Hora do chá para guerreiros
A última vez que saímos de Fire Emblem Warriors, era apenas o aprendiz. Agora, com o Three Hopes, ele é o mestre.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes (Nintendo Switch)
Desenvolvedor: Omega Force
Editora: Nintendo
Lançado: 24 de junho de 2022
Preço sugerido: US$ 59,99
Meu processo de revisão com o Three Hopes foi uma montanha-russa.
No começo, fiquei preocupado. Alguns dos elementos mais rotineiros da fórmula Warriors brilharam mais no início e, durante o prólogo, antes que a maioria dos sistemas entrasse em ação, não estava me agarrando tanto quanto eu esperava. Mas então outras cinco mecânicas fundamentais entraram em jogo. E mais cinco. E… você entendeu. Alguns capítulos depois, o jogo realmente começa a tomar forma, e eu fiquei viciado.
Três Esperanças meio que nunca para de jogar coisas em você, o que vai atrair um certo tipo de pessoa e assustar os outros (ou seja, pessoas que não gostam de combate de guerreiros por atacado). Mas a fórmula do Fire Emblem está de volta e melhor do que nunca na estrutura de Warriors, permitindo que os jogadores criem relacionamentos com personagens e os acompanhem na batalha com equipamentos aprimorados… e amizades aprimoradas.
Se você estiver chegando, jogou a linha principal de estratégia Three Houses, você definitivamente vai tirar mais proveito disso. Dado que esta é uma linha do tempo alternativa onde você está controlando um mercenário misterioso chamado Shez e lutando contra o protagonista anterior de Byleth, ela inerentemente tem muito serviço de fãs e algumas coisas do tipo história alternativa para suspirar e curtir. Mais uma vez, você poderá ver como seus personagens favoritos (ou mais odiados) terminam e se deleitar com seu sucesso ou fracasso.
Mas também não há problema em entrar completamente às cegas. A narrativa começa com Shez (o novo personagem principal) conhecendo os membros das três casas titulares, permitindo que você escolha mais uma vez sua lealdade. A partir daí, a história mais uma vez diverge em três caminhos, e você está no nível do solo, seguindo suas jornadas, reviravoltas e arcos de crescimento emocional.
Há muito o que enfrentar neste jogo , é quase impossível transmitir o quanto há para fazer sem ficar muito prolixo. O sistema de classes está em vigor, com uma grande variedade de estratégias para enfrentar. Você pode selecionar entre três configurações de dificuldade no início e alternar permadeath (se você já jogou jogos Warriors antes e gosta de microgerenciar seu grupo, aconselho selecionar o modo difícil imediatamente). O equipamento é altamente personalizável, assim como as habilidades, e o “X conta Y que conta Z” pede aos jogadores que diversifiquem suas classes e estratégias.
Você tem acesso a um acampamento em quase todos os capítulos, que é um hub você pode correr (ou viajar rápido por conveniência) para comprar itens, equipamentos, apoio do exército e pegar suprimentos do seu comboio [se eu estivesse explicando isso pessoalmente, estaria respirando fundo agora]. Você também poderá microgerenciar sua equipe, criar laços com eles por meio de excursões ou tarefas, cozinhar e sair com eles, atualizar sua base, conversar, treinar pessoas, desbloquear novas classes, permitir que outros personagens se conectem por meio de atividades, e trocar presentes: eu perdi algumas coisas servis, mas por uma questão de brevidade, é hora de seguir em frente. Claramente, o elemento de simulação ainda está muito presente, assim como a variedade de coisas e pessoas para desbloquear.
O jogo é dividido em capítulos por meio de um mapa de batalha, com zonas de tamanho médio coletadas junto com pontos de interesse, sidequests opcionais para participar e uma “missão de história” no final que aciona a próxima transição de capítulo. Embora não seja um “mapa do mundo” unificado (é uma série de micro-mapas baseados em capítulos), faz sentido, dado o foco da narrativa devastada pela guerra, onde territórios e alianças estão sempre mudando, e você pode repetir missões antigas de um menu de opções de NPC de acampamento.
O sistema de combate dos guerreiros ainda está intacto, com o sistema de combinação de ataque/ataque especial normal (acionar um único ataque e pressionar especial é um movimento, atacar duas vezes e pressionar especial é outro movimento, e assim por diante): bem como dois”feitiços”vinculados (ou golpes/habilidades baseadas em armas), uma habilidade especial vinculada a um medidor que geralmente explode todos e um consumível de poção padrão que é recarregado a cada cenário. Shez pode se transformar e se tornar Super Saiyajin. É praticamente isso, já que muitos dos pontos de decisão contundentes vêm diretamente das habilidades de sua classe escolhida e dos eventos reais que ocorrem nas próprias missões (mais sobre isso em breve). É uma pena que muitas elites inimigas tenham ataques ridiculamente longos, já que grande parte da dificuldade de combate vem com o gerenciamento de várias unidades inimigas ao mesmo tempo; ou lidar com os meta-elementos de uma batalha (como condições de perda).
