Estamos nos aproximando do 20º aniversário de Metroid Prime, e os desenvolvedores originais do jogo estão aproveitando a oportunidade para compartilhar algumas curiosidades sobre o desenvolvimento do jogo.

Zoid Kirsch, engenheiro sênior da Retro Studios em Metroid Prime e sua primeira sequência, compartilhou uma história diária de desenvolvimento que antecedeu o 20º aniversário do jogo em 18 de novembro. twitter.com/ZoidCTF/status/1589829281647300614″target=”_blank”>capaz de adivinhar (abre em uma nova guia), como as portas de abertura lenta do jogo mascaram os tempos de carregamento. Alguns são técnicos (abre em uma nova guia), como como uma biblioteca de compactação”salvou”o desenvolvimento. Alguns são sobre design (abre em uma nova guia), como como os desenvolvedores deixaram claro que você está causando dano aos inimigos.

Depois há as coisas selvagens, como como Metroid Prime às vezes mostra o código do jogo em execução enquanto você joga. Em certos pontos do jogo, como quando você se aproxima de um Scatter Bombu, o visor de Samus fica estático, obscurecendo sua visão. Normalmente, você pode esperar que uma textura cubra a tela em uma instância como essa, mas a memória limitada do GameCube tornava essa solução difícil.

“Se usássemos uma textura de baixa resolução (64×64) para economizar memória, o’static’seria borrado e não nítido”, explica Kirsch.”Um engenheiro da equipe teve uma ótima ideia: e se usássemos apenas a memória que contém o próprio código Metroid Prime! Nós testamos rapidamente e parecia incrível.”

Neste Quando Samus se aproxima do Pulse Bombu, a tela se enche de estática para mostrar interferência em seu visor. Enquanto trabalhamos nisso, um grande problema é o uso de memória da textura de ruído. O Gamecube tem apenas 24 MB de RAM, então cada textura deve ser cuidadosamente considerada. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08 de novembro de 2022

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Então sim, você pode realmente ver dentro da Matrix às vezes enquanto joga Metroid Prime-mas na verdade não é o único jogo a usar uma técnica semelhante. Como o co-criador do Playdate Cabel Sasser observa (abre em uma nova guia), a mesma técnica é realmente usada no clássico da Atari Yar’s Revenge. Agora preciso de um catálogo de outros jogos que possam fazer a mesma coisa.

Talvez a história mais absurda venha de Jack Mathews, um engenheiro-chefe técnico do Prime original. Logo após o lançamento do jogo, a Nintendo entrou em contato com a Retro sobre um lote ruim de CPUs GameCube, que só pareciam exibir bugs no Prime. Inicialmente, os desenvolvedores não conseguiram descobrir uma maneira de testar o problema.

“Para ver o problema, o kit precisava estar frio”, Mathews explica (abre em uma nova guia).”Tipo, frio do congelador. Então, literalmente, tivemos que colocar o kit no freezer, testar o jogo por 15 minutos no máximo e depois começar tudo de novo. Foi uma loucura. Literalmente estávamos executando o kit do freezer da sala de descanso para a TV, e carregar jogos salvos o mais rápido possível para o maior número de lugares possível em 15 minutos, depois tentar um novo código, congelar novamente e voltar. Nunca vou esquecer isso.”

O bug foi finalmente corrigido para essas CPUs ruins-mas a única maneira de os jogadores afetados obterem o patch na época era ligar para o suporte da Nintendo e receber um disco totalmente novo. A era da distribuição digital tem suas vantagens.

Metroid Prime 4 ainda está em desenvolvimento, mas a remasterização de Metroid Prime ainda não foi anunciada oficialmente.

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