O jogo Cadfael finalmente chegou. Ele levantou um mar de sobrancelhas ao ser revelado durante a apresentação conjunta Microsoft/Bethesda não-E3 deste ano em junho, apesar de ser uma espécie de desenho animado estranho (ênfase em’ish’)’whodunnit medieval’. Ensanduichado entre nomes como RedFall e Starfield, você não esperaria que isso causasse muita empolgação. E, no entanto, para muitos de nós assistindo, ele tocou um acorde forte como um dos títulos mais promissores em toda a lista do Xbox e um exemplo perfeito do apelo do Game Pass: algo que parece interessante, mas é potencialmente muito estranho e experimental. uma proposta para arriscar dinheiro real.

Tenho o prazer de informar, no entanto, que sua promessa foi cumprida e muito mais. Ele justifica facilmente seu preço de entrada, quer você o compre como parte de um submarino ou pague os modestos £ 14,99 que eles estão pedindo na loja. Isso apesar do fato de ser um grande estreitamento de escopo para Josh Sawyer, o diretor de jogos de RPG tão amados e vastos como Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. Ao contrário de seus trabalhos anteriores, Pentimento ocorre inteiramente em uma pequena cidade da Baviera ao longo de um quarto de século.

Pentiment mostra o verdadeiro valor do Game Pass

Seu elenco é minúsculo em comparação com os outros jogos, assim como seu orçamento. Provavelmente. Eu não vi os livros de Obsidian, mas este foi feito por uma equipe principal de 13 pessoas e não tem nenhuma dublagem. Há menos edifícios nele do que na cidade inicial de Pillars of Eternity. Aposto que o jogo inteiro custou menos do que levou Matthew Perry para fazer uma dúzia de linhas para New Vegas. Pode até ter custado menos do que as falas que ele estava fazendo durante a quinta temporada de Friends.

Mas estas escolhas não nascem de constrangimentos orçamentais. Pelo menos, não parece. Tudo sobre Pentimento parece uma decisão deliberada e criativa. A falta de dublagem é um exemplo claro: o jogo simplesmente não funcionaria se você tivesse que sentar e ouvir o diálogo sendo executado em vez de ler cada balão de fala enquanto eles se escrevem magicamente na sua frente, com borrões de tinta e o erro estranho que é corrigido em tempo real. Alguns caracteres têm caligrafia arranhada e confusa. Outros têm escrituras góticas elaboradas. Outros ainda têm um discurso impresso em bloco que aparece instantaneamente com um soco satisfatório: isso denota que eles são da loja do gravador.

É um sistema fascinante que usa o tipo de letra de maneiras maravilhosamente mecânicas e inventivas. Em vez de simplesmente um recipiente para o diálogo, a forma como o texto é apresentado na tela relaciona-se com a forma como Andreas, o protagonista, um artista de Nuremberg terminando seu ano sabático no scriptorium da abadia local, percebe o status de um NPC. Camponeses humildes recebem a caligrafia de baixa qualidade. Colegas artistas obtêm serifas em bloco luxuosas que são cuidadosamente delineadas e depois sombreadas, como um monge beneditino faria ao copiar as escrituras.

A tipografia usada para balões de fala mudará dependendo de seu status social e pode mudar se a impressão de Andreas sobre eles mudar com novas informações.

Pode parecer um detalhe trivial para se fixar, mas é um conceito que é aproveitado para um efeito brilhante como um fornecedor de pistas e revelador de reviravoltas. Por ter um escopo muito mais restrito do que os outros RPGs da Obsidian, que se esforçam para retratar cidades inteiras, estados e até continentes, o Pentiment pode gastar mais tempo fazendo as pequenas coisas importarem.

Isso, é claro, é vital para o lado’whodunnit’das coisas. Durante os três atos do jogo, você deve reunir pistas e evidências para determinar o culpado mais provável de um crime hediondo. Múltiplas linhas de investigação se abrirão e você não terá tempo para persegui-las até a conclusão: cabe a você decidir quais tópicos puxar. Tentar virar cada pedra resultará em muitas teias de aranha no banco de dados e olhares vazios ao apresentar suas descobertas. Dizer a coisa errada pode assustar as testemunhas e fazê-las reter informações vitais – você deve ser cuidadoso e considerar os modos, o status e a história pessoal de um personagem se quiser fazê-lo revelar segredos contundentes sobre si mesmo ou sobre outros.

Algumas conversas serão totalmente encerradas se você não passar na verificação de fala necessária, decidida no início do jogo na forma de uma conversa casual sobre seu histórico, na qual você decide as paixões de Andreas , áreas de estudo, línguas lidas ou faladas e até o que fazia nas férias. Para ser claro, este é um RPG totalmente baseado em fala: as escolhas importam, mas não há combate. Esta é a Baviera pós-romana, não a Floresta de Teutoburgo.

