Não há como negar que o gato titular em Stray é fofo. Infelizmente para o desenvolvedor BlueTwelve e os editores Annapurna Interactive, um felino bonito por si só não é suficiente para fazer um videogame envolvente. Se você só quer jogar como um gato, o Stray pode ser o jogo para você. No entanto, se a sua experiência de jogo exigir mais do que isso, há uma discussão a ser feita sobre se você deve pegar Stray.
Em sua essência, Stray é um jogo de aventura de plataforma com alguns elementos de quebra-cabeça muito básicos. Ao iniciar o jogo, você ficará imediatamente impressionado com o quão felino seu protagonista realmente é. BlueTwelve acertou em cheio na adaptação de um gato doméstico moderno. Os sons de miados, o movimento, o toque travesso de objetos nas bordas e o arranhar da porta, todas essas ações serão instantaneamente familiares para os donos de gatos.
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No entanto, mais negativamente, Stray simplesmente não é tão divertido. Depois que a novidade de jogar como um gato passa, Stray se torna uma experiência vazia, pois os elementos da trama e a mecânica de jogo não são muito envolventes.
Uma das maiores falhas da jogabilidade de Stray é seu sistema de plataforma. No Stray, você pode pular para locais pré-determinados usando o botão de interação. Não há mecânica de plataforma livre no Stray, se você não tiver um prompt, não poderá pular. Este é um design de jogo muito restritivo e tira um pouco da alegria de jogar como um gato. Embora o jogo seja claramente projetado em torno desse sistema de plataforma, dando ao jogador muitas opções de salto em potencial de uma só vez, apertar um botão constantemente é um substituto ruim para a mecânica de plataforma real. Na maior parte do tempo, eu não estava nem procurando por comandos de botão, mas apenas apertando o botão sem nem mesmo ter tempo para ajustar a câmera até que o gato chegasse ao seu destino.
O que é tão frustrante nessa escolha de design é que essas mecânicas de plataforma são essencialmente todo o ciclo de jogo. Além da plataforma, o jogo tem apenas elementos de quebra-cabeça muito básicos e uma narrativa medíocre para se sustentar.
Por elementos de quebra-cabeça básicos, quero dizer muito básico. Como “miau para atrair inimigos para um lado de uma brecha e depois pular sobre a brecha” básico. Isso não é necessariamente negativo, nem todo mundo quer gastar muito tempo descobrindo quebra-cabeças complicados para progredir na trama, especialmente não em um jogo como Stray que se destina a ser uma experiência mais casual. Mas o ponto é que os elementos de quebra-cabeça muito suaves não são um ponto de venda.
Um problema real é a falta de variedade nos tipos de quebra-cabeças que você enfrentará. O jogador se familiarizará intimamente com a mecânica limitada de quebra-cabeças que Stray tem a oferecer. Você resolverá o mesmo quebra-cabeça várias vezes ao longo do jogo, apenas em locais diferentes.
A narrativa não é muito envolvente por vários motivos. Perto do início do jogo, o vira-lata titular ativa um companheiro semelhante a um drone chamado B-12. Como o gato não pode se comunicar de forma eficaz, o B-12 atua como intermediário entre o jogador e os personagens principalmente robóticos que eles encontram. B-12 é o pivô do enredo de Stray, ele recupera gradualmente as memórias de sua vida passada ao longo do enredo e guia o gato de objetivo em objetivo.
Aqui está um dos problemas da narrativa de Stray. Você não forma nenhuma conexão emocional com nenhum dos personagens que encontra. Parece redutivo simplesmente culpar o jogador por ser um gato. A falta de dublagem não torna a narrativa de um jogo mais fraca inerentemente, tem havido muitos jogos muito envolventes e emocionantes sem dublagem. Na verdade, a falta de dublagem pode ser um ponto forte em alguns casos, pois impede que os desenvolvedores tenham que limitar o número de opções de diálogo disponíveis. Mas para Stray, sem dublagem e também sem opções de diálogo, a narrativa sofre como resultado.
O equivalente às opções de diálogo em Stray é mostrar aos robôs itens diferentes para obter uma resposta diferente. No entanto, se não for o robô específico para o qual o item se destina, muito do diálogo acaba sendo o mesmo. O primeiro item que você obtém, um cartão postal, tem muitos diálogos diferentes anexados a ele, mas isso não vale para o restante do jogo. Além disso, sempre parece que você está sendo falado em vez de participar, o que, embora seja preciso para a experiência felina, não faz você se sentir muito imerso no mundo.
O Stray tem muitos personagens, mas mais de 95% deles são completamente esquecíveis. Você pode conhecer muitos robôs, mas a maioria deles não é interessante nem serve a nenhum propósito. Isso parece uma escolha de design intencional para fazer o mundo parecer maior artificialmente. Embora bom em teoria, quando mesmo os personagens semi-importantes não têm substância, isso tem a consequência de fazer com que todos se sintam como preenchimento.
Escolher robôs como habitantes do mundo de Stray é uma escolha intrigante e certamente há algumas implicações narrativas interessantes, como como eles parecem estar imitando humanos, apesar de sua natureza sintética. No entanto, essa escolha narrativa parece ter saído pela culatra em Stray, pois enquanto a sociedade na narrativa é intencionalmente vazia de personalidade, também torna as interações dos personagens esquecíveis porque os personagens não são emocionalmente carregados ou relacionáveis.
A falta de imersão não é o único problema da narrativa do jogo, Stray está muito nos trilhos. O gato está sendo dirigido desde o início do jogo. Isso não quer dizer que não haja áreas exploráveis, as favelas do início do jogo e Midtown no final do jogo oferecem um nível de exploração aberta, mas no final parecem vazios. Nas favelas, por exemplo, os prédios acessíveis tendem a servir a um propósito de enredo que tem o efeito de fazer o mundo parecer menor e menos orgânico. Se cada prédio em que entro tiver um lote arbitrário colecionável, sinto que estou sendo guiado de um local para outro, em vez de explorar por minha própria vontade.
O Stray é uma experiência mais curta. Qualquer jogador poderia terminar Stray em menos de cinco horas. O jogo em si reconhece sua duração, pois há uma conquista disponível para terminar Stray em menos de duas horas, o que é muito alcançável em uma segunda jogada. Pessoalmente, não considero um jogo mais curto como um negativo inerente, dependendo do preço. Você pode se surpreender com o quão curto Stray é enquanto joga, mas serve ao seu propósito, Stray não tem mais nada a dar em sua conclusão.
Embora esta análise tenha destacado os pontos negativos do jogo, não é de todo ruim com o Stray. O jogo roda bem, é visualmente atraente e não é tão monótono que você vai querer parar de jogar antes de chegar à sua conclusão oportuna. O jogo tem uma base realmente sólida, algumas das escolhas de design, como a plataforma, são questionáveis, mas outras, como a intrigante, precisam de mais detalhes.
Ao jogar Stray você não pode deixar de sentir se algumas coisas fossem diferentes durante o processo de desenvolvimento, então poderia ter sido um ótimo jogo. Infelizmente, embora Stray capture muito bem a experiência do gato, ele não pontua bem em nenhum de seus principais loops de jogabilidade. Embora seja bom para uma experiência casual e não seja longo o suficiente para se tornar irritantemente repetitivo, o Stray não se sustenta em suas próprias quatro patas como uma experiência de videogame envolvente.