O diretor de Fallout: New Vegas e Pentiment, Josh Sawyer, diz que”não gostou”de algumas das mecânicas de diálogo e escolhas em Fallout 3 e procurou diferenciar o jogo de mundo aberto da Obsidian do RPG da Bethesda diminuindo a”randomização”.
No Fallout 3, o sucesso ou fracasso de certas opções de diálogo – por exemplo, convencer alguém a lhe dar mais limites para uma missão – é, até certo ponto, aleatório, o que significa que você pode recarregar e tentar novamente se quiser não obtém o resultado correto do diálogo. Sawyer diz que”não gostou”da”randomização”e”economizar sujeira”que esse sistema produziu e tentou projetar New Vegas para”fugir dessa mentalidade”.
“Observei como o Fallout 3 fazia suas verificações de habilidades baseadas em porcentagem e não gostei da randomização e do save scumming que resultou, o que significa que as pessoas recarregam muito”, diz Sawyer a Kinda Funny Games. “Uma das maiores lições disso foi tentar fugir da mentalidade de que, como uma opção de diálogo está desbloqueada, você sempre deve escolhê-la porque é sempre a melhor opção.”
Sawyer também explica como incentivar os jogadores a pensar mais sobre as opções de diálogo, em vez de apenas escolhê-las porque estão desbloqueadas, ajudou a informar a narrativa baseada em escolhas de Fallout: New Vegas e depois Pentiment, o jogo de aventura Obsidian lançado em 15 de novembro.
“Em Pentiment, eu trabalhei muito duro com os designers de narrativa para garantir que nossas opções de plano de fundo apareçam… às vezes não é útil, então o jogador tem que pensar um pouco mais para não escolher automaticamente,” Sawyer explica. “Com Fallout: New Vegas, embora sejam muito diferentes em escopo, as pessoas gostam de ver o impacto da escolha e da consequência.
“Em Pentiment, tentamos ver como se houvesse um enredo central que perpassa, mas há escolhas significativas sobre pessoas e relacionamentos individuais que acontecem ao longo do jogo, e você obtém ver muitas dessas escolhas menores refletidas no final real. As pessoas veem a agregação de todas essas pequenas coisas que eles fizeram para jogar no final.”
Sawyer descreve o desenvolvimento de Fallout: New Vegas como”louco”, descrevendo como a equipe da Obsidian teve apenas 18 meses para desenvolver o RPG baseado em um mecanismo de jogo que nunca havia usado antes. O diretor também sugere algumas ideias para os cenários de novos jogos de Fallout, e diz que gostaria de voltar à série de RPG no futuro.
“Acho que a Califórnia ou o meio-oeste seriam muito interessantes”, diz Sawyer. “Eu tenho que ser apaixonado por isso como diretor, mas também tem que ser algo que a equipe esteja realmente animada e trabalhe dentro da ideia maior da propriedade. Muitas pessoas falaram sobre Fallout em outras partes do mundo. Eu acho que esses são interessantes também. Eu amo Fallout e amo o cenário, e posso me ver trabalhando nele novamente. Mas vamos ver aonde o futuro me leva.”
Com detalhes sobre a data de lançamento de Fallout 5 ainda distante, será fascinante ver para onde Bethesda (ou talvez Obsidian, quem sabe?) levará o jogo do apocalipse a seguir. Nesse ínterim, Starfield ainda está caminhando para o lançamento, então você pode querer ficar à frente com nossos guias para planetas Starfield e armas Starfield, para não ser pego quando o jogo finalmente decolar.