tempo ao relógio do Somnium, que já está tiquetaqueando?
Isso também veio da ideia de prestar atenção à personalidade individual do sujeito Psync.
Todo mundo tem algo que eles nunca querem que você descubra, não é?
Achei muito conveniente, mesmo para um jogo, poder entrar e ter um vislumbre disso sem nenhum resistência. Tem que haver uma certa quantidade de”hostilidade”envolvida.
Mas não se preocupe, é apenas um elemento menor em Somnia. Esses níveis não devem ser impossíveis de completar dentro de um limite de tempo por causa de todas as mortes instantâneas. Mas você deve evitá-los e não chegar perto, então você ainda precisa ter cuidado.
Imagens de Interrogação e Quick
Retorno de Interrogação
Existem QTEs.
Mizuki e Ryuki têm estilos de luta ligeiramente diferentes. Mizuki balança seu cano de ferro com força total e dispara seu Evolver (versão personalizada de Mizuki). Por outro lado, Ryuki é muito leve em seus pés e usa o terreno para lutar de forma ágil e acrobática. Em termos de jogabilidade, tentamos fazê-los jogar de forma semelhante, e ambos devem ser satisfatoriamente cheios de ação.
Quanto ao interrogatório… você terá que jogar o jogo para ver isso.
Isso é algo que temos certeza que todos vão querer saber-vamos usar as habilidades de combate de Mizuki?
Desculpe, eu definitivamente teria incluído que se eu o pegasse ao pesquisar o nome! Eu devo ter perdido. (Talvez tenha sido um comentário feito enquanto eu ainda estava atordoado antes de chamar uma ambulância.)
Embora o jogador não possa empunhar livremente o cano de ferro no jogo, Mizuki o lida com poder e velocidade desumanos em nome do jogador. Muitas de suas cenas vão fazer você estremecer.
Na verdade, você pode até ficar feliz por não ter que digitar comandos com a mesma velocidade de reação que Mizuki. É assim que as cenas de ação são emocionantes e divertidas de assistir, então fique ligado!
Obrigado ao Sr. Okada por tirar um tempo para falar conosco! AI The Somnium Files-nirvanA Initiative será lançado em 24 de junho no Switch.