Uma das melhores coisas para Vampire the Masquerade: Bloodhunt, pelo menos em termos do fator uau inicial do jogo, é sua presença apenas no PS5 e no PC, em vez de em qualquer um dos consoles da geração anterior. Isso permitiu que ele empurrasse a barra no gênero, pelo menos tecnicamente, com todos os sinos como assobios deixando as plataformas mais antigas para trás.

Para saber mais sobre essa decisão, conversei com o diretor técnico Anders Holmquist nos estúdios Sharkmob. Enquanto eu estava lá, eu queria me aprofundar nos detalhes sobre algumas das tecnologias presentes no Bloodhunt, bem como a opção de migrar para o Easy Anti-cheat de seu software interno anterior.

VG247: Este jogo está chegando ao PS5 no PC, e em entrevistas anteriores foi afirmado que essas plataformas são o foco agora. Por que escolher o PS5 como opção principal em oposição a outros consoles contemporâneos?

Anders: Acho que o PS5 é, no momento, o líder de mercado e a Sony tem alguns muito, muito boa tecnologia – especialmente para um jogo de mundo aberto como Bloodhunt, onde você não pode manter o mapa inteiro carregado ao mesmo tempo, e você precisa transmitir parte da cidade para dentro e para fora. E acho que, por exemplo, as melhorias de [UI] feitas no PS5 – você pode fazer coisas realmente inteligentes com isso apenas para que o streaming seja rápido o suficiente.

VG247: De que maneira a tecnologia do PS5 incorporada ao hardware afeta a experiência média de jogo do seu jogador típico, de uma maneira que seja significativa para sua própria experiência?

Anders:

strong> Acho que há muita funcionalidade direta com as luzes no controlador, e os gatilhos adaptáveis ​​tornam muito mais imersivo. Você sente que está no jogo, acho que muito mais do que quando você está jogando com o mouse e o teclado (que é um pouco estático em comparação).

Então acho que isso faz bastante muita diferença e, em geral, o desempenho no PS5 é bastante impressionante, para ser honesto.

VG247: Você está usando a tecnologia AMD FSR, certo? O que permite uma variedade de modos de desempenho diferentes que os jogadores podem escolher. Fale-me sobre a importância de ter isso em seu jogo?

Anders: Acho que, em geral, há muitas técnicas de super amostragem que fazem uma grande diferença no que tipo de resoluções que você pode ter e quão bem você pode fazer o jogo funcionar. Também ajuda a dar aos jogadores uma escolha, como uma coisa que eles querem melhorar a qualidade visual ou querem apenas melhorar o desempenho?

No momento, com a escassez de chips e atualizações de hardware nem sempre disponíveis, é também abre o jogo para mais máquinas e pessoas para jogá-lo. Esperamos causar um impacto ainda maior com coisas assim no futuro. Pode haver algumas coisas legais vindo.

VG247: eu queria falar com você sobre a tecnologia mocap usada em Bloodhunt. Como a tecnologia usada aqui – onde você pode digitalizar uma variedade de roupas diferentes e outros ativos no mecanismo – diferencia diretamente o jogo de seus concorrentes?

Anders: Acho que temos um problema interessante que é que somos um jogo quase realista. Estamos ambientados no mundo real, com pessoas reais, e isso vem com expectativas sobre como elas se movem e como agem. E então você adiciona em cima disso, o elemento muito sobrenatural dos vampiros. Então a questão é; como você faz isso parecer realista enquanto ainda tem esse elemento sobrenatural? Acho que a captura de movimento realmente ajuda com isso: nos permite fazer o tipo de cenas e animações que realmente vão além. Isso realmente passa a sensação de que esse vampiro pode ser real, basicamente.

Eu diria que muitos estúdios estão mudando para usar muita captura de movimento.

VG247: É puramente por causa de sua aparência? Ou se resume a facilidade de uso ou outros fatores?

Anders: Sim, acho que dá muita liberdade e controle sobre as animações, e você pode produzir muitas animações com uma fidelidade muito alta. Mocap costumava ser um pouco instável. É como se você gravasse alguém fazendo um belo salto e depois carregasse os dados e era como se a perna deles estivesse voando no espaço. Chegou a um ponto em que você pode fazer coisas muito legais.

Você pode ver os dados de captura de movimento imediatamente no jogo no Unreal Engine, ver se parece bom ou não, e você pode fazer outra tomada e dizer’ok, mas tente pular assim’.

VG247: Por que escolher Unreal para Bloodhunt em vez de outros mecanismos?

Anders: Há muitas, muitas razões para isso. Eu olhei para vários motores quando começamos, e Unreal foi o que estava mais próximo do que estávamos acostumados. É um motor muito maduro, construído em torno de um estilo tradicional de desenvolvimento triplo A. Unity, por exemplo, tem um fluxo muito diferente em como você trabalha com ele – talvez um pouco mais difícil de trabalhar com equipes muito grandes. Então, o Unreal foi um ajuste muito bom desse ponto de vista.

VG247: No acesso antecipado, havia um problema com o software anti-fraude desenvolvido inicialmente para o jogo. O que levou à mudança para o Easy Anti Cheat e o que a equipe tirou da situação?

Anders: Tínhamos um anti-cheat interno, que funcionou muito bem para ser honesto. Mas anti-trapaça é sempre um tópico muito sensível, e eu entendo o porquê. Especialmente hoje em dia, chegou ao ponto em que o anti-cheat precisa ser executado no nível do kernel porque, se não, todos os cheats serão executados e não os verão.

Então, ele desce a muita confiança. Você está dando muito acesso a um anti-cheat e o que vimos desde o acesso antecipado foi que isso não era algo que as pessoas pelo menos no ocidente estavam muito acostumadas e isso as deixava nervosas e podemos entender isso.

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Então, após o Acesso Antecipado, tivemos uma longa discussão sobre o que poderíamos fazer. E eu acho que a conclusão no final foi apenas fazer a comunidade se sentir confortável, ir com algo que eles conheciam e tinham visto antes. Eu gosto muito do Easy Anti Cheat, conheço esses caras desde que abriram uma empresa. E sim, provavelmente foi a escolha certa, mas não foi fácil.

VG247: A julgar pela sua resposta, acho que você mantém o original anti-fraude em sua eficácia.

Anders: Sim, eu acho que ambos eram basicamente anti-fraudes muito eficazes. Acho que há alguns no mercado que funcionam muito bem.

VG247: Parece que houve um esforço geral para incluir muitos avanços técnicos com o Bloodhunt? Essa foi uma intenção original com este jogo desde o início?

Anders: Não, não, absolutamente não. Não começou assim. Especialmente quando começamos a empresa, tínhamos ambições muito mais modestas. O que percebemos rapidamente foi que não somos muito bons em não ser ambiciosos, é meio que, é meio que o que fazemos.

O tempo todo costumávamos brincar sobre isso. Nós éramos como o pior indie do mundo porque éramos muito ruins em dizer que isso é o suficiente ou isso é bom o suficiente. Nós sempre quisemos empurrar as coisas.

Se você estiver com vontade de mais entrevistas de Bloodhunt, confira nosso bate-papo com o diretor de arte do jogo em Por que ex-devs da Division escolheram Praga para o cenário elegante de Vampire Bloodhunt. Como alternativa, você pode conferir nosso guia para iniciantes para obter ajuda para se familiarizar com o jogo.

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