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O Unreal Engine 5.1 já está disponível

O Unreal Engine 5.1 está disponível hoje, com base no conjunto de recursos inovadores introduzidos no UE5 para facilitar ainda mais e criação de conteúdo 3D mais rápida. Uma variedade de novos recursos testados e melhorias no 5.1 tornam o Unreal ainda mais robusto, eficiente e versátil para criadores de todos os setores.

Jogos

Como mais da metade de todos os jogos de próxima geração anunciados estão sendo criados com o Unreal Engine, os desenvolvedores agora podem aproveitar as atualizações do sistema Lumen dinâmico de iluminação global e reflexos, o Nanite sistema de geometria de micropolígonos virtualizados e Virtual Shadow Maps (VSM) que estabelecem as bases para jogos e experiências rodando a 60 quadros por segundo (fps) em consoles de última geração e PCs compatíveis. Essas melhorias permitirão uma competição em ritmo acelerado e simulações detalhadas sem latência.

Além disso, Nanite também adicionou um rasterizador programável para permitir animações baseadas em materiais e deformações via World Position Offset, bem como máscaras de opacidade. Este desenvolvimento emocionante abre caminho para que os artistas usem o Nanite para programar o comportamento de objetos específicos, por exemplo, folhagem baseada em Nanite com folhas ao vento.

UE 5.1 ​​também adiciona vários recursos para melhorar a eficiência dos desenvolvedores de jogos e outros projetos interativos de grande escala, ajudando as equipes a serem mais produtivas. Por exemplo, Ativos virtuais desacoplam os metadados dos dados do objeto, permitindo que os desenvolvedores sincronizem apenas o que precisam de sistemas de controle de origem, como o Perforce, resultando em espaços de trabalho menores e sincronizações mais rápidas para desenvolvedores que não precisam acesso aos dados completos do objeto. O novo cache automatizado Pipeline State Object (PSO) para DX12 simplifica o processo necessário para preparar um jogo para envio no DX12. Por fim, a compilação de sombreadores sob demanda compila apenas os sombreadores necessários para renderizar o que é visto na tela durante o trabalho no Unreal Editor, o que pode resultar em economia significativa de tempo e maior interatividade.

Para desenvolvedores que constroem mundos abertos massivos, esta versão também oferece funcionalidade adicional e fluxos de trabalho aprimorados. A partição de mundo agora suporta Coordenadas de mundo grande, permitindo a criação de mundos abertos massivos sem perda de precisão. Os usuários também podem desfrutar de fluxos de trabalho de controle de origem acelerados com o World Partition, graças a uma experiência de usuário aprimorada em relação ao gerenciamento, filtragem, pesquisa e visualização de arquivos e listas de alterações. Agora também é mais fácil encontrar conteúdo no mundo a partir de suas listas de alterações e vice-versa. Além disso, o novo suporte HLOD (nível de detalhe hierárquico) para renderização e streaming de água permite que os usuários criem grandes massas de água em mundos abertos com melhor desempenho e menor consumo de memória.

Efeitos visuais na câmera

O Unreal Engine já foi usado em mais de 425 filmes e produções de TV e está integrado em mais de 300 estágios de produção virtual em todo o mundo. Com melhorias no Unreal Engine 5.1 especificamente adaptadas para fluxos de trabalho de produção virtual, técnicos e artistas agora têm vários benefícios, incluindo um editor VFX dedicado na câmera, sistema Light Card aprimorado, APIs de controle remoto aprimoradas, ferramentas de correção de cores expandidas, suporte Lumen inicial para nDisplay , e muito mais.

Primeiro, os operadores de palco de LED agora podem aproveitar um novo Editor VFX (ICVFX) dedicado na câmera que suporta uma variedade de fluxos de trabalho de produção virtual. Isso elimina em grande parte a necessidade de os operadores de palco procurarem no Outliner objetos e controles específicos. O UE 5.1 ​​também adiciona melhorias de UI, UX e desempenho para as APIs de controle remoto, permitindo que os usuários construam poderosos controles remotos personalizados baseados em navegador com mais rapidez e facilidade.

O Editor ICVFX também hospeda uma interface para um sistema Light Card aprimorado que é exibido como uma prévia da parede do nDisplay. Além de tornar intuitivo e eficiente criar, mover e editar cartões de luz e salvar modelos, os novos cartões de luz podem manter sua forma na parede, eliminando a distorção.