O jogo parece ter uma taxa de quadros ilimitada, ficando em torno de 30FPS, encaixado, enquanto atinge alvos mais altos ou mais baixos dependendo da quantidade de ação na tela. É provável que não conquiste a multidão de “qualquer coisa abaixo de 30 FPS nunca é aceitável”, mas achei o jogo inteiro muito jogável (incluindo no modo portátil) e mais estável do que alguns outros jogos Warriors focados em IP no Switch.
Com isso em mente, há espaço para muita tensão e nuances táticas. Em dificuldades mais difíceis, as decisões importam um pouco mais, e decidir concordar com uma missão secundária no momento certo pode mudar o rumo da batalha, ou tornar as coisas muito menos arriscadas em termos de desencadear sua condição de perda (como um general-chave morrendo). A equipe faz um bom trabalho em apimentá-los, adicionando engenhocas, entradas secretas, emboscadas inimigas de último segundo e muito mais. Existem até micronarrativas como”esse ladrão está tentando roubar um baú de tesouros… mate-os, pegue a chave e pegue você mesmo”, e você pode se conectar com colegas de equipe no campo de batalha para fazer supers duplos.
Muito da facilitação desses encontros imediatos vem da prática mecânica de teletransporte, onde você pode fugir para qualquer parte amigável do campo de batalha três vezes em total por nível. Isso não é apenas uma dádiva de Deus em termos de reduzir o tempo perdido em um mapa inteiro, mas também adiciona um pouco de sabor ao seu personagem como um todo e pode ajudar a facilitar alguns momentos dramáticos de barbear muito próximos. Comandar cada unidade individual ou emitir ordens para todo o exército é outro nível de conveniência.
Há flashes de brilhantismo mecânico em Three Hopes, que mostram como o combate do jogo poderia ter se diferenciado ainda mais dos jogos anteriores; mas Omega Force não se compromete totalmente. Níveis específicos têm conceitos como “sem esquivar” como um desafio forçado, que, em dificuldades mais altas, mostra mais sutileza a cada momento. Às vezes, as construções podem ser tão ajustadas quanto utilizar uma espada amaldiçoada que envenena você: enquanto a contorna atualizando suas capacidades de cura. Está quase lá em termos de evolução da linha de base do Warriors, mas não é suficiente para atrair as pessoas se você não é fã.
Mas, novamente, os meta-elementos de Três Esperanças foram o aspecto que eu mais gostei, e fez mais trabalho me conquistando. Em grandes batalhas, você pode usar “estratégias” selecionadas, algumas das quais precisam ser desbloqueadas ao completar mais do mapa de capítulos. Esses cenários variam de “subornar alguém para abrir uma porta para você”, “contratar mercenários extras”, “convencer um general inimigo a se juntar ao seu lado”. O último é facilmente a jogada mais impactante, já que os personagens literalmente se juntam ao seu grupo e se tornam jogáveis/parte do seu exército.
Na verdadeira moda Fire Emblem, eu acabaria recrutando pessoas que se tornaram minha nova pessoa favorita. Quando você adiciona alguém à sua equipe em Três Esperanças, às vezes também desbloqueia novas narrativas, conversas e atividades relacionadas a eles: em meio às implicações de combate mais óbvias de usá-los em lutas futuras. É muito divertido, e em pouco tempo eu tive o momento clássico de ter muitas pessoas que eu gostava do meu lado para possivelmente caber em qualquer conflito. Como os jogos anteriores do Warriors baseados em IP, você também pode pagar ouro no jogo para aumentar o nível de qualquer pessoa, então, teoricamente, ninguém fica para trás, mesmo que você não os esteja usando ativamente (e os recém-chegados ingressam em níveis mais altos). Há uma tonelada de dublagem em Three Hopes: uma quantidade francamente insana que eu poderia adicionar, o que aumenta o fascínio de todos esses membros do grupo mencionados dentro e fora de combate.
Há algumas coisas que não posso falar aqui para evitar spoilers, mas é óbvio que Três Esperanças é enorme, e há muito para descobrir e desbloquear. Uma jogada deve durar de 15 a 20 horas (mais se você decidir explorar o mapa completo de cada capítulo e fazer missões secundárias), e essa é uma casa/enredo, com algumas bolas curvas selvagens. O jogo é baseado em várias jogadas, com um pouco de pimenta extra de desbloqueio moída no topo. Uma seção de “extras” no menu principal também é um deleite, pois você pode rever as cenas da história com qualquer versão de Byleth ou Shez.
Quanto mais eu jogava Fire Emblem Warriors: Three Hopes, mais eu me tornava investido. A cada cinco capítulos, mais ou menos, é sobre a cadência que senti minha empolgação aumentar constantemente, e estou feliz em trabalhar em outra jogada para conferir um caminho adicional, mais história e mais personagens. Embora a jogabilidade principal do Warriors provavelmente não vá conquistar completamente as pessoas que já tentaram entrar, aqueles que gostam devem se divertir muito com o Three Hopes.
[Isso revisão é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pela editora.]