Durante a revolta holandesa de 1566 a 1648, havia um cruel general dos Geuzen chamado Diederik Sonoy que supostamente empregou ratos como método de tortura em tropas capturadas. Ele pegava um rato faminto, uma tigela de cerâmica e brasas de carvão de uma fogueira próxima e os mostrava ao acusado. O rato – intencionalmente faminto e mantido separado de outras criaturas – seria colocado no corpo nu de um prisioneiro. A tigela seria colocada sobre o rato e os carvões adicionados por cima. O rato roía as entranhas da vítima, enquanto tentava desesperadamente escapar. Na maioria das vezes, o rato e o prisioneiro morriam. A destruição do rato em uma tentativa de autopreservação foi tudo por nada.
Confira nosso bate-papo de revisão aqui com algumas belas imagens ultrawide do jogo rodando no PC nas configurações máximas.
É assim que A Plague Tale: Requiem se parece; sua dupla protagonista, Amicia e Hugo, são os ratos. Eles abrem um caminho de destruição quase inacreditável através da França do século 14 enquanto correm, em pânico, da morte e da doença que não podem se livrar. Eles causam estragos no corpo frágil de um país dilacerado pela guerra, pestilência, fome e morte. Crueldade e desumanidade os empurram para frente enquanto o mundo desmorona atrás deles, e ao tentar ser gentil, eles causam alguns dos danos mais horríveis que você pode ver em um videogame este ano.
A Plague Tale: Requiem não é para os fracos de coração – e não apenas por causa dos 300.000 ratos que os desenvolvedores podem invocar na tela de uma só vez. A história central é um reflexo sombrio de uma raça humana que é inerentemente cruel. É uma história sobre como mesmo os mais brilhantes e atenciosos de nós podem ser levados ao nosso limite e se tornarem desequilibrados; violentos e insatisfeitos e bárbaros. É um jogo que está ciente do que faz você fazer – como isso faz você matar, mesmo que você não queira – e puxa essa culpa para fazer você e seus personagens sofrerem. Em A Plague Tale: Requiem, você é o rato sendo forçado a atravessar o corpo de uma França que não conhece nada além de tristeza, e você descobrirá que simplesmente não consegue parar de comer – não importa o quanto isso te machuque.
Você sabia que um grupo de ratos é chamado de’uma travessura’?
Esta história dolorosamente sem esperança é trazida à vida pelas habilidades de atuação exemplares de Charlotte McBurney – que interpreta a personagem do jogador, Amicia – com o apoio de grandes atores como Kit Connor (que você pode conhecer do Heartstopper da Netflix) e outros. O desenvolvedor Asobo Studio, que você conhecerá do Microsoft Flight Sim, também fez algum trabalho de próximo nível com a animação e o rigging; há momentos em que as expressões faciais são tão boas que você esquece que está jogando um jogo e pode se convencer de que é algum filme CGI especializado ou algo assim. Um momento em particular – onde Amicia se lembra de uma explosão violenta que terá consequências terríveis nos próximos dias – realmente mostrou o quão astuto Asobo é com sua tecnologia. Os olhos de Amicia parecem vidrados enquanto ela se dissocia, antes que eles se reorientem e ela volte para o presente.
Para ver este conteúdo, ative os cookies de segmentação. Gerenciar configurações de cookies
Entre um roteiro emocionante e momentos cinematográficos e enfáticos como esse, você fica tentado a colocar Requiem no mesmo nível dos monólitos da Sony – God of War, The Last of Us, A Plague Tale: Requiem. É uma trilogia improvável, mas, de certa forma, os golpes dessa joia dupla A atingem tão fortemente quanto seus pares que definem o gênero. Mas todo esse foco na narrativa, detalhes históricos e fidelidade visual significa que há pequenos pontos cegos em outros lugares.
