O suporte para mouse e teclado provavelmente está chegando para o Xbox Cloud Gaming. A Microsoft está se preparando para adicionar suporte aos periféricos para streaming de jogos no PC, o Verge relatórios. Isso ocorre apenas alguns meses depois que a Microsoft confirmou que estava trabalhando para adicionar suporte ao serviço.

Em março deste ano, o chefe do Flight Simulator, Jor Neumann, disse que o suporte a mouse e teclado estava chegando. A equipe da Microsoft Platform estava trabalhando para adicionar o suporte, mas Neumann disse que não tinha certeza de quando o recurso seria lançado. Como ele não tinha certeza dos planos da equipe da Plataforma. No entanto, ele especulou que poderia ser adicionado em algum momento deste verão. E agora parece que esse pode muito bem ser o caso.

Os desenvolvedores são incentivados a adicionar suporte a mouse e teclado aos jogos na nuvem do Xbox agora

Embora ainda não haja uma data firme sobre a disponibilidade , os desenvolvedores estão sendo incentivados a adicionar suporte para mouse e teclado em seus jogos agora, para que os usuários do Xbox Cloud Gaming o vejam no momento em que o recurso for lançado.

Durante uma transmissão ao vivo do Xfest 2022 em 21 de junho, Engenheiro de Software Morgan Brown fala sobre a otimização das experiências de streaming móvel, além de reduzir a latência. Durante a transmissão, ele também menciona que os desenvolvedores podem e devem começar a adicionar suporte a mouse e teclado agora.

Dessa forma, os jogadores de console desses jogos podem aproveitar o método de entrada agora. Em seguida, esses jogos estarão prontos para isso mais tarde, quando estiverem ao vivo na nuvem.

Quanto à redução de latência, a Microsoft tem alguns truques na manga. Começa com uma nova API Display Details na qual a empresa está trabalhando. O Direct Capture está no centro desta API e pode ajudar a reproduzir recursos de hardware no software para reduzir a latência em até 72 ms no geral.

O Direct Capture também ajuda a eliminar a necessidade de esperar pelo VSync e ajuda a evitar a esperar que o buffer duplo ou triplo mude. Morgan também observa que, ao usar o Direct Capture, os jogos não precisam ser dimensionados para e de TVs. Ignorar essa etapa de dimensionamento é uma grande parte do processo. Como o dimensionamento de e para TVs pode adicionar um pouco de latência ao stream.

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