À medida que avançamos no futuro, o último ano de jogos continha uma quantidade surpreendente de referências à antiguidade clássica. Títulos como Pentiment, Potion Craft: Alchemist Simulator e até mesmo o próximo Inkulinati apresentam temas e estética medievais. Parece que, diante dos aprimoramentos da IA ​​e da mecânica futurista, muitos títulos independentes estão se concentrando na simplicidade. Menos é mais em alguns casos e que melhor maneira de aderir tematicamente a esses princípios do que enquadrá-los no contexto da Idade Média? Procurando adicionar uma nova cara ao gênero é Howl: um título de folclore tático baseado em turnos ambientado em um mundo de tinta viva. É um título com design compacto e agradável estética de tinta minimalista. Em um mundo atormentado por feras ferozes que podem transformar humanos em monstros com apenas um uivo, os jogadores assumem o papel de O Profeta. Tendo nascido surda, ela tem proteções únicas contra essa maldição. Apenas a própria Profeta sabe o que vai acontecer quando sua pena encontra o pergaminho em preparação para sua jornada. Ao acordar uma manhã, o irmão de nosso protagonista desapareceu. Na esperança de evitar seu destino, ela parte para o mundo com uma profecia elaborada que irá limpar The Howl. O título apresenta uma premissa interessante para estratégia baseada em turnos, mas enfrenta dificuldades no design do jogo que oferecem oportunidades em seu estágio de demonstração atual.

Conforme o Profeta começa sua jornada pelo campo, os jogadores se deparam com um mundo superior mapa que dá a opção de avançar em direção ao final ou ramificar para caminhos laterais para recursos adicionais. Há oportunidade de mover para frente e para trás entre os níveis. Na verdade, Howl pede que os jogadores revisem os níveis anteriores para completar todos os objetivos e ganhar o máximo de recompensas. Existem alguns recursos que os jogadores devem gerenciar enquanto fazem sua jornada. A primeira é a Confiança que é conquistada ao terminar um nível dentro do Valor da Rodada de Profecia. Isso quer dizer que se um nível mostra um número de rodadas, mais recursos são acumulados se o nível for concluído dentro desse número. Uma possível quantidade de confiança também é mostrada na interface do usuário, indicando quanto um jogador pode ganhar durante o nível. Dependendo do nível, pode haver civis para resgatar que adicionariam mais confiança ao total final. Confiança é o que é usado para aumentar as habilidades do Profeta. Embora os jogadores possam levar o tempo que precisarem, uma confiança a menos é adquirida para cada rodada adicional realizada. O segundo recurso a ser gerenciado são as Caveiras, que são obtidas ao matar inimigos em um nível. Nem sempre é necessário matar todos os inimigos para passar de nível, mas os Skulls são úteis para desbloquear diferentes áreas do mapa e habilidades adicionais. Howl lembra ao jogador que ganhar toda a Confiança e Caveiras nem sempre é possível em uma única tentativa ou sem habilidades específicas. Às vezes, pode ser necessário voltar a um nível para obter Caveiras suficientes para desbloquear um pedaço do mapa. Uma repetição dos níveis anteriores para aumentar a confiança pode ajudar a atingir os últimos pontos para subir de nível. Os jogadores são encorajados a repetir os níveis para completá-los mais rapidamente ou para matar todos os inimigos. Embora eu seja alguém que aprecia os requisitos de repetição, a mecânica de jogo inicial de Howl nem sempre respeita o tempo do jogador.


Iniciar um nível coloca o Profeta em um encontro de combate, de repente encontrando-se cercado por árvores finamente pintadas e beleza solitária. Howl faz um ótimo trabalho ao se comprometer com a estética medieval. Vagar por essas áreas às vezes pode parecer solitário à medida que os caminhos a seguir são procurados. O Profeta está em uma jornada perigosa e encontrará dificuldades ao longo do caminho. O título define o cenário e transporta os jogadores para esta realidade aterrorizante onde os humanos são impotentes para parar The Howl. À medida que o combate começa, o nível mostra uma grade para navegar. Alguns níveis exigem que todos os inimigos morram, mas outros níveis exigem que o jogador toque no ladrilho de saída (indicado por setas com penas e um estandarte esfarrapado). O Profeta tem muitas ações que pode realizar-desde o movimento até o uso de habilidades de combate. Ao escolher habilidades, você também deve inserir a direção que deseja que a habilidade atinja. Por exemplo, existem flechas limitadas que podem ser usadas a qualquer momento, mas você também precisa inserir em que direção atirá-las. O início do jogo começa com algumas ações indicadas por um pergaminho na parte inferior da tela. Cada quadrado vazio disponível no pergaminho indica uma ação a ser realizada. Os jogadores podem atualizar o número de ações por meio de suas viagens e coleta de recursos. Não há ordem obrigatória para realizar ações e os jogadores podem criar qualquer combinação de ações desejada. Muitas vezes, haverá estratégia envolvida ao realizar ações, no entanto, como as habilidades dependem do tempo e os jogadores precisarão antecipar o movimento do inimigo.

