Às vezes, há um projeto de videogame tão ambicioso que é difícil imaginar como ele poderia se tornar realidade na indústria de hoje. Em 1996, por exemplo, nunca teríamos acreditado que um RPG de mundo aberto com vários continentes e milhares de cidades fosse possível, mas Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson e o resto da classe Bethesda de 95 fez exatamente isso com The Elder Scrolls II: Daggerfall, expandindo nossa compreensão do gênero e tudo o que era possível dentro dele.
26 anos depois, vários ex-alunos da Bethesda, incluindo Le Fay e Peterson, se reuniram na OnceLost Games para trabalhar em algo que eles esperam que mais uma vez abale o discurso do RPG.
O jogo deles, The Wayward Realms, terá certas semelhanças com Daggerfall. Situado em um vasto arquipélago, também usará a geração processual para criar centenas de cidades aninhadas em diversos ambientes cuja arquitetura e topografia refletem seu lugar no mundo. O mapa em si será feito à mão, mas muito dentro será processual.
Uma das críticas válidas ao Daggerfall – e à geração procedural como um todo – é que ele pode ser sem alma, sem o toque humano que molda os lugares mais memoráveis dos melhores jogos de RPG. Uma coisa é gerar processualmente algumas árvores para preencher a paisagem (até Hidetaka Miyazaki admitiu ter feito isso no Elden Ring), mas outra coisa é terceirizar edifícios, cidades e até mesmo linhas de missões inteiras para algoritmos.
Mas o diretor técnico da Wayward Realms, Julian Le Fay, diz que a geração de IA pode fazer muito mais do que costumava.
“Você não quer apenas ter um monte de casas, girá-las, mudar as cores e colocá-las lá. Isso é chato”, Le Fay me diz. “Nosso algoritmo vai mais longe. As cidades devem ser moldadas por coisas como clima, história da área, guerra, conflito, doença, comércio e – muito importante – nível de pobreza.”
A tradição do mundo, que é muito escrita à mão, também afetará o algoritmo, ajudando-o a criar cidades com arquitetura, povos e circunstâncias sociais cultural e regionalmente apropriadas.
Sendo um RPG de fantasia, The Wayward Realms oferecerá muitas oportunidades para o jogador causar impacto no mundo. Mas, em vez de apenas confiar nas consequências do script com base em uma escolha de diálogo ou outra, haverá algo semelhante a um mestre de masmorra no estilo AI DnD que reage a cada ação que você executa especificamente.
A ideia é que tudo o que você faz pode ser sua própria chave algorítmica nos trabalhos dos sistemas do mundo do jogo, criando dinamicamente experiências sob medida que-se tudo se encaixar-ainda estamos realmente para ver no médio. Le Fay quer que o mundo seja inimaginavelmente reativo. “Quando você é um GM e está construindo uma aventura, há um processo em sua mente”, diz Le Fay. “As etapas que você percorre, as coisas que você procura e a maneira como você faz isso podem ser simuladas por um computador. É difícil e leva tempo, mas é factível.”
Quando falamos sobre como esse estilo emergente de jogo pode se manifestar no jogo, Le Fay demonstra uma sequência de eventos que começa com uma das grandes falhas da maioria dos RPGs: a IA inimiga. “Se há 20 inimigos e você matou 19 deles e sobrou um, por que ele ainda está lutando quando claramente não vai vencer?” Le Fay musas. “Eles deveriam ter alguma ideia de autopreservação, talvez viver para lutar outro dia e aprender com os encontros.”
Em The Wayward Realms, um orc pode fugir ao ver você matar seus amigos e continuar a existir no mundo. Mais tarde no jogo, isso significa que você pode se deparar com uma vila que está sendo arrasada pelo mesmo orc, agora encarregado de um bando de guerra que está determinado a destruir humanos. Esse é o tipo de complexidade que Le Fay está buscando. “Sistemas e geração processual não são difíceis, mas o truque é fazê-los fazer o tipo de coisa que uma pessoa faria”, diz Le Fay. “Tem que ter significado, tem que ter consequências.”
Le Fay está ciente dos pontos cegos dos RPGs modernos, que ele pretende abordar em The Wayward Realms. Não haverá um sistema abrangente de’karma’no jogo, e sua reputação só será afetada se as pessoas o virem roubar uma bugiganga brilhante ou assassinar algum camponês infeliz em um beco.
Le Fay acredita que a forma de divulgação de notícias e fofocas também deve ser sistêmica. “Se alguém viu você fazer algo que não deveria, quais são as chances disso se espalhar, quem ouve sobre isso, quanto tempo leva?” Le Fay explica. “Essa é outra maneira de rompermos com os RPGs tradicionais. Se você fizer algo e viajar rapidamente para uma cidade daqui a duas semanas, as pessoas não saberão imediatamente o que aconteceu. A informação deve se dispersar pelo mundo, dadas certas condições por assim dizer.”
E sobre viagens rápidas, não é surpreendente ouvir que Le Fay acha que os RPGs modernos tornaram as coisas muito fáceis. Ele reserva alguns elogios ao Fallout 4, no entanto, por permitir que os jogadores viajem rapidamente usando um Vertibird. “Gosto desse sistema porque era razoavelmente rápido – você consegue ver tudo enquanto viaja, mas precisa usar um sinalizador e esperar um pouco”, diz ele. “Houve um custo e um pouco de custo de tempo, mas não foi irritante. Eu gostaria de ter algo assim em The Wayward Realms.”
Quando eu sugiro que talvez os jogadores tenham sido um pouco mimados pelas conveniências dos RPGs modernos – bem como’RPG-lites’populares como Assassin’s Creed – para ter paciência para viagens rápidas imersivas, Le Fay responde casualmente, “Sim, fodam-se eles. O problema é que as pessoas nem sempre sabem o que querem”, diz ele. “Eles dizem que querem que seja conveniente, como ‘quero muito saque, quero viajar para qualquer lugar imediatamente, um botão para fazer isso e aquilo’. Eu estou tipo,’OK, neste momento que tal um botão que apenas ganha o jogo para você? Isso faria isso?’”
Le Fay não quer que tudo em The Wayward Realms pareça um trabalho árduo, mas também acredita que algum atrito é vital para manter o senso de escala e de lapso de tempo no mundo. É um bom equilíbrio entre o apaziguamento e o tipo de experiência disruptiva e pioneira que Le Fay está ajudando a OnceLost Games a criar, “mas em algum lugar entre essas duas coisas”, Le Fay me diz, “está a verdade”.
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O Wayward Realms ainda está muito longe, mas é uma perspectiva que parece desafiar o tipo de sistemas formulados e as ideias atuais sobre o que a geração processual e um mundo dirigido por sistemas são capazes. Claramente algo dessa ambição levará tempo, mas ao criar um jogo com uma variedade aparentemente infinita de possibilidades, alguns anos realmente importam?