Quando o diretor do jogo Total War: Warhammer 3, Ian Roxburgh, ingressou na Creative Assembly como gerente de marketing há cerca de duas décadas, ele tinha um problema a resolver: como explicar a uma platéia o que é Total War. “Você joga este sandbox gigante e, enquanto o joga, é tudo muito genérico. Mas se você fizer anotações apropriadas sobre isso, algumas das histórias mais incríveis se desenvolverão. Isso é uma coisa que vamos querer fazer cada vez mais no futuro. A coisa de contar histórias é algo que vamos continuar desenvolvendo – massivamente. Mas – e estou dizendo isso para os fãs – não se preocupem! Sempre haverá jogabilidade sandbox em um jogo Total War. Isso é absolutamente sagrado.”
É difícil argumentar com isso. Alguns meses atrás, a Creative Assembly lançou a primeira iteração do Immortal Empires, o sandbox de estratégia mais rico em conteúdo em jogos. A combinação de três lançamentos de’tentpole’-como a equipe os chama-juntamente com várias peças de DLC e atualizações gratuitas, já faz muito tempo. A inspiração contínua para um projeto tão amplo pode ser difícil de encontrar em qualquer outro ambiente, mas quando Roxburgh e a equipe se sentaram para colocar sua licença Warhammer recém-adquirida em bom uso, eles tiveram o problema oposto: como você se encaixa? um mundo tão expansivo no formato tradicional de Total War?
“Nós nos sentamos, começamos a olhar para a enorme quantidade de conteúdo e conhecimento. Queríamos fazer tudo. Em última análise, as pessoas vão querer jogar este mundo com tudo nele. Mas não há como você fazer isso em [um] jogo e fazer justiça, seja do ponto de vista da Total War ou do Warhammer. Vamos precisar fazer pelo menos dois ou três jogos, e mesmo isso não será suficiente!” Eventualmente, a trilogia foi decidida, com Immortal Empires como um objetivo de longo prazo, para dar aos fãs dedicados uma recompensa gratuita por ficar com a trilogia – o mundo de Warhammer, totalmente realizado.
“Eram passos de bebê”, diz o diretor de DLC Rich Aldridge. “Quando começamos este projeto, muitos de nós éramos apenas loucos por Warhammer. Mesmo que não tivéssemos jogado por um tempo. Foi incrível ver todos trazendo seus exércitos de suas velhas caixas de sapatos e outras coisas. Ficamos mais ambiciosos com a trilogia à medida que avançávamos. Foi quase como testar a água com os Impérios Mortais.” E ter esse objetivo final ofereceu infinitas oportunidades de iteração, mas com isso vem seu próprio desafio: o que priorizar agora e o que salvar para mais tarde, quando o mapa final começar a tomar forma?
“Nós nunca sentimos que éramos esqueletos inicialmente. Parecia enorme na época. Ficou ainda mais grande com o passar do tempo”, diz Roxburgh. “Nós adoraríamos ter feito pequenas batalhas de liquidação para o primeiro jogo. Mas o custo da arte foi astronômico, a ponto de ter que refazer a arte e os pipelines. No final das contas, temos um cronograma e um orçamento, e não podemos fazer tudo.”
“A reunião mais difícil que tive foi quando estávamos discutindo as escalações de Warhammer 1”, diz Aldridge, “e estávamos discutindo sobre Vampire Counts, e havia muitas opções. Sabíamos que não podíamos fazer tudo. Mas eu me inspirei nisso daqui para frente. Acho gratificante saber que há mais por vir. Podemos começar a conversar com nossa base de fãs. Podemos começar a alimentar pequenas coisas por lá: nos nomes, nas descrições de fundo, nas citações da tela de carregamento. Nós apenas queremos aprofundar o mundo de Warhammer o máximo possível.”
“Nós abordamos isso como história”, diz Roxburgh. “Nós não vamos: ‘aqui está um monte de coisas de design que queremos fazer em um jogo Total War, mas a tradição não suporta isso’. Vamos entender a tradição e este mundo primeiro. Jogamos de mesa. Leia os livros. Absorvidos no mundo. Então: vamos projetar um jogo com esse espírito.
“Há muitas vezes em que pensamos que a tradição não suporta realmente o que precisamos para trabalhar”, continua ele. “E isso envolveu ter um relacionamento muito bom com a Games Workshop. Há momentos em que ficamos tipo, ok, eu sei que idealmente você não fez isso da sua perspectiva, mas realmente precisamos que o jogo funcione dessa maneira. E eles ficarão felizes em ceder porque confiam em nós.”