Isso não quer dizer que coisas ruins não possam acontecer com você. Eles podem e irão. Talvez a pior coisa seja a sensação incômoda de que você perdeu seu tempo com uma pista falsa e agora não tem nada conclusivo para, er, concluir. Pentimento tem muito valor de repetição: nenhuma jogada pode descobrir todos os segredinhos sujos de Tassing, revelar todos os locais ou até mesmo apresentar todos os minijogos. Mas acredito que o jogo tem mais poder como one-shot. Leva de 15 a 20 horas para terminar (pequeno para os padrões de RPG, mas misericordiosamente o suficiente para aqueles de nós com têmporas cinzentas e dor nas costas), e acho que as escolhas que fiz durante esse tempo-algumas das quais deram certo e algumas das quais saíram pela culatra espetacularmente – fazer da minha história do Pentimento algo pessoal para refletir. Voltar no tempo com a cabeça cheia de presciência parece baratear isso, de alguma forma, embora isso não seja algo que eu já tenha sentido em qualquer outro RPG.

O histórico de Andreas, escolhido por você em uma conversa casual, pode ter consequências imprevisíveis no futuro.

Talvez seja por causa de como os personagens são envolventes. Como é importante respeitá-los. A abadia da cidade de Tassing é fictícia, mas uma composição de lugares reais que teriam passado por dificuldades semelhantes sob o Sacro Império Romano: impostos draconianos a mando dos senhores locais, taxas de mortalidade infantil que consideraríamos inconcebíveis na era moderna e a tempestade de divisão desencadeada pela reforma protestante. Embora os personagens sejam invenções dos escritores, eles dão voz às pessoas reais que viveram esses tempos implacáveis. Pessoas reais que deixaram muito pouco de si para trás, além de algumas menções escassas nos relatos dos homens imensamente privilegiados que escreveram as histórias nas quais contamos.

A maneira como uma civilização deixa sua marca moldará sua percepção nas mentes daqueles que vierem depois. Grande parte da escrita antiga que temos dos mesopotâmios e egípcios, por exemplo, trata de questões mundanas de folha de pagamento e impostos, e por isso muitas vezes pensamos nessas sociedades como nações de contadores. Imaginamos que os mundos da Grécia Clássica e da Roma Imperial são estóicos, austeros, representados em mármore branco liso: mas apenas porque as tintas e pigmentos alegremente berrantes que antes os adornavam foram destruídos por séculos de desgaste moderado.

Os visuais de Pentiment são uma interpretação moderna e interativa dos tipos de ilustrações e afrescos que você encontraria nas páginas de livros e superfícies rebocadas da Europa do século XVI. À primeira vista, você seria perdoado por pensar que o tom é algo parecido com um interlúdio de Monty Python: nada sério, ridículo, sempre em perigo de ser interrompido por um pé gigante. Requer uma ligeira religação de sua percepção para clicar totalmente: ignorando os dois séculos de pavorosos, desenhos animados atrevidos, a já mencionada trupe de esquetes dos anos 1970, uma memória nebulosa daquele jogo Procissão ao Calvário que você continuava vendo alguns anos atrás. Mas, embora haja muitos momentos alegres e algumas piadas brilhantes aqui e ali, o jogo conta uma história séria sobre pessoas sérias vivendo em tempos difíceis.

O jogo foi extraordinariamente bem pesquisado, mas você não precisa de um diploma de história para acompanhar: está incluído um glossário detalhado que pode ser ativado a qualquer momento durante a conversa.

A cidade de Tassing, seu povo e seus arredores são desenhados de forma tão vívida e expressiva que os imbuem de vida. Como todos os outros aspectos do jogo, a base dos visuais é uma pesquisa meticulosa e mostra. Há algo estranhamente medieval sobre os gatos (todos os quais você pode acariciar, e há uma conquista para isso, como deveria haver). Claro, os jogos são um meio visual e, portanto, parece banal e óbvio insistir que os visuais do Pentiment são absolutamente fundamentais para a experiência, mas sem revelar muito, isso é importante aqui de maneiras que são fundamentais e profundamente profundas.

Construir um videogame inteiro a partir de pinturas e ilustrações do século 16 – para replicar meticulosamente suas assinaturas e idiossincrasias em glorioso 4K e equipar tudo para fazê-lo funcionar em movimento quando nunca foi projetado para se mover – deve tanto esforço e cuidado. Muito mais do que seria justificado se fosse apenas uma ideia bem legal, se a própria alma da coisa não dependesse dela. Mas é uma ideia muito legal mesmo assim, e alguém se pergunta se foi a gênese de todo o projeto.

