Rimworld é um jogo de gerenciamento profundo-um simulador de sobrevivência de colônias baseado em IA e números e gerador de histórias que, desde seu lançamento completo em 2017, tem sido um dos os jogos mais persistentemente jogados no Steam. Sendo um descendente de sims de colônia lendários (e lendariamente obscuros) como Dwarf Fortress, é um jogo sobre gerenciar as necessidades das pessoas, estocar e se agachar para invernos rigorosos, defender (e invadir) tribos rivais, estabelecer ideologias para unificar seu povo e – seja por diversão ou necessidade – canibalismo. Sua linguagem visual simples desmente um dos jogos de gerenciamento e construção mais atraentes e atraentes que existem.
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Até recentemente,’estética simplista’e’gerenciamento complexo’seriam precisamente os tipos de conceitos que impediriam que um jogo chegasse aos consoles. Esses jogos exigem atalhos de teclado, movimentos infinitos do mouse e o tipo de atenção que, historicamente (e provavelmente erroneamente), não foi associado aos jogadores de console. Mas os tempos mudaram e, nos últimos anos, vimos jogos 4X como Civilization e Humankind, bem como títulos de grande estratégia como Crusader Kings 3 e Stellaris, chegando aos consoles-sem diluir em sua profundidade.
Então, Rimworld, que chegará aos consoles em 29 de julho, está em uma espécie de onda, mas a profundidade de ajustes e microgerenciamento neste jogo vai além dos jogos listados acima. Este é um jogo onde você pode fazer tabelas de prioridade para cada colono individual, classificando o nível de prioridade que eles devem dar às 16 ou mais categorias de tarefas em sua colônia; é um jogo em que você define e ajusta horários de trabalho e uniformes dependendo da estação, organiza o que vai em qual estoque e define a automação em coisas como decidir se um colono morto deve ser enviado para a câmara de cremação ou para o açougue.
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Mas o designer de Rimworld Tynan Sylvester e o produtor da versão para console Kevin Mann acreditam que descobriram como fazer um dos simuladores de colônia de PC mais complexos funcionar no console. E acontece que para fazer um port de console de tal jogo capturar a magia de sua versão para PC, você tem que abandonar completamente a interface do usuário que funcionou tão bem no PC.
“A interface do usuário criada para PC é perfeita para PC. Não queríamos replicar isso”, diz Mann. “Nós não queríamos que as pessoas tivessem que arrastar o cursor pela tela, então tivemos que criar um novo tipo de sistema HUD que permite acessar menus mais rapidamente, permitindo que os jogadores interajam com as coisas de uma maneira que pareça tão rápido como em um mouse.”
Um tanto ironicamente, fazer o Rimworld parecer tão rápido e funcional com um gamepad quanto com um teclado e mouse envolve, na verdade, livrar-se de um cursor semelhante a um mouse. Em seu lugar, há uma retícula que está sempre no centro da tela. Apertar um botão de ombro traz uma grade sobre o jogo, com o destaque sempre começando no centro da tela. Usando esse sistema baseado em grade, Mann diz que “o jogador nunca está a mais de três botões de distância de uma ação que deseja executar ou de alguma informação que deseja ver”.
A ideia é que ao longo do tempo os jogadores irão acumular memória muscular para sequências de botões que os levarão quase instantaneamente aos seus menus mais usados. No que diz respeito ao visual e à interface do usuário, o Rimworld sempre foi uma função mais chamativa. Esse visual despojado, de acordo com Sylvester, deixa muito da construção narrativa na imaginação do jogador, o que é grande parte do apelo do jogo. “Não poderíamos nos concentrar em animações e pixels bonitos em todo lugar”, diz ele. “Ao colocar coisas simplificadas, você permite que as pessoas interpretem tudo de uma maneira narrativa, em vez de olhar para o filme.”
Enquanto o estúdio de Kevin Mann, Double 11, fez o design principal para na versão para console, Sylvester insistiu que o jogo suportasse altos níveis de habilidade. Isso significou cortar todas as animações supérfluas da interface do usuário e fazer com que o controle, nas palavras de Sylvester,’parecesse transparente’. não está diminuindo a velocidade.”
