Já se passaram 20 anos desde que o título de plataforma solitário de Mario foi lançado no malfadado Nintendo Gamecube. Nos anos que se seguiram desde então, descobrimos o quão problemático era o desenvolvimento e o quão apressado ele saiu pela porta para ajudar a diminuir as vendas do GameCube na época. Apesar de algumas de suas escolhas de design de jogo mais bizarras, muitas pessoas ainda consideram Sunshine seu jogo 3D favorito do Mario.

Ciclos de desenvolvimento apressados ​​eram um tema comum no GameCube. Com o PlayStation 2 vendendo gangbusters desde o início, e a Microsoft jogando seu chapéu no ringue do console com o Xbox original, a Nintendo não podia se dar ao luxo de ser tão paciente com o GameCube quanto provavelmente gostaria. Após um tempo de desenvolvimento de cerca de 18 meses, a Nintendo lançou Super Mario Sunshine no Japão em 19 de julho de 2002, com um lançamento ocidental no mês seguinte.

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In uma entrevista de 2002, Shigeru Miyamoto, um dos produtores do jogo, falou sobre o curto ciclo de desenvolvimento de Sunshine.

“Se adicionarmos o período de desenvolvimento para este motor ao tempo de desenvolvimento geral, o desenvolvimento de Super Mario Sunshine levou um tempo relativamente longo. No entanto, depois que começamos a fazer o jogo, levou cerca de um ano e meio para completar Super Mario Sunshine.”

Para perspectiva, Super Mario 64 levou cerca de três anos e Mario Galaxy levou dois e meio. Muitos jogadores da época elogiaram Mario Sunshine por sua mecânica de jogo única, trilha sonora incrível e sua memorável paleta de cores e atmosfera de verão. Quando você pensa em títulos do GameCube, Mario Sunshine é inevitavelmente um dos primeiros mencionados. Apesar do quanto o jogo acertou, não foi isento de falhas, mesmo para os padrões da época.

Para começar, Sunshine teve a infelicidade de seguir Super Mario 64, um jogo que não apenas introduziu Mario em 3D com cores voadoras, mas também estabeleceu a referência para todos os jogos de plataforma 3D daquele ponto em diante. Escusado será dizer que Sunshine teve um grande ato a seguir, então, em vez de segui-lo diretamente, a Nintendo foi totalmente à esquerda com a mecânica principal do jogo: The Flash Liquidizer Ultra Dousing Device (ou F.L.U.D.D.) – essencialmente um jetpack à base de água falante e super-soaker que ajudou na plataforma e limpeza de seções do mundo. Isso acabou muito bem executado, mas foi definitivamente difícil comercializar para um público de massa.

A mochila que vomita água de Mario oferecia opções de mobilidade totalmente diferentes. Com diferentes acessórios de bocal que lhe permitiam pairar lentamente sobre áreas amplas, as seções de plataforma eram mais fáceis do que nos jogos anteriores. Ele também tinha um bocal de foguete que pode levantá-lo para áreas altas e um bocal turbo que acelerou o movimento de Mario. Essas foram mudanças de movimento bastante padrão, mas aparentemente a Nintendo havia planejado cerca de meia dúzia de outras que tiveram que ser cortadas devido a restrições de tempo. Você pode sentir essa falta de variedade, que combinada com a falta de itens no jogo, pode fazer com que o jogo pareça um pouco limitado em como você pode abordar diferentes seções. Para contornar isso e as reclamações que alguns funcionários mantinham internamente sobre a falta de dificuldade do jogo, foram adicionadas seções que removeram F.L.U.D.D. inteiramente, que se parecia mais com Super Mario 64.

Estágios inteiros foram cortados do jogo. Supostamente, vários mundos adicionais foram planejados antes de serem reduzidos aos oito apresentados no jogo. O estágio Pinna Park, por exemplo, originalmente deveria ser outra área central, como a seção principal da ilha Delfino em que o jogo começa, mas acabou sendo convertido em seu próprio estágio (presumivelmente porque o pequeno número de estágios não justificava uma segunda área de hub). Yoshi também teve um papel muito maior no jogo antes do lançamento, mas acabou se tornando mais um easter egg. A obtenção de Yoshi envolveu encontrar seu ovo e entregar a fruta que o ovo pede. Todo esse processo é bom na primeira vez, mas se torna tedioso à medida que você avança no jogo.

Existem vários seções incrivelmente frustrantes em Sunshine – muito mais do que em qualquer outro título Mario da linha principal. O mais infame deles é provavelmente o Sand Bird, que envolve correr coletando moedas vermelhas em um pássaro feito de areia enquanto voa pelo ar. Infelizmente, a câmera confusa e a falta de equilíbrio adequado quando o pássaro se move torna essa tarefa árdua.

O estágio de Pachinko sofreu do mesmo problema. Embora seja um conceito legal, torna-se tão demorado que realmente começa a irritar. Os jogadores devem seguir a mesma rotina todas as vezes até pousar em todos os pontos da máquina e obter as moedas vermelhas necessárias. Se você cair no meio, você precisa começar de novo.

Esse mesmo design é ainda mais notório no nível de lírio. Os jogadores precisam encontrar uma fruta para adquirir Yoshi, esperar por um barco incrivelmente lento, entrar nele e esperar para chegar à ilha com o cano que leva ao palco. O palco em si usa F.L.U.D.D. como forma de corrigir o movimento para pegar todas as moedas vermelhas. Se você perder um único, você precisa começar tudo de novo, o que envolvia pegar Yoshi novamente, esperar o mesmo barco chegar e esperar chegar à ilha. O processo de reiniciar este desafio pode levar vários minutos, com a probabilidade de você precisar de mais uma tentativa.

Para desbloquear a fase final do jogo, o jogador só precisa obter os primeiros sete sprites de brilho em cada seção do jogo. Isso deixa os sprites de brilho restantes em cada estágio completamente opcionais. Apenas 50 dos 120 brilhos totais do jogo são considerados necessários pelos desenvolvedores. Se a Nintendo tivesse mais tempo para discutir o que exatamente constituía um arquivo salvo finalizado, provavelmente teria havido mais reflexão sobre como os jogadores poderiam abordar cada estágio. Mario 64 encontrou um ótimo equilíbrio entre desafio e agência do jogador. Sunshine, infelizmente, acabou sendo muito mais linear do que isso.

É realmente uma prova do talento da Nintendo que, mesmo com todos esses problemas, eles ainda conseguiram entregar um jogo que, no geral, é um clássico. A atmosfera e a estética da ilha ainda não foram correspondidas por outro título da Nintendo e, apesar de às vezes ser frustrante, F.L.U.D.D. foi uma mudança inesperada e inovadora em relação ao padrão de plataforma típico de Mario que havia sido definido com Super Mario 64. O legado duradouro de Super Mario Sunshine é que, apesar de todos os seus problemas, ele ainda se torna um dos títulos mais memoráveis ​​do toda a série.

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