Este é um empreendimento maior do que seu prequel, A Plague Tale: Innocence, e por alguma margem. Alguns capítulos são mais abertos do que qualquer coisa que a série tenha feito antes (e com grande efeito; brincar com um quebra-cabeça de moinho de vento antes de se esgueirar para um santuário proibido-tudo o que você pode ver de alguns campos abertos e repletos de flores é um notável façanha), mas ao fazê-lo, a rigidez do enigma furtivo bem curado de Innocence desmorona, como um viaduto em ruínas sob o peso de cerca de 300.000 ratos.
Não se deixe enganar por esses momentos de peça.
Requiem faz você matar. E isso te mata também. Mas Asobo nunca faz isso com um olhar sádico – este não é o Tomb Raider mesquinho de Edios. Na morte, você aprende. Talvez tenha sido um bando de ratos roedores que te pegou quando você mediu mal quanto tempo sua tocha inconstante e ardente iria durar. Ou talvez tenha sido um guarda que o viu um segundo tarde demais e o empalou em sua lança. Mas da próxima vez, você sabe como se aproximar desta parte do mundo – talvez você encontre um pouco de grama para prender a respiração enquanto uma patrulha passa, ou talvez você use seus escassos recursos para acender uma pilha de ratos para permitir que você passagem segura.
A discrição pura – impingida a você com frequência – é legível, envolvente e faz jus à fantasia de ser uma adolescente desanimada que fará qualquer coisa para salvar seu irmão problemático. Mas como o mundo continua a machucar Amicia, ela fica determinada a machucá-lo de volta; facas, bestas e quedas letais fazem parte de seu repertório agora. Para melhor e para pior. Narrativamente, matar inúmeros capangas contratados, alimentando-os com ratos ou jogando pedras em suas cabeças, realmente funciona – isso não é uma dissonância ludo-narrativa de Lara Croft (2013). Seus aliados entendem severamente sua raiva, seu desejo perverso de matar, seu prazer com isso. Você até imprime isso neles, às vezes. O rato deve se alimentar, afinal.
Isso nem sempre faz sentido no jogo. Algumas partes do Requiem são um mundo mais aberto; há um objetivo no final, e você precisa chegar lá. Você vai usar os ratos para abrir um caminho? Você vai matar todos no caminho? Ou você vai esgueirar todo o caminho? A escolha geralmente é sua, e muitas vezes – como todos os bons jogos furtivos – sua estratégia improvisada queimará em uma enxurrada de tochas, vozes elevadas e sangue. Mas ao tentar forçar mecânicas furtivas, combates, habilidades de personagens convidados, sistemas’o chão é lava’e desafios de física claro/escuro em um compromisso, o jogo às vezes parece um ganso, amarrado e alimentado à força, com o resultados saindo mais como miúdos do que foie gras.
Amicia fica com alguns hematomas e contusões bem feios no decorrer do jogo.
À parte as seções pesadas e sobrecarregadas de escolha sua própria aventura, o jogo conhece o ritmo. Facilmente realizável em 18 horas (em um ritmo acelerado), Requiem nunca deixa de ser bem-vindo e habilmente usa o tempo de inatividade de Uncharted para apresentá-lo a um mundo lindo e ricamente detalhado que parece perpetuamente à beira da aniquilação. A mais humana das apostas – a vida de seu querido irmão – é continuamente ponderada contra a vida de outros humanos, outros seres vivos, de você mesmo… desapegado e desequilibrado, é tão atraente quanto qualquer peça de cinema que você veria em Cannes ou Tribeca.
Os ratos são muitas vezes encarnados pelo seu desespero; como criaturas que usariam suas próprias garras arranhando desesperadamente para sobreviver, ou comeriam a carne quente e úmida de uma pessoa viva na esperança cega de ver a liberdade mais uma vez. Requiem parece um jogo que não é apenas construído em torno de ratos, mas baseado neles. Ela pergunta: ‘como seria se o rato debaixo da tigela tivesse consciência’? E seu comentário sobre a natureza da humanidade – e quão parecidos podemos ou não ser com vermes tagarelas e irracionais – ficará comigo nos próximos anos. A Asobo deve se orgulhar do que conseguiu neste jogo, por mais deprimente e cativante que seja.