A versão para PC do Rimworld tem duas expansões, Royalty e Ideology, que adicionam coisas como poderes psíquicos, títulos reais e a capacidade de transformar sua colônia em, digamos, uma erva daninha-Fumando culto tecnológico festeiro. No entanto, apenas Royalty está sendo lançado junto com a versão de console do Rimworld.
Quando pergunto se eles estão adiando a Ideologia por enquanto porque pode adicionar muita complexidade ao jogo muito rapidamente, fiquei surpreso ao saber que tem mais a ver com quanto tempo a versão do console tem esteve em desenvolvimento para. “A fase de avaliação e o tempo de desenvolvimento que o jogo teve começaram muito antes do lançamento de Ideology,” Mann me conta. “Sabíamos que a Ideologia estava chegando, mas decidimos focar na Realeza. Ele já fornece muito conteúdo adicional com coisas como poderes psíquicos, novas armas e todas as missões que o acompanham. Assim que for lançado, esperamos trabalhar em Ideology.”
O fato de a versão de console do Rimworld estar em desenvolvimento por x anos demonstra a quantidade de trabalho que entrou neste processo. Algo que, à primeira vista, parece uma revisão da interface do usuário, na verdade exige que o jogo seja visto de uma perspectiva completamente nova.
“Um dos desenvolvedores que trabalhou em Divinity: Original Sin disse’trate seu console assim como a versão para PC’”, diz Mann. “Repensar tudo completamente. Os jogadores precisam sentir que a versão do console é tão importante para o desenvolvedor quanto a versão para PC. Uma vez que você começa a pensar dessa forma, você coloca tudo para fazer algo que será uma experiência incrível na TV.”
Mann, que trabalhou com interface do usuário antes mesmo de ingressar na indústria de jogos, é bem versado no diferenças sutis entre como nossos olhos se movem ao redor de uma tela de PC e uma tela de TV. Supondo que um jogador esteja sentado a 3 metros de distância da TV, é importante minimizar a quantidade de olhares e movimentos de cabeça que um jogador precisa fazer nos diferentes cantos da tela-especialmente em um jogo como Rimworld, onde é perfeitamente concebível para jogar até altas horas da manhã, quando você planejava apenas uma sessão noturna.
“Em uma área de trabalho, com um simples movimento dos olhos, você pode rastrear toda a tela, mas quando você se move isso em uma TV a 3 metros de distância, é uma experiência muito desconfortável”, diz Mann. “Portanto, é importante que, quando o jogador estiver escolhendo se concentrar para obter informações, eles não precisem ziguezaguear pela tela para tentar encontrá-las. Então, quando você estiver se movendo pela tela, vamos manter o foco no centro, quando você estiver interagindo com as coisas, vamos manter o foco em uma área, quando você receber notificações, vamos focar em outra, então tenha algo que chame a atenção de volta ao centro, para que o fluxo seja o mais suave possível.”
Algumas pessoas podem se surpreender ao saber que não haverá suporte para teclado e mouse, apesar dos consoles modernos suportarem o recurso , mas reconstruir a interface do usuário exigia uma pilha de tecnologia completamente diferente. “Atualmente, o jogo não funcionaria com a interface do PC se pudéssemos colocá-lo de volta, já que a interface do usuário estava fortemente emaranhada com a lógica do jogo”, diz Mann. “Isso vai além do design também. De um ponto de vista técnico, a forma como a interface do usuário do PC foi criada é muito lenta na arquitetura do console, funciona muito bem no PC, mas era uma área que tinha muito espaço para otimização do console.”
Como tem acontecido desde que o jogo entrou no Acesso Antecipado em 2013, os desenvolvedores ouvirão atentamente a comunidade e se adaptarão à medida que o jogo começar uma nova jornada. Rimworld: Console Edition chegará ao PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series em 29 de julho. É uma nova fronteira não apenas para o jogo em si, mas para jogos desse gênero, pois se prepara para colonizar uma série de consoles que até alguns anos atrás teria sido considerado habitável para esta espécie em particular.