Também são novidades no Editor ICVFX Janelas de correção de cores (CCWs) que permitem que os ajustes de cores sejam aplicados exclusivamente a qualquer coisa atrás deles (semelhante ao Power Windows em aplicativos de gradação de cores), juntamente com a capacidade de aplicar correções de cores por Ator, o que reduz a necessidade de mascaramento complexo.

No Unreal Engine 5.1, o novo Media Plate Actor habilita o suporte OpenEXR, permitindo que os usuários simplesmente arrastem e soltem imagens do Navegador de conteúdo. Além disso, os usuários agora podem reproduzir EXRs não compactados com mipmap e lado a lado tanto no mecanismo quanto com nDisplay com o SSD RAID apropriado e agora têm a capacidade de converter EXRs no formato correto para uma reprodução ideal.

Além disso, o sistema de câmera virtual do Unreal Engine foi revisado com uma nova estrutura subjacente que utiliza a tecnologia Pixel Streaming da Epic para maior capacidade de resposta e confiabilidade, e um IU atualizada com um design moderno focado na câmera que será mais familiar para os operadores de câmera. Os usuários agora também podem conectar dispositivos de hardware e poderão personalizar a interface do usuário no futuro.

Lumen, o sistema global dinâmico de iluminação e reflexos do Unreal Engine, agora oferece suporte inicial para nDisplay em 5.1, desde que o número de luzes seja modesto (cerca de 5 a 7 luzes no total, dependendo da placa gráfica). Com o Lumen, a iluminação indireta se adapta instantaneamente com mudanças no ângulo do sol, luzes ou placas de rejeição de posição, por exemplo. Anteriormente, essas mudanças exigiam uma etapa de cozimento que poderia pausar a produção, interrompendo o fluxo criativo. O UE 5.1 ​​também adiciona melhorias ao GPU Lightmass, incluindo suporte para Sky Atmosphere, Sky Lights estacionárias, recursos de luz como perfis IES e texturas Rect Light, além de qualidade e desempenho aprimorados em todos os aspectos.

Animação

O uso do Unreal Engine em animação cresceu exponencialmente, passando de 15 produções entre 2015 e 2019 para mais de 160 produções de 2020 a 2022. Para profissionais que trabalham com conteúdo animado, principalmente personagens, o Unreal Engine 5.1 oferece vários avanços notáveis ​​nas ferramentas integradas de animação e rigging do mecanismo, bem como no Sequencer.

Agora em versão beta, o Machine Learning (ML) Deformer gera aproximações de alta fidelidade de deformadores não lineares, plataformas proprietárias complexas ou qualquer deformação arbitrária usando um plug-in personalizado do Maya para treinar um modelo de aprendizado de máquina, que por sua vez é executado em tempo real no Unreal Engine. Isso permite que os usuários simulem deformações com qualidade de filme, como músculos flexionados, veias salientes e deslizamento da pele. Outras melhorias na deformação de caracteres incluem aprimoramentos no Deformer Graph Editor para facilitar a criação e edição de gráficos.

Além disso, Control Rig continua a se expandir para totalmente rigging processual, aumentando o impacto e a escalabilidade das equipes de rigging. As atualizações na estrutura principal incluem um novo evento de construção que permite aos usuários gerar hierarquias de rig por meio de um gráfico e eventos de usuário personalizados para criar e acionar eventos de rig, como “Snap FK to IK”. Com essas atualizações, os artistas podem criar um único recurso Control Rig que pode ser construído para caber em personagens que podem ter diferentes proporções esqueléticas e propriedades-por exemplo, o mesmo Control Rig pode se adaptar a um monstro de três dedos ou a um humano de cinco dedos. sem nenhuma alteração no ativo da plataforma.

O Unreal Engine 5.1 também adiciona suporte para restrições no Sequencer—o editor de animação não linear multipista do mecanismo—incluindo Posição, rotação e observação. Os usuários podem aproveitá-los para criar e animar relacionamentos entre qualquer Control Rig ou Actors de forma rápida e fácil, por exemplo, fazendo com que uma câmera sempre siga um personagem; manter as mãos de um personagem no volante; animar um palhaço fazendo malabarismo com bolas; ou restringir os quadris de um cowboy para que ele se sente naturalmente na sela enquanto o cavalo se move, enquanto suas mãos seguram as rédeas. O Sequencer também vê funcionalidades adicionais expostas por meio de scripts Blueprint e Python e uma UI/UX refatorada para maior estabilidade e extensibilidade e para melhorar os fluxos de trabalho de autoria e edição de animações.

Baixe o Unreal Engine em unrealengine.com e visite o página de notas de lançamento para ver a lista completa de recursos do UE5.1.


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