League of Legends patch Os detalhes de 12.18 foram divulgados pelo designer-chefe da Riot, Matt’Phroxzon’Leung-Harrison. Esperando não balançar muito o barco antes do maior evento do ano do MOBA, o Mundial, as mudanças parecem ser discretas, recuando em coisas que a equipe pode ter”ultrapassado”com o patch anterior.

Olhando através destas notas do patch, fica claro o quão seguro A Riot está disposta a jogar – com os patches 12.16 e 12.17 ainda não sendo jogados profissionalmente. Muitas dessas mudanças são estatísticas básicas, saúde e crescimento de armadura, com as únicas grandes mudanças reais sendo as de Maokai e Udyr.

Buffs de Campeão

Ashe

Foco do Ranger (Q): Velocidade de Ataque 20-40% > 25-55%

Isso certamente não é uma mudança que fará com que as pessoas voltem para Ashe ADC, mas um aumento total de 15% na velocidade de ataque no final do jogo com itens sob seu cinto deve causar um aumento decente no dano, desde que essa habilidade esteja disponível.

Thresh

Crescimento de HP: 115 > 120 Flay (E): Dano 65-185 > 75-215

Mais HP a longo prazo e mais dano ao Flay são apenas coisas boas para o Guardião da Cadeia. Eles já são uma escolha sólida para suporte, e ser capaz de aguentar mais danos para que seu ADC possa fazer bits nunca é uma coisa ruim.

Lee Sin

Crescimento de HP: 99 > 105 Salvaguarda (W): Vamp 5-23% > 5-27%

Esgueirando-se em um buff para Lee Sin pouco antes do Worlds chegar estar no cartão de bingo de conspiração de alguém em algum lugar. Mais HP e mais roubo de vida se traduzirão em um Blind Monk mais tanque – isso será suficiente para vê-lo jogar competitivamente?

Nasus

Wither (W): Slow 50% of MS > 75% of MS Fury of the Sands (R): Cooldown 120 > 110-90

Qualquer um que tenha lutado contra um Nasus dirá o quão opressivo Wither pode ser, pois parece que dura para sempre e a lentidão é devastadora. Pois é, vai piorar! Manter o espaçamento correto será mais importante do que nunca, pois uma fuga rápida não será possível.

Champion Nerfs

Miss Fortune

Crescimento de AD: 2.7 > 2.4 HP Growth: 107 > 103

Retardando o crescimento de Miss Fortune um pouco depois de seus buffs recentes. Isso não é algo que será muito perceptível no jogo, especialmente quanto mais uma partida durar.

Kalista

Base HP: 604 > 564

Menos base de saúde para Kalista pode significar que é mais fácil derrubá-la durante o início do jogo – se você conseguir acertá-la, é claro.

Hecarim

Rampage (Q): Bonus AD Ratio 95% > 90% Rampage (Q): Rampage Damage 6% por 100 AD bônus > 5% por 100 AD bônus Spirit of Dread (W ): Cura 30% (+2,5 por 100 AD bônus) > 25% (+2% por 100 AD bônus)

Reduzir o dano e a cura de Hecarim prejudicará sua sustentação em lutas de equipe, pois ele não poderá para se curar tanto de grupos de inimigos, e sua nova aversão a itens de tanque pode fazê-lo perder a viabilidade.

Rhaast (Kayn)

Reaping Slash (Q): HP% Ratio por 100 AD bônus 5% > 3,5%

Mudar as porcentagens no dano de um campeão geralmente é muito mais impactante do que o estatísticas básicas. A transformação Darkin de Kayn perde uma grande parte de seu dano máximo de saúde nos inimigos – isso também significa que Rhaast perde um pouco de poder de escala no processo.

Lulu

Whimsy (W): Velocidade de Movimento 30% > 25% Whimsy (W): Poly Duração 1,25-2,25s > 1,2-2s Whimsy (W): Cooldown 17-13s > 17-15s

Polymorph pode ser um pesadelo absoluto para enfrentar; ele contraria quase tudo no jogo e é muito útil em lutas de equipe. Essas mudanças diminuem o tempo que você gasta como uma criatura inofensiva, ao mesmo tempo em que aumentam o tempo de espera entre os lançamentos.

Nocturne

Crescimento de AD: 3.1 > 2.6

O crescimento de dano de ataque do Nocturne é atrofiado com essa mudança, o que não será realmente evidente quando eles tiverem alguns itens em seu inventário.

Ajustes de Campeão

Maokai

Sap Magic (Passiva): Cura 4,8-14% > 4,5-12% Bramble Smash (Q): Monster Bonus Damage 40-120 > 80-160 Arremesso de Mudas (E): Proporção de AP 42,5% > 40% Arremesso de Mudas (E) Proporção de AP Emp 85% > 80%

Se o retrabalho recente de Maokai não plantou a árvore firmemente como uma selva, esta mudança apenas pode. O dano bônus aos monstros deve fazer com que sua limpeza se torne muito mais rápida, dando a ele mais oportunidades de gankar lanes no início da partida.

Udyr

Saúde por nível: 106 > 98 de armadura por nível: 5,2 > 4,7 Garra Selvagem (Q): Custo de Mana 45-28 > 20 Garra Selvagem (Q): [NOVO] Os dois primeiros acertos ganham 50 de alcance de ataque Wilding Claw (Q): [NOVO] A versão Despertada causa um dano físico de saúde máximo adicional de 2-5% (+0,03% AD bônus) nos dois primeiros ataques Iron Mantle (W): Cura 1,2-1,5% > 1,2% Manto de Ferro (W): Escudo 2-4% > 2-3,5% Manto de Ferro (W): Roubo de Vida 15% > 15-20% Tempestade Alada (R): Dano Mágico 20-110 (+0,4% AP ) > 20-100 (+0,35% AP) Wingborne Storm (R) Dano aos Minions 50-80% > 40-85%

Há muita coisa acontecendo aqui, mas o que resumia é simples: menos tanque e mais danos. O poder geral do Iron Mantle é reduzido, com muito desse poder sendo transferido para o dano no Q de Udyr, com dano máximo de saúde, alcance e velocidade entrando em jogo.

Não está claro como será a cena profissional quando eles colocarem as mãos na versão mais recente; algumas equipes que confiam em certos campeões ou táticas podem ver seu plano de jogo virado de cabeça para baixo.

Para a lista de mudanças atualmente em vigor, você deve conferir o artigo do patch 12.17 de League of Legends. A lista de nerfs é quase sempre maior do que os buffs quando essas notas de patch passam, e se você já se perguntou como a Riot determina qual campeão é o próximo a ser o próximo a ser derrotado, este artigo sobre os nerfs de League of Legends Zeri explica um pouco os critérios.

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