Grounded é um monte de coisas. É uma homenagem ao cinema e à cultura dos anos 80. É um jogo de sobrevivência que deve muito a jogos como Subnautica e The Forest. É a Obsidian flexionando seu talento para a construção criativa de mundos e design ambiental. É também, para ser franco, aterrorizante.
Agora, eu não acho que Grounded admitiria isso abertamente – seu material promocional retrata um jogo de aventura de sobrevivência em um cenário peculiar e único. No entanto, para jogá-lo, parece mais horror do que cinema em casa, apesar de suas inspirações claramente definidas. O fato de um modo aracnofobia ter sido adicionado logo após o lançamento do Early Access do jogo, e não com o produto inicial, sempre me pareceu Obsidian bastante surpreso com o quão assustadoras as pessoas achavam os aracnídeos do estaleiro. Eles certamente pousam com mais força do que as aranhas gigantes em jogos como Skyrim.
Mas o terror de Grounded vai muito além de suas aranhas-lobo – a ponto de eu achar que há muito que os desenvolvedores de terror podem aprender com o inferno caseiro de Obsidian.
Aviso: O artigo a seguir contém alguns spoilers da trama de Grounded e referências a conteúdos que podem ser inadequados para pessoas com aracnofobia.
É a vida, mas não como a conhecemos
(Crédito da imagem: Obsidian)
O vale misterioso é uma coisa poderosa, e espeleólogos aterrados que cavam o mais fundo possível, pegando o que é familiar e transformando-o em algo estranho e hostil. Um churrasco derrubado torna-se um deserto ardente e cinza. Uma carpa koi torna-se um leviatã do fundo do mar. Um toco de árvore em que você poderia se sentar agora é uma cordilheira de madeira em decomposição. Isso dá uma sensação sutil de que tudo está errado – você sabia dessas coisas, mas agora elas são totalmente novas para você – e todas essas mudanças inevitavelmente tornam o mundo mais desagradável e difícil de sobreviver. O mundo de Grounded é bonito e criativo, mas você aprender muito rapidamente que é extremamente hostil também, e a mudança de tamanho nunca, nunca joga a seu favor.
Conseqüentemente, você está codificado para pensar em si mesmo como estando atrás, apesar do jogo não dizer isso abertamente – e as crianças nunca reconhecerem isso também. E essa é outra camada de estranheza que o jogo projeta: todos os adolescentes que você controla se sentem, bem, estranhos. Eles são alegres e constantemente brincam entre si, refletindo os diálogos bregas dos filmes da década de 1980, mas não parecem desanimados pelo quão terrível é a situação deles. Eles foram sequestrados, presos, experimentados, reduzidos a quase nada e deixados para morrer nas mãos de monstros com quase nenhuma chance de sobrevivência, pelo amor de Deus.
E estranhamente, os adolescentes também nunca parecem particularmente assustados com isso. Não que eles sejam corajosos, é mais como se eles não reconhecessem que estão em perigo mortal. Então, quando uma atrocidade violenta de um invertebrado vem até você, mandíbulas pingando com o pensamento de rasgar sua garganta e botar ovos na ferida, e tudo que as crianças pensam em fazer é fazer piadas leves… bem, tudo parece um pouco surreal, dizer o mínimo, e me faz pensar que não posso depender desses pirralhos tanto quanto eles querem que eu acredite.
Fazer muito com os pequenos
(Crédito da imagem: Obsidian)
Falando nas crianças, ser pequeno traz seus próprios perigos. Não era suficiente dizer aos jogadores que eles eram pequenos, Grounded tinha que fazer você se sentir pequeno também, e você faz isso com mais do que apenas uma mudança de escala. Você é vulnerável, não tem peso, é constantemente forçado a olhar para os objetos cotidianos que se erguem acima. Lâminas de grama não se dobram abaixo de você, e a maioria das ameaças o força a olhar para elas, reforçando toda a sensação de”comichão”. E o combate, como você pode esperar, faz você se sentir perpetuamente insignificante, com os inimigos predadores e à espreita do jogo despertando uma sensação de desconforto constante e antecipado.
A complacência também desempenha seu papel. Por exemplo, o ponto de referência da máquina encolhendo no centro do jardim geralmente está livre de perigo-os inimigos raramente aparecem aqui perto, o que me levou a pensar que era um local seguro para minha base.
Isso foi verdade por um tempo, pelo menos, até um dia quando eu estava distraidamente olhando pela janela e vi uma Aranha Loba rastejando por perto, dez vezes o meu tamanho e eriçada com intenção malévola. Eu quase me mijei. Não apenas porque um predador muito maior do que eu estava na área, mas porque a ilusão de segurança havia se quebrado e não ia voltar. Não tenho certeza do que fez com que ele deixasse seu território regular – provavelmente caçando percevejos – mas isso pouco importava. Eu nunca poderia ser totalmente complacente novamente e passei o resto da campanha em um estado de pavor elevado. Afinal, tudo pode acontecer.
Não é um bug, é uma criatura!
(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)
E depois há o inegável horror dos designs dos inimigos – e sim, as aranhas são pesadelos completos, a maneira como elas animam com uma mistura de movimento calculado e fome maníaca repentina, como se elas simplesmente não pudessem mais se conter. Sem mencionar que eles recebem qualidades desconfortáveis para enfatizar sua falta de humanidade – quem teve a ideia de fazer as Aranhas Lobo fazerem barulhos ofegantes excitados quando eles perseguem você? Foda-se você também.
Grounded tropeçou, aparentemente involuntariamente, em uma rica veia de horror, semelhante ao que Subnautica fez vários anos antes. Mas enquanto a Subnautica estava simplesmente tentando apresentar um ecossistema honesto com predadores e presas, as tentativas de Grounded de ficar bonitinho só fizeram parecer mais assustador. Não vou estragar aqui, mas há um encontro com um personagem central que entra no horror corporal-novamente, está chegando ao pateta e ridículo, mas apenas perturbador e perturbador. Pode não ter sido o que a Obsidian pretendia, mas Grounded é uma aula de terror, no entanto.
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