Habilidades são habilidades poderosas que são encontradas e desbloqueadas no mapa. Cada habilidade está associada a um slot no pergaminho de ação e só pode ser usada lá. Isso significa que os jogadores devem ter cuidado ao usar ações nos inimigos conforme eles entram no alcance. Ele fornece uma camada interessante para o combate: nem todas as habilidades são sempre descartáveis ​​e é preciso ser mais tático nas ações. No entanto, essa mecânica costuma entrar em conflito com a mecânica e o movimento do inimigo. Você é livre para se mover pela grade, mas assim que a linha de visão de um inimigo for inserida, ele começará a se mover imediatamente após suas próprias ações. Isso era algo que eu tinha que descobrir porque não foi declarado explicitamente e precisaria prestar mais atenção para ver se os inimigos “ativam” quando você entra no perímetro deles. As dicas de jogabilidade na demonstração fornecem informações mínimas sobre o comportamento do inimigo. O combate está equipado com assistência de previsão, o que significa que os inimigos e os elementos da interface do usuário podem passar o mouse para ler suas dicas de ferramentas. Você pode ver se uma besta pode atacar de longe ou se precisa atacar de perto. À medida que as ações são selecionadas para colocar no pergaminho, os inimigos também adicionam suas próprias ações indicadas por cartas abaixo de seu modelo. Isso mostra quantas ações eles realizarão, ignorando se forem mortos ou forçados a pular um turno. Passar o mouse sobre um inimigo também indica o ladrilho que ele está mirando. Howl se inclina para seus elementos temáticos de profecia ao não mostrar a rota que os inimigos seguem para seu destino. É uma escolha de jogabilidade que cria uma mecânica frustrante, já que os jogadores basicamente precisam adivinhar onde um inimigo vai parar.


As dicas do jogo que aparecem no início indicam que os inimigos sempre seguirão a rota mais direta para o jogador-mas o jogo e o jogador podem ter definições diferentes de”rota direta”. O combate parece que você tem sorte quando tenta misturar movimento em tempo real com baseado em turnos. Fora da linha de visão inimiga, você pode se mover livremente, uma vez dentro da linha de visão inimiga, eles farão uma ação depois de você-isso é algo que funciona bem em um TTRPG (confira o jogo de tabuleiro Resident Evil 2, ele usa esta mecânica) porque você tem um jogador humano controlando a rota direta do inimigo e isso geralmente é co-assinado por outros jogadores humanos. Os inimigos de Howl são IAs que escolhem a melhor rota sem nenhuma indicação de trajetória. Isso significa que você realmente não tem como saber em que direção um inimigo se aproximará, a menos que você aproveite o terreno e force certas trajetórias. Embora isso leve à resolução de problemas envolvente, também parece um desperdício quando os ataques são inseridos em todas as direções, porque você não tem ideia de onde um inimigo pode pousar no caminho para o bloco de destino.

Às vezes, eu me encolhi em um canto para forçar os inimigos em uma situação de gargalo, mas o que eu pensei que seria o caminho mais direto acabou não sendo a trajetória deles. Agora desperdicei munição limitada pensando que o inimigo teria pisado bem na minha frente, em vez de para o lado. Ambas as peças estavam com o mesmo número de espaços de distância. Eu fui confrontado com momentos semelhantes ao tentar descobrir qual caminho um inimigo poderia seguir em minha direção, pois havia muitas possibilidades. A solução foi terminar uma rodada mais cedo sem realizar todas as minhas ações. Dessa forma, posso controlar melhor o movimento do inimigo, pois eles agem tanto quanto o jogador. Apesar de Howl convidar os jogadores a repetir os níveis, isso ainda parece uma antítese ao sistema de recompensa do jogo, já que os jogadores recebem mais recursos para completar a luta em várias rodadas. Foi bom ver armas desbloqueáveis, como bombas de fumaça, que permitem maior controle do movimento do inimigo, mas isso não foi adquirido até que eu estivesse quase terminando a demonstração. Howl sugere que, uma vez que todas as peças estejam juntas em um jogo completo, os jogadores terão mais controle do que se imagina inicialmente.


Howl é um título que tem muitas boas ideias, mas as implementou sem coesão. Ser incapaz de rastrear a trajetória de um inimigo faz com que o jogo pareça mais uma aposta do que um título de tática intencional. Ele joga muito com temas de “adivinhação”, onde os jogadores têm que ter uma chance de acertar seu alvo. Em seus estágios iniciais de desenvolvimento, como agora, a curva de aprendizado exigida da demonstração é severa. Enquanto jogava, lembrei-me de que todos os meus jogos de estratégia favoritos não escondiam informações do jogador-em vez disso, eles nos mostravam exatamente o que esperar. A verdadeira estratégia é usar quaisquer ferramentas e habilidades exclusivas fornecidas. O título deve ser elogiado por tentar essas mecânicas variadas, mas o sucesso parece mais certo em qualquer jogo tardio que aguarda os jogadores. Howl tem uma base sólida, mas pode se beneficiar de uma jogabilidade mais intuitiva.

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