Uma seção em particular diz respeito à pintura de um mural (seu personagem é um artista de profissão, e esse fato não é casual) para retratar a história da cidade. É um dos subenredos mais atraentes do jogo, embora seja uma das poucas coisas que não giram em torno de um assassinato. Exige que você pesquise as origens da cidade como um assentamento pagão, até uma próspera cidade romana, no período pós-romano e além.

Você vasculha cerâmica quebrada, decifra grafites latinos e procura os anciãos da cidade para ouvir seus contos folclóricos. É bastante comovente, principalmente se você atingiu aquela idade em que se arrepende de não ter perguntado aos mais velhos sobre o passado enquanto ainda tinha chance. Embora seja uma história inventada pelos escritores, é característica da história real da Europa Ocidental e é mais uma vez um exemplo persuasivo do poder que a ficção interativa tem de dar vida a eras passadas.

Há muitos toques adoráveis ​​na arte, como a forma como os personagens mais velhos são retratados com a pintura desgastada de seus retratos.

Ter o jogo ocorrendo em Tassing em vários pontos ao longo de um período de 25 anos traz consigo a sensação irresistível de continuidade que você obtém de algo como Kamurocho na série Yakuza, ou os vislumbres de locais repetidos que você obtém em Dragon Age. A paisagem de Tassing muda dramaticamente ao longo do jogo, à medida que a cidade se expande, à medida que o papel da abadia local muda no contexto da reforma. Ver personagens que eram crianças no primeiro ato se tornarem adultos no terceiro é uma tarefa difícil e, em alguns casos, suas interações anteriores com eles podem ter efeitos surpreendentes e duradouros em suas personalidades.

Dito isso, se Pentiment tem alguma desvantagem, além do fato de exigir muita leitura (portanto, lembre-se disso se isso for um problema para você), é que este é um jogo Choices Matter em quais suas escolhas parecem importar apenas superficialmente. Sim, selecionar a história de fundo do personagem’A’pode fazer com que o cauteloso NPC’Q’revele involuntariamente a pista’Z’, então suas escolhas têm alguma influência visível durante os momentos-chave, mas é bastante óbvio que os traços gerais da história permanecem fixos para todos. Quero dizer, tudo bem: a grande maioria dos jogos de’escolha e consequência’são ilusões elaboradas na frente da’consequência’, e não cabe a nós condenar um mágico se ele não cortar as pernas de seu assistente. Mas, e é impossível ser outra coisa senão direto sobre isso: você realmente não resolve nenhum assassinato.

Não me interpretem mal: você certamente encontra pistas, constrói motivos e aponta suspeitos (matrona), mas é deixado em aberto se você condenou ou não a pessoa certa. Se você realmente esperava um jogo Cadfael, algo parecido com a série Sherlock Holmes da Frogwares, você pode se sentir insatisfeito. Mas isso, novamente, parece bastante deliberado. O arrependimento faz um grande esforço para lembrá-lo de que a história é inerentemente incognoscível. Podemos ver pela pegada para onde o dono da bota poderia ter ido, mas não podemos saber se ele estava usando um chapéu. Ou se eles espancaram alguém até a morte quando chegaram lá.

A cidade mudará dramaticamente ao longo do tempo, assim como seus habitantes.

O que se resume é que o Pentimento não é realmente sobre a solução do crime. Claro,’whodunnit medieval’funciona como um descritor conciso (mesmo que o menos mal-humorado’whodunnit moderno’seja mais preciso, não diga aos mods), mas não se sustenta muito além do primeiro ato. É mais sobre a arte como história viva: como as histórias transmitidas pela tradição falada, pela palavra escrita ou pelo pincel do pintor são uma maneira de nossos ancestrais falarem conosco através do abismo do tempo.

Os nomes, rostos, alegrias e tristezas de indivíduos mortos há muito tempo podem agora estar perdidos no nevoeiro, mas podemos ter uma noção confusa do mundo como eles o experimentaram a partir das pistas que deixaram para nós, e, de fato, por meio de novas obras que atualizam e reinterpretam suas histórias por gerações futuras.

O arrependimento é sobre esse fenômeno, e também uma manifestação dele. É uma das obras mais envolventes e acessíveis da história viva já encomendada, e o fato de existir-muito menos como um RPG primário de um grande detentor de plataforma entrando na temporada de Natal-é um milagre digno dos santos.

Jogue este jogo.

Pentimento está disponível a partir de 15 de novembro no Game Pass, Xbox Series X/S e PC através da Microsoft Store ou Steam.

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