Dificilmente poderia haver um lugar no Warhammer 40,000 universe mais longe dos campos de batalha abertos de seu jogo de mesa do que a cidade colmeia de Tertium. Embora a cidade em si abrigue bilhões e se espalhe por todo um continente, os esgotos escuros e as cavernas mecânicas abaixo dela são para onde você será levado em Warhammer 40k: Darktide, o futuro distante de Fatshark que segue o jogos Vermintide destruidores de ratos .

O autor Dan Abnett vive neste mundo há algum tempo. Ele escreveu um número francamente impressionante de romances ambientados no universo 40k, incluindo vários livros da série Horus Heresy, bem como os 16 romances que compõem sua série Gaunt’s Ghosts. Ele foi escolhido por Fatshark and Games Workshop como co-escritor de Darktide e diz que, para ele, encontrar a perspectiva humana foi a chave para torná-la uma experiência aterrorizante-mas também aquela que se inclina para o humor inerente que encontra a configuração Warhammer 40k.

Na escuridão sombria do futuro distante, só há guerra é uma das linhas mais dramáticas em qualquer universo de ficção científica,” Abnett nos diz. “Também é muito engraçado, porque é tão grande . É tão grandioso e operístico que você poderia facilmente começar a rir, apenas por causa de como tudo é terrivelmente sério e horrível. ”

Na visão da Abnett, Warhammer 40k faz mais sentido do ponto de vista humano, que em seu universo sombrio está longe do topo da cadeia alimentar. Essa foi a inspiração para Gaunt’s Ghosts, que é sobre um regimento de infantaria leve no Guarda Imperial -que carece do equipamento avançado e das modificações genéticas sobre-humanas que equipam os icônicos e imponentes fuzileiros navais do espaço de 40k para enfrentar as ameaças terríveis alienígenas e demoníacas de seu universo.

Os heróis de Darktide estão em pior situação. Como prisioneiros, eles têm a escolha entre a execução sumária e correr para o que é quase certamente uma missão suicida sob a supervisão de um Inquisidor (“um detetive muito totalitário”, como Abnett o descreve), que suspeita de uma incursão do Caos no fedor cavernas abaixo de Hive Tertium.

Então, por que uma equipe de humanos insignificantes e frágeis para esse trabalho perigoso? Abnett diz que o Inquisidor para o qual você acabou trabalhando em Darktide deseja, em parte, atrair o Caos para um confronto.

Se eles fossem com armas disparando, as forças do Caos simplesmente encolheriam na escuridão

Dan Abnett

Co-escritor

“Está tudo somado em termos do Inquisidor construindo seu caso, ele está limpando cirurgicamente essa colméia, pouco a pouco, em vez de derrubar tudo”, explica Abnett. “Se eles fossem com armas em chamas com uma força realmente enorme, as forças do Caos simplesmente se encolheriam na escuridão. Você os perderia, não teria erradicado porque eles simplesmente teriam se escondido e se tornado mais perigosos. ”

E então, um esquadrão de dispensáveis. É aí que entram os jogadores.

“Podemos realmente enfatizar o perigo, podemos enfatizar os aspectos de terror e sobrevivência deste jogo, que eu acho muito forte e poderoso”, diz Abnett. “Isso significa que você é necessariamente obrigado a cooperar com os outros humanos ao seu redor-caso contrário, você não vai sobreviver. Portanto, não é apenas uma questão de encorajar a cooperação porque torna o jogo mais divertido. Torna-se uma necessidade, você precisa ser capaz de confiar e trabalhar com as pessoas ao seu redor. ”

“Tanto [Warhammer] Fantasy quanto 40k têm a sensação de que você não pode confiar em ninguém, como se não houvesse gente boa por perto”, concorda o diretor do jogo Anders De Geer. “A principal razão pela qual você está agindo dessa forma é porque você está lá com seus amigos e protegem uns dos outros. O problema não precisa necessariamente ser muito maior do que isso, no nível de um soldado de infantaria […] O sentimento de fraternidade é super forte. ”

Essa é uma música familiar para qualquer um que jogou os jogos Vermintide, que enfatizava o trabalho em equipe mesmo nos níveis de dificuldade mais tolerantes Vaguear sozinho como um Rambo anão era uma maneira rápida de ser apanhado por um mensageiro de sarjeta ou mestre de matilha Skaven.

Exatamente o que você encontrará ao se aventurar mais fundo nas profundezas da colmeia de Tertium ainda é um mistério, mas é trabalho da Abnett garantir que a viagem conte uma história convincente. Ele trabalhou ao lado de designers de nível e artistas ambientais de Fatshark, criando slogans para pôsteres de propaganda imperial e criando nomes e funções amigáveis ​​para lendas para pequenos detalhes complicados como aberturas e placas de rua.

“A certa altura, produzi um documento ridículo, que eram os nomes de saloons, bares de mergulho e outros locais de entretenimento para a colmeia, que tinha de ser classificado em termos de quão elegantes eram e quão improvável era saia de novo ”, ele ri. “Eu costumava receber pequenas perguntas, como os garfos existem? Que esportes eles praticam? Eu nunca pensei nisso antes. Sabe, quais são as coisas do dia a dia que você encontraria em uma cidade que ainda encontrará em uma cidade de 40 mil?

Você não pode dizer de repente algo que vai prejudicar 30 anos de continuidade.

Dan Abnett

Co-escritor

“Houve um escopo estonteante de graus desde os pontos mais altos da história imperial até’o que há nesta gaveta?’” continua Abnett. “E se eu abrisse aquele armário? Como se chama esta árvore?”Fatshark construiria um nível e criaria um vídeo panorâmico para Abnett, que então começaria a trabalhar dando um nome a tudo nele-ruas, quarteirões residenciais, utensílios, lojas. Em outras palavras, tudo o que cria a identidade visual de uma cidade e conta aos transeuntes algo sobre sua história e sobre as pessoas que nela vivem faz parte de sua missão em Darktide.

Não é apenas uma chance de ajudar a construir o universo 40k, mas também de jogar em um mundo que já é rico em tradições existentes. Tendo trabalhado com franquias de grandes nomes como Guardians of the Galaxy e Judge Dredd, Abnett diz que é importante encontrar o espaço onde esse jogo seja possível.

“Você tem que aprender a colocar os brinquedos de volta na caixa”, diz ele. “Você pega as coisas que acha mais interessantes e as coisas interessantes que pode fazer com elas. Se você tiver permissão, você os estende de alguma forma, ou adiciona ou subtrai algo se tiver permissão para fazer isso. Mas, de modo geral, você deve devolvê-los como os encontrou, para que a próxima pessoa possa brincar com eles. Você não pode dizer de repente algo que vai acabar com 30 anos de continuidade. ”

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Parte dessa continuidade, insiste a Abnett, é um certo senso anárquico de humor negro que nasceu da cultura britânica dos anos 1980.

“Há um senso de sátira profundamente arraigado de que, ao retratar algo extremamente horrível e distópico, o que estamos realmente fazendo é tentar miná-lo”, diz ele.”Você pode fazer uma leitura que é completamente,’oh meu Deus, estamos celebrando este universo escuro e distópico’. Mas dentro disso existem outros valores humanos, e também a atitude satírica inerentemente sorridente. Só não é tão flagrante como em outros lugares, porque todo o resto é tão flagrante. Acho adorável que a única coisa sutil sobre Warhammer 40k seja a sátira escondida no meio dele. ”

Warhammer 40k: Darktide será lançado no PC ainda este ano.

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