Quais são as melhores civilizações em Civilization VI? Reunimos um guia que analisa quais civs do Civ 6 são os melhores em cada tipo de vitória. Não listamos todas as civilizações Civ 6, mas apresentamos algumas civilizações”do melhor estilo”para várias estratégias de jogo final. Isso se baseia no mesmo princípio que o guia best Civ 5 civs que também temos.

Devido à forma como Civilization VI foi projetado, você não tem mais os civs altamente específicos e focados do jogo anterior. A maioria ainda tende a favorecer uma área em detrimento de outras, mas muitas vezes você encontrará vários civs capazes de se adaptar a algumas condições de vitória diferentes (com uma ou duas exceções), o que permite alguma flexibilidade em como você os joga.

Este guia inclui civilizações do jogo base, bem como novas adições interessantes de vários Opções Civ 6 DLC que foram lançadas até agora, incluindo Novo Frontier Pass . Essas civilizações mais novas tendem a ter habilidades mais exageradas visando tipos de vitória específicos. Esta lista reflete as mudanças que a Firaxis incorporou ao patch de equilíbrio de abril de 2021 do Civilization 6, que incluiu modificações em mais da metade dos civs existentes. Os créditos a boesthius por seu vídeo da lista de camadas pós-patch e a peppermint_butler por seu planilha de lista de camadas pós-patch , ambas fornecendo insights úteis.

as melhores civilizações de Civ 6

  • Tomyris de Scythia
  • Teddy Roosevelt da América
  • Shaka de Zulu
  • Basílio II de Bizâncio
  • Frederick Barbarossa da Alemanha
  • Saladino da Arábia
  • Pedro, o Grande, da Rússia
  • Seondeok da Coreia
  • Lady Sky Sky de Maya
  • Qin Shi Huang da China
  • Guilhermina da Holanda
  • Kupe de Māori
  • Menelik II da Etiópia
  • Gandhi da Índia
  • Filipe II da Espanha
  • Tamar da Geórgia
  • Jayavarman III de Khmer
  • Wilfrid Laurier do Canadá
  • Vitória da Inglaterra
  • Harald Hardrada da Noruega
  • João III de Portugal

Melhor CIV 6 CIVS-VITÓRIA DE DOMINAÇÃO

Uma rota clássica, Domination vê você conquistando o mundo com a força das armas sobre suas civilizações menos afortunadas. Em Civ 6, você felizmente não precisa conquistar uma civilização inteira; você só precisa controlar todas as capitais para marcar a vitória. Como os militares podem caminhar ao lado de uma economia saudável e do progresso científico, você também precisa prestar atenção a eles, em vez de apenas enviar spam para unidades militares.

Tomyris de Cítia , vestido com uma armadura dourada. Algumas lanças são colocadas fora da entrada da tenda, levando a um deserto

Tomyris da Cítia

Resumo: mapas focados em terra no início do jogo

Uma das melhores facções militares tradicionais do jogo, a Scythia é capaz de esmagