Eu, o feiticeiro bretão Vidal von Astral, cuido de minha parceira – uma assassina argoniana chamada’Lizzy’– enquanto ela desce as escadas para a adega de uma taverna movimentada. Eu digo’esvair’, mas na verdade o sistema de animação arcaico-ainda que cativante de Morrowind e a estrutura digital de suas pernas de lagarto significam que ela está pulando lentamente como um personagem de desenho animado de sábado de manhã que está tentando telegrafar ao espectador que eles estão tramando algo desonesto. Os guardas parecem confusos, observando-a descer e virar a esquina e ainda não se comprometer a segui-la-talvez haja mais engano nessa cômica argoniana furtiva do que aparenta.
Então, um dos guardas parece confuso. os guardas fazem um movimento e começam a caminhar naquele inconfundível caminho de Morrowind escada abaixo; Dou ao meu parceiro o sinal para encerrar sua incursão no Cyrodillic Wine e sair de lá. Ela escapa, mas – cleptomaníaca que é – não consegue resistir a cheirar um saco ao sair, onde o guarda entra devidamente. Somos forçados a fugir, tornando-nos imediatamente fugitivos na cidade encruzilhada de Pelagiad. É a primeira reviravolta em nossa aventura cooperativa em Morrowind, e é ótimo fazer essas travessuras tradicionais de RPG da Bethesda juntas.
Os guardas olham como meu parceiro não tão sorrateiramente entra no porão
O RPG clássico de 2002 Morrowind foi, como toda entrada principal de Elder Scrolls, nunca projetado para multiplayer, mas graças às maravilhas de OpenMW – uma recriação de código aberto do mecanismo Morrowind – e TES3MP, um projeto que adiciona servidores e recursos de rede ao OpenMW, agora você pode apreciá-lo como um jogo cooperativo quase perfeito. Embora seja rudimentar em alguns lugares, ainda mostra como o cooperativo totalmente integrado pode ser um recurso de estrela em The Elder Scrolls 6 (sempre que isso acontecer) e uma das evoluções mais importantes da história da série.
E antes que alguém diga que The Elder Scrolls Online é uma coisa, vou retrucar preventivamente que não há comparação entre a intimidade de explorar um mundo com um grupo de amigos e o barulho de um MMO congestionado. Não quero entrar em cavernas e minas para encontrar rastros de monstros já mortos pelo jogador anterior, não quero grind perpétuo (ainda que estranhamente sem atrito), e não quero caixas de texto cheias de siglas e’LFGs’e vendedores.
Morrowind acerta de forma diferente com mates.
Claro, a ideia de uma cidade de fantasia cheia de outros jogadores parece ótima, mas a realidade é que esses jogadores não estão sentados em tavernas, conversando com sotaques de fantasia sobre eventos do mundo, entrando em brigas de bar ou pescando no canais-todos eles estão apenas atrapalhando para falar com os mesmos doadores de missões e comerciantes que você. Tentei me convencer de que The Elder Scrolls Online é o jogo dos meus sonhos, mas nem mesmo a expansão Morrowind cheia de nostalgia de alguns anos atrás parecia um passeio turístico seguro e higienizado, em vez do jogo que conheço e amo.
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Jogar Morrowind no modo multiplayer coça uma coceira que tenho desde que desci do barco em Seyda Neen e explorei os pântanos ao redor, cerca de 20 anos atrás. Há muitos problemas: os inimigos ficarão obcecados em atacar um jogador, mesmo enquanto o outro está batendo neles, e o sistema de combate em tempo real, mas baseado em RNG, é comicamente desatualizado (embora, como a maioria das coisas, consertável com um mod). Há um charme rústico em tudo isso e, além disso, mostra o potencial de cooperação dentro da estrutura de RPG da Bethesda.
Ser uma empresa fortemente orientada por sistemas-e lendariamente buggy – série, The Elder Scrolls sempre foi um ótimo gerador de histórias; todos nós temos histórias daquela época em que socamos um guarda em Oblivion para desencadear uma série de eventos que levaram a uma briga em toda a cidade; ou quando em Morrowind usamos o Scroll of Icarian Flight para pular direto para a montanha do fim do jogo; ou quando um gigante nos bateu com tanta força em Skyrim que nosso cadáver esfarrapado foi enviado voando para a estratosfera. Esses jogos são potentes poções de espontaneidade e inevitáveis bugs, o que contribui para uma experiência infinitamente compartilhável-basta ver como, depois de todos esses anos, Oblivion e Skyrim continuam sendo fontes ilimitadas de conteúdo do YouTube, Let’s Plays e material de memes. Em uma série definida por momentos’você não vai acreditar no que aconteceu comigo’, ter alguém ali com você para eles é o próximo passo lógico.
O fluxo de Morrowind (e de toda a série) entre furtividade, ação, construção de habilidades e interpretação cria um ritmo agradavelmente flexível, atendendo a todos os tipos de sessões cooperativas-de 20 minutos de exploração de masmorras a inatividade pela cidade para reforçar suas expedições encantadoras ou de meio dia na região selvagem de Vvardenfell. Meu parceiro e eu muitas vezes divagamos em direções diferentes – eu investigando os distúrbios da Dark Brotherhood em Mournhold, ela aprimorando suas habilidades de arrombamento nas casas das pessoas em Balmora – antes de nos reunirmos quando descobri o paradeiro da base da Brotherhood. Somos quase como companheiros de IA um para o outro (embora com brincadeiras um pouco melhores do que a Lydia de Skyrim), nossas histórias e missões pessoais se entrelaçando enquanto ainda nos sentimos separados. É claro que poderíamos ficar juntos o tempo todo como uma festa tradicional de RPG, mas a beleza da abertura de Elder Scrolls é que parece uma escolha.
The Elder Scrolls, é claro, foi um pioneiro do jogo de’grande mundo aberto solo’, mas como uma espécie de criador de modelos, às vezes reluta em construir a partir disso. Na preparação para o lançamento de Skyrim em 2011, por exemplo, alguns dos recursos mais elogiados eram empunhadura dupla e batalhas de dragão – coisas divertidas com certeza, mas havia uma sensação de que além de uma mudança na configuração e gráficos enfeitados, não havia muito realmente evoluiu desde Oblivion, ou mesmo Morrowind (ainda sinto que este último permanece supremo com sua construção de mundo, história e design da velha escola, livre de marcadores de mapa e alças).
RPGs modernos devem muito à Bethesda.
Muita coisa mudou no mundo dos jogos desde Skyrim. The Witcher 3 elevou a fasquia em geral, enquanto um renascimento de cRPGs de estilo mais tradicional como Wasteland 3, Divinity: Original Sin 2 e, (mais recentemente) Solasta: Crown of the Magister, deu origem a co-op integrado, fazendo com que um conceito outrora radical de jogar ao lado de um amigo de repente pareça não apenas viável, mas a melhor maneira de jogar um RPG profundo.
Muito parecido com o multiplayer de Morrowind, esses jogos não apenas marcam jogadores extras, mas dão a todos os jogadores igual autonomia no mundo. Naturalmente, eles vão um pouco mais fundo do que os admiráveis, mas relativamente mínimos esforços do TES3MP, criando ricos cenários de interpretação onde, digamos, dois personagens-jogadores podem discordar sobre matar ou libertar um inimigo capturado, ou (no caso de Divinity) brigar sobre quem ascenderá à divindade. Essas situações ajudam a desenvolver os personagens a partir das lousas em branco em que eles começam, criam atritos e divergências divertidos e complicam grandes decisões da melhor maneira possível.
Cooperação bem projetada Os RPGs dão origem precisamente ao tipo de caracterização que sempre faltou em Elder Scrolls, que poderia ser tanto a criação do próximo Elder Scrolls quanto seu maior desafio. Para uma série que sempre coloca você no papel de um protagonista silencioso que responde simplesmente para manter os NPCs falando, jogar outro jogador (ou vários) na mistura forçará a Bethesda a flexionar suas habilidades de escrita e interpretação de uma maneira que eles realmente não está acostumado.
Por outro lado, as aventuras de Vidal von Astral e Lizzy através de Vvardenfell são uma prova de conceito de que The Elder Scrolls 6 poderia florescer como um jogo cooperativo, inspirando um novo tipo de jogo de RPG que leva sugestões de elementos de Original Sin 2, mas mantém o que torna os jogos da Bethesda especiais. Onde esses jogos no estilo cRPG são claramente baseados em festas e liderados por histórias, seria mais alinhado com a filosofia de Elder Scrolls se os jogadores pudessem ditar o grau em que eles querem se envolver nas aventuras uns dos outros, apesar de compartilhar o mesmo mundo rico. As lições combinadas do Fallout 76 um tanto caótico e do excelente TES3MP são que a Bethesda realmente não precisa se desviar de sua estrutura de RPG para um jogador para acomodar o jogo cooperativo.
Os RPGs cooperativos estão em alta, e inúmeras horas de modder foram gastas tentando integrar esses recursos em Elder Scrolls (nem vamos começar em Skyrim Together, a tentativa cara e quase fracassada de adicionar co-op a Skyrim). Em uma série que prospera com tanta frequência ao lado de suas comunidades de mods, a Bethesda precisa apenas olhar para os incríveis esforços do TES3MP para o próximo grande recurso que ajudaria The Elder Scrolls 6 a prosperar em um cenário de RPG muito mais rico do que quando a série apareceu pela última vez.