Como muitos dos monólitos MMORPG atuais, Final Fantasy XIV é quase irreconhecível em comparação com sua aparência e desempenho no lançamento. No entanto, mesmo para os padrões de MMO, poucos jogos passaram por uma transformação tão drástica e importante como FFXIV.
FFXIV 1.0 foi um desastre crítico, gerando um pedido oficial de desculpas da desenvolvedora Square Enix e permanecendo na infâmia como o lançamento mais difícil da história da série. Depois de substituir a equipe de desenvolvimento, a Square Enix relançou o jogo como Final Fantasy XIV: A Realm Reborn para aclamação comercial e crítica. Esse sucesso foi atribuído principalmente a um homem-o diretor e produtor Naoki Yoshida (ou Yoshi-P para seus fãs).
Mas o que é necessário para criar um dos melhores MMOs do momento? Com Realm Reborn agora em seu oitavo ano e sua quarta expansão ansiosamente esperada Endwalker saindo em novembro , falamos com Naoki Yoshida sobre a história do gênero MMORPG, a mudança de atitudes dos jogadores e sua relação histórica com concorrentes como World of Warcraft.
PCGN: O ano passado viu o número de jogadores aumentar como resultado de pessoas que ficaram em casa durante a pandemia global-como você planeja manter essa nova geração de fãs presos?
Naoki Yoshida: Sim, um grande número de novos jogadores começou suas aventuras no FFXIV e continuamos a atingir novos picos em termos de nossos jogadores ativos. No entanto, na equipe de operações, decidimos abster-nos de qualquer campanha proativa de relações públicas durante a pandemia e temos esperado intencionalmente que a situação melhore. Não queria que nossos jogadores e apoiadores sentissem que estamos aproveitando a situação como uma oportunidade de negócios enquanto o mundo enfrenta o perigo da pandemia. Cancelamos várias campanhas, restringimos as atividades de relações públicas e demos total prioridade aos nossos lançamentos de patches.
Apesar disso, muitos dos nossos jogadores se juntaram no jogo para aproveitar o FFXIV exatamente por causa de sua natureza de ficar em casa. Eu senti que isso trouxe os relacionamentos que construímos com nossos jogadores nos últimos dez anos para o centro das atenções. Quero criar oportunidades para que nossos novatos participem também e mostrar a eles não apenas como o jogo é divertido, mas também compartilhar a alegria de FFXIV.
Os MMORPGs de hoje parecem muito diferentes de clássicos como Age of Ultima e Everquest. Olhando para Final Fantasy XIV, assim como seus concorrentes, como o gênero MMO teve que se adaptar e inovar para capturar o interesse e as atitudes dos jogadores em constante mudança?
Acho que os únicos MMORPGs que poderiam ser considerados iguais ao Ultima Online [UO] provavelmente seriam Lineage e EVE Online, mas na minha opinião pessoal não houve uma experiência de RPG que superou a do UO original. Esses trabalhos têm um lugar especial dentro do gênero MMORPG e ainda há demanda por eles mesmo agora, mas essa demanda não é de forma alguma grande o suficiente para suportar um projeto MMORPG em grande escala, porque eles precisam de [muita] habilidade de RPG para jogar de forma eficaz. Se pudéssemos preparar um modelo de negócios lucrativo, adoraria enfrentar o desafio de desenvolver esse jogo.
não houve uma experiência de RPG que superou a do Ultima Online original
EverQuest é outra obra-prima da primeira geração de MMORPGs. É um jogo incrível que combinou um modelo de negócios baseado em assinatura com um design de jogo ‘time-to-win’. Mas foi o World of Warcraft que enfrentou EverQuest de frente e forneceu uma nova maneira de jogar. Não foi baseado no tempo de vitória, mas WoW incorporou um sistema de nível de item, mantendo a habilidade do jogador em seu núcleo. Os jogadores que investiram muito de seu tempo poderiam coexistir com jogadores que não o fizeram, incentivando um estilo de jogo livre.
Quanto ao gênero em evolução, acredito que seja fácil para os MMORPGs aceitar e refletir as mudanças no estilo de vida dos jogadores. Se você olhar para trás, cerca de 20 anos, nossas vidas foram tão ocupadas quanto são hoje? Havia a internet, mas a correspondência se limitava ao e-mail. A comunicação em tempo real era limitada aos clientes do PC Messenger. Hoje em dia você e eu temos smartphones nas palmas das mãos. Temos acesso ao entretenimento sempre que temos um momento livre. Nem é preciso dizer que há uma queda dramática na quantidade de tempo que os jogadores têm disponível depois de comer, dormir, trabalhar e passar o tempo com sua família e amigos.
O design do jogo de UO e EverQuest ainda são joias brilhantes até hoje, e não tenho dúvidas de que há demanda para esses títulos. Acontece que agora é mais difícil fazer com que esses jogos tenham sucesso como um grande empreendimento comercial. Como resultado, o design do jogo precisa mudar e inovar para garantir uma correspondência mais próxima com os jogadores de MMORPG. Para FFXIV, gostaríamos de permanecer receptivos às mudanças no estilo de vida de nossos jogadores e continuaremos ajustando o design aos poucos.
FFXIV tem oito anos e muitos de seus concorrentes são ainda mais velhos. O que dá a um bom MMORPG tal poder de permanência?