“Adoramos as áreas cinzentas da tradição”, diz Aldridge. “O que quero dizer com isso não é que tudo é necessariamente retratado por GW. Lemos os livros e suplementos do exército de cima a baixo e fazemos perguntas. E esses se tornam a inspiração certamente para os primeiros DLCs, sendo Belegar um excelente exemplo. Havia um pouco em sua tradição sobre como ele iria até seus ancestrais para usar seus pontos fortes, então isso inspirou seus ancestrais a serem representados por anões fantasmas.”
Para comparar o aumento de jogadores que Warhammer 3 viu desde o lançamento de Immortal Empires com o renascimento dos ancestrais fantasmagóricos de Belegar pode ser muito dramático (e provavelmente vale a pena), é difícil ignorar a onda de comunidade positividade-e pontuações de revisão do Steam-que se seguiram no rastro do megamapa. O conteúdo é sempre bem-vindo, é claro, mas o IE trouxe consigo outra mudança do Creative Assembly – uma enorme quantidade de informação e transparência após um período de meses de relativa quietude.
“Os desenvolvedores adorariam contar tudo sobre isso porque estão super empolgados com o que estão fazendo. Mas, obviamente, temos que dizer as coisas certas na hora certa”, diz Aldridge. “Parecia uma boa oportunidade para, com o suporte pós-conteúdo, reiterar nossos desejos. É difícil fazer jogos. Não é uma tarefa fácil. Há contratempos e desafios, mas procuramos superá-los e procuramos nos inspirar em nossas comunidades. É por isso que estamos sempre abertos ao dizer: queremos ouvir sobre o bem, para que possamos fazer mais do bem. Queremos ouvir sobre o que há de ruim, para que possamos consertar isso ou nos afastar disso. O sentimento entre a equipe era que gostaríamos de ser mais transparentes e abertos daqui para frente. Gostaríamos que as pessoas entendessem o que estamos tentando fazer.”
No futuro, parece que a transparência é algo que a equipe está comprometida em manter à medida que novos lançamentos e mudanças se seguem. E parece que parte dessas mudanças pode envolver um tipo totalmente novo de expansão para a trilogia, testada pela primeira vez com as crises de final de jogo de Immortal Empires.
“Nossa visão, nosso mantra para isso, era ter um conjunto de opções e deixar você, como jogador, escolher com quais deseja interagir, ou até mesmo desativá-las”, diz Aldridge. “Obviamente, colocamos todas as massas de terra no jogo no WH3. Provavelmente não vamos aumentar o tamanho do mapa nessas direções. Dentro dele, vamos reformular as coisas, mexer com isso, adicionar profundidade, adicionar desafio, e os finais foram apenas um primeiro esforço para tentar fazer isso e dar às pessoas uma experiência diferente.”
“Não há absolutamente nenhuma razão para que, daqui para frente, não façamos o tipo de coisa em que você tem um pacote de desafios de final de jogo, ou algo que você pode comprar como um DLC para refrescar essa experiência em Immortal Empires, ” diz Roxburgh. “Há espaço para pensar em mais DLCs improvisados, para colocar um pouco mais de jogabilidade lá, em vez de apenas produzir novos modelos.”
Novos modelos, no entanto, ainda estão praticamente garantidos. Uma especulação favorita dos fãs no momento é uma expansão baseada no muito amado suplemento de campanha Tamurkhan: The Throne of Chaos para o jogo de mesa, e os gigantescos e gangrenosos dragões sapos que ele contém. Mas os suplementos da Games Workshop também são conhecidos por avançar a narrativa do cenário, e com o sandbox de Immortal Empires sendo o foco principal da CA daqui para frente, ainda há espaço para esses grandes marcos narrativos?
“É o que Ian se propôs a fazer em Warhammer 2”, diz Aldridge. “Para trazer um pouco disso que não tínhamos tanto em Warhammer 1. Tentamos encontrar o equilíbrio certo onde tentamos trazer a tradição para a frente para as pessoas desfrutarem – eu sabia disso quando fizemos The Warden e o Paunch. Essa é uma ótima história da tradição de Eltharion e Grom que tínhamos para contar. Há também a oportunidade de os jogadores fazerem suas próprias histórias, mas (uma narrativa estruturada) certamente tem um lugar. Sabemos que muitas pessoas realmente gostam, então acho que você verá um pouco mais.”
“Aprendemos muitas coisas com Warhammer 2 e 3 sobre narrativa e sandbox que levaremos adiante na próxima etapa”, diz Roxburgh, “e possivelmente experimentaremos, com o tempo, DLCs. É algo que estamos empenhados em acertar. Evoluindo e melhorando com todos os tipos de jogos, não apenas Warhammer. É algo que sabemos que muitas pessoas gostam ao lado de sua caixa de areia.”
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