Não é preciso ser um fã dedicado de um gênero para ter algum grau de esperança de que algo apareça diferente do resto. Qualquer pessoa com algum grau de bom senso não desejaria que um jogo – qualquer jogo – acabasse mal. Deixe a inevitabilidade da realidade de lado e todos nós queremos que tudo dê certo, mas há alegria em tropeçar em algo que você pode ter tido pouca ou nenhuma expectativa de entrar. Pode ser arriscado ir de boca em boca, Supermassive’s Until Dawn continua (pelo menos para mim) a barra com a qual todos os jogos interativos de “escolha seu caminho” estão agora [s]inconscientemente tentando suplantar. Independentemente do que você possa pensar sobre o quão envolvido ou interativo esse subconjunto de jogos de aventura possa ser, ainda há muito que você pode fazer com a apresentação e os elementos que cercam a escolha do jogador para dar a esses lançamentos um ar de intriga. No seu entretenimento mais morno e satisfatório que pode não estar aprimorando a fórmula estabelecida… mas em alguns pontos raros, o tipo de jogo que encontra uma maneira de romper com esse molde. encontrar As Dusk Falls esperando se diferenciar visualmente dos Supermassive’s e dos Quantic Dream’s do presente. Como Dusk Falls aposta uma quantidade considerável de suas fichas figurativas na forma como orquestra suas principais cenas e momentos de divergência. Esse último nome não é totalmente injustificado, é claro; O desenvolvedor Interior Night, liderado por um ex-aluno da Quantic, sugere que a estreia do estúdio pelo menos se presta à experiência e ao conhecimento de como esses tipos de jogos devem ser estruturados. E com certeza, visto de uma perspectiva tão ampla quanto possível, As Dusk Falls parece um jogo feito por uma equipe que reconhece (mas entende, o mais importante) quais adições e mecânicas de qualidade de vida ajudaram esse gênero nos últimos anos. A ilustração em forma de diagrama de possíveis caminhos de ramificação que você pode navegar no meio do capítulo e adicionou a tentação de voltar e reproduzir momentos-chave; os cenários tensos de “relógio tiquetaqueando” que exigem que você aja rápido, mas com inteligência. E, por último, aquelas decisões difíceis em que você está genuinamente dividido entre duas escolhas que, de maneira típica, sem dúvida terão alguma forma de repercussão de uma forma ou de outra.

Você pode estar se perguntando neste momento por que existe tal uma falta de discussão em torno de seu estilo de arte. Especificamente, a maneira como os personagens de As Dusk Falls são retratados por meio de fotos – capturas estilizadas e estáticas dos atores, expressando diferentes emoções e reações para complementar o cenário dado. A única maneira de animação no jogo é a de coisas como folhagem simples, fogo e o veículo em movimento ocasional. E durante o capítulo de abertura, a estética naturalmente tem seu charme e novidade. Mas isso não significa que funcione em um jogo inteiro-mesmo para algo como As Dusk Falls, em que uma única corrida concluída, independentemente do resultado final, durará em média entre seis e sete horas. Está longe de ser a única razão pela qual os jogadores vão querer ver este jogo até suas múltiplas conclusões. Mas enquanto isso não é necessariamente uma coisa ruim-e se presta a alguns elogios em alguns aspectos da escrita-triste como é relatar, a apresentação de As Dusk Falls na medida em que sua escolha de”animação”não apenas perde sua brilho muito antes de chegarmos à metade do caminho, mas como tanto em As Dusk Falls, parece uma oportunidade perdida.