O conteúdo da batalha, os sistemas, a história e o universo do jogo devem ser envolventes e habilmente elaborados. Mas acho que o segredo para manter o sucesso de um jogo é o apoio de uma comunidade brilhante. Os desenvolvedores devem fornecer ao jogador a sensação de que estão realmente vivendo naquele mundo e que pertencem a ele, ajudando-os a se sentirem em casa quando entrarem no jogo.
Claro, isso se baseia na suposição de que a equipe de desenvolvimento principal está jogando de forma privada, como a base de jogadores geral. Se não o fizessem, não seriam capazes de entender o feedback dos jogadores e, em algum ponto ou outro, acabariam como inimigos do ponto de vista da comunidade.
Você mencionou antes que, ao redesenhar Final Fantasy XIV, considerou o World of Warcraft um exemplo de MMO de sucesso. Quais aspectos do modelo WoW você acabou trazendo para FFXIV?
Se não houvesse World of Warcraft-que é um jogo que consideramos um grande”mentor”e respeitamos profundamente-a forte recuperação de FFXIV não teria sido possível.
O FFXIV original foi um fracasso de proporções sem precedentes e foi-me confiado o dever de salvá-lo. Ao assumir a liderança para relançar um projeto fracassado, não acho que você possa se dar ao luxo de ter o tipo de jogo que gostaria de criar em mente como sua motivação. Mas eu estava jogando WoW e usei isso como uma forma de estudo. Implantei o que aprendi por meio de várias equipes e, juntos, usamos isso no desenvolvimento. Realmente não tínhamos o luxo de trazer nossos próprios’gostos’e’não gostos’.
O principal é que eu queria que o jogo fosse um MMORPG mais voltado para a história. Houve uma forte influência de FFXI por trás disso, mas sendo este um jogo Final Fantasy, uma história forte era naturalmente necessária. Essa decisão não foi devido ao meu gosto pessoal, mas devido à posição do título na série Final Fantasy.
Quanto você ainda busca inspiração nos seus concorrentes? Você tenta aprender com outros jogos dentro e fora do espaço MMO, ou você tenta forjar seu próprio caminho?
Estou sempre de olho em World of Warcraft, Diablo e Overwatch, mas isso é porque sou um fanboy da Blizzard! Todo mundo na Blizzard tem sido muito gentil conosco e eles me convidaram para visitar seu estúdio em três ou mais ocasiões agora. Quando fui em 2018, a equipe principal se juntou a mim para uma discussão sobre o processo de desenvolvimento e operação. Eles são todos tão atenciosos e eu os respeito profundamente. Aprendi muito com eles e fiz questão de ser totalmente franco ao responder a quaisquer perguntas que eles tivessem para mim. Foi realmente uma alegria saber que há tantos guerreiros da luz na equipe WoW.
Os desenvolvedores devem fornecer ao jogador a sensação de que ele está realmente vivendo naquele mundo e que pertence a ele
Como você pode imaginar, não estou focado apenas no WoW, também verifico os sistemas básicos de lançamento de MMORPGs em todo o mundo. Tenho até uma equipe encarregada de compilar informações sobre eles e relatá-los para mim. No entanto, FFXIV sempre traçou seu próprio caminho. Às vezes, nos preocupamos com a direção que devemos tomar em alguns anos. Temos planos, mas nem é preciso dizer que os detalhes do que estamos considerando são ultrassecretos.
FFXIV tem um grande apelo em todos os mercados. Diferentes públicos em todo o mundo têm expectativas diferentes em relação aos jogos que jogam? Ou eles esperam jogos diferentes de desenvolvedores baseados no Oriente ou no Ocidente?
Nem é preciso dizer que haverá um certo grau de variação nas preferências culturais devido aos diferentes ambientes em que os jogadores são criados. Apesar disso, por meio do FFXIV, tive a oportunidade de me comunicar diretamente com jogadores de todo o mundo e sinto que essencialmente não há diferença nas expectativas. Todo mundo adora jogos, adora fazer parte de uma comunidade e deseja experiências de jogo incríveis.
Ser capaz de criar títulos divertidos que trazem sorrisos aos rostos de todos os jogadores, incluindo eu, enquanto os jogamos juntos é o que me motiva.
Por que você acha que os MMOs ocidentais e orientais variam tão dramaticamente em sua abordagem e estilo?
Não há dúvidas sobre a diferença de gostos entre o Ocidente-mesmo entre a Europa e a América-e na Ásia quando se trata de gráficos e personagens. Por outro lado, se você me perguntasse se existe uma diferença tão significativa no processo de design do jogo, meu ponto de vista pessoal seria que não é tão notável.
Sou japonês, mas o FFXIV tem sido bem recebido por jogadores de todo o mundo e não o desenvolvemos com base nos gostos de nenhuma região em particular. Os esquemas de retenção na comunidade diferem muito entre Japão, China e Coreia do Sul, portanto, nem mesmo é possível tratar o Leste Asiático como um único grupo. Acho que a abordagem certa é simplesmente criar um jogo que todos possam desfrutar.
Você pode jogar Final Fantasy XIV gratuitamente até o nível 60 , caso isso o deixe curioso. Se você participa de nossas corridas FFXIV e Aulas FSXIV podem ser úteis. E se você já é um veterano, verifique nosso Guias de trabalho do Sage e do Reaper . Como alternativa, confira alguns de nossos outros MMOs gratuitos favoritos para algo um pouco diferente.