Ao focar especificamente em seu visual para começar, não é apenas para baixo para o quão estranho e ouso dizer amadorismo algumas das execuções das cenas mais “orientadas para a ação” do jogo são. Pode ser cômico nos breves momentos em que um personagem imóvel e um veículo em movimento estão trabalhando em conjunto… e sua única resposta é o quão estranha a cena parece. Mas mesmo os aspectos animados parecem muito carentes de polimento necessário para a gravidade ou as apostas das cenas mencionadas. Como o equivalente a assistir a uma animação “pré-alfa” nos bastidores, muito antes de todas as sutilezas e retoques serem adicionados, algo parece estranho na maneira como o jogo dirige suas cenas. Por mais agradáveis ​​que as cenas selecionadas possam estar em forma estática-com paletas de cores contrastantes-em movimento, o efeito é menor. Então, dado que este é um conto de tensão e voltas no campo esquerdo, a estética de As Dusk Falls infelizmente parece que está tirando a imersão ao invés de adicionar a ela. Muito do que o jogo acerta em sua escrita e seus genuínos momentos de surpresa (através de escolhas que afetam a narrativa) funcionam não por causa da estética, mas apesar dela.

É por essas razões que As Dusk Falls felizmente consegue evitar qualquer conclusão de ser um fracasso total. Mesmo que, com base em sua escrita e na própria estrutura de dedução do jogador, o jogo não seja isento de problemas relacionados a ideias incompletas, oportunidades perdidas e onde exatamente a narrativa escolhe se concentrar. Em primeiro lugar, o bom: Como Dusk Falls consegue acertar o básico quando se trata de jogadores sendo colocados em situações tensas. Cenários que muitas vezes se resumem a escolher uma das duas decisões difíceis. Momentos em que você provavelmente está tentando pensar dois, talvez até três passos à frente-sabendo muito bem como esse subgênero de jogo muitas vezes tenta puxar o tapete debaixo de você, mesmo em cenas posteriores-apenas para o jogo revelar que é sempre um passo à frente de suas próprias deduções autoconfiantes. Se nada mais, As Dusk Falls consegue momentos ilícitos de surpresa e retrospectiva dolorosa de que essa rota de ramificação anterior pode ter sido a decisão errada. Um momento, sem estragar nenhum dos detalhes, jogando uma pista falsa me levando a acreditar que um pouco de drama excessivamente flagrante foi a grande recompensa, apenas para jogar algo em mim inesperadamente segundos depois.

Indo além do básico, porém, As Dusk Falls pelo menos mostra alguma sugestão de que ele está carregando alguns truques próprios. O notável é o fato de que nos momentos de escolha de uma opção de diálogo, nem todas as escolhas aparecerão imediatamente. Certas linhas/ações só se tornam visíveis após um certo período de tempo. É verdade que não é a mais complexa das adições, mas incentiva os jogadores a não se apressarem em uma decisão. É uma pena que este seja o único meio real pelo qual o jogo joga e experimenta a fórmula, principalmente nos momentos mais tensos. Aqui é onde chegamos às suas falhas e onde esse sentimento de oportunidade perdida começa a surgir. Por exemplo, em cenas em que dois grupos diferentes de personagens estão conversando-o grupo do qual o personagem-jogador faz parte, ao lado de outro grupo conversando longe na distância próxima-teria sido interessante ver o jogo jogar com o conceito de espionagem e exigir que os jogadores tentassem dividir o foco entre as conversas. Talvez ouça uma informação vital ou, como consequência, corra o risco de perder se o foco não for utilizado adequadamente. O único meio pelo qual o jogo brinca com essa ideia é por meio de eventos rápidos, nos quais uma conversa fora de cena está ocorrendo enquanto você tenta reagir a uma série de prompts na tela. Mas mesmo essa implementação é tão básica que é difícil para os jogadores realmente falharem em uma sequência.

Se nada mais, o fato de o jogo permitir que você revisite qualquer momento-chave sem ter que passar por todo o capítulo é bem-vindo. Mas essa sensação de ter que repetir e se aventurar pelos inúmeros resultados é, de certa forma, um reflexo da progressão estranha mais do que a mais supérflua das características de ter “vários finais”. Porque na segunda metade do jogo, As Dusk Falls infelizmente se dobra sob o peso de sua própria balança insuficiente. Como ele tenta se concentrar em personagens secundários em algumas partes, abandonando inteiramente os arcos daqueles que estávamos seguindo. Eventualmente, levando a um capítulo final que, com toda a honestidade, parece mais um epílogo adicional do que um ato final satisfatório. O problema é que o jogo na metade do caminho fica tão envolvido em muitas tramas e implicações de outros cenários em jogo, que no final a execução se torna confusa.

Se não fosse pelo personagem de Jay – servindo como, pelo menos no primeiro tempo, um dos dois protagonistas que você controla e toma decisões – esse último desenrolar confuso pode ter sido mais prejudicial do que é. Mas fica claro desde o início que Jay – tanto em seu personagem quanto no caminho em que sua jornada segue – serve como o verdadeiro “coração” de As Dusk Falls e, tanto na performance quanto na escrita, Jay é, sem dúvida, a melhor coisa para o jogo.. Até o ponto em que me vi genuinamente torcendo pelo cara, esperando acima de tudo ter feito as escolhas certas para pelo menos salvar alguma forma de final “feliz” para o personagem. Esse sucesso depende da noção de que o elenco de apoio menos atraente – um elenco cujas personalidades são muito unidimensionais e sem nuances – não são nem de longe tão desenvolvidos ou ofereceram tempo de tela suficiente como resultado. Mas se há um consolo para tirar aqui, é que Jay será o aspecto mais agradável e bem implementado do jogo.

Então, novamente, quando As Dusk Falls está investindo tempo e recursos para criar uma narrativa que se pode apoiar, o jogo tem dentro de si para valer a pena o investimento. É uma pena que para aqueles que jogam no PC, essa experiência pode acabar sendo uma que você pode ter que aguentar e tolerar, em relação ao seu desempenho técnico questionável. A própria natureza da construção do PC imediatamente levanta uma sobrancelha quando você percebe a falta de suporte nativo adequado da versão para PC para qualquer forma de resolução que vá além de 1080p. E embora eu tenha certeza de que o contra-argumento de querer se sentir cinematográfico – e querer desesperadamente sair mais de uma série dramática, do que necessariamente um videogame, se você me perdoar uma perspectiva mais cínica – será lançado, a ideia de uma versão para PC não apenas limitada a 30FPS, mas lutando para manter até isso, é motivo de preocupação. Em um jogo, como pode ser óbvio, longe de exigir tanto quanto partes móveis na tela. Especialmente durante as transições de cena onde o engate persistente pode fazer com que o rácio de fotogramas caia até para os mais baixos. E quanto menos for dito sobre o que exatamente o pacote de texturas de alta resolução do jogo realmente traz para a mesa, melhor, considerando o quão difícil foi ver uma diferença notável na qualidade.

Comentários finais:

Sem se aprofundar muito nas verdadeiras razões por trás da escolha estética e de apresentação da Interior Night, As Dusk Falls é um daqueles casos de uma base sólida que foi desfeita muitas vezes pela sua execução. Isso não quer dizer que o jogo não tenha mérito ou que sua direção pretendida seja um fracasso completo. Mas para cada promessa ou ponto de escrita envolvente – elogios, sem dúvida, mais fortes para o personagem de Jay e seu arco pessoal ao longo da narrativa – vem uma ideia que você está implorando para que o jogo tenha explorado mais profundamente ou mais profundamente. Há ideias interessantes em jogo, mas nada disso pode ser atribuído ao estilo de arte-evidentemente o maior atrativo. Um que tem seu charme para começar, mas cuja apresentação às vezes instável pode parecer mais estranha e clichê do que sedutor. Apesar de um segundo tempo confuso e perguntas sobre onde seu foco realmente está, As Dusk Falls-se um pouco aleatório na execução e relativamente seguro na frente da jogabilidade-felizmente acerta o básico. Não é exatamente um divisor de águas, mas um salvado por algumas performances de personagens louváveis ​​e uma narrativa garantida para manter os jogadores curiosos e intrigados para ver os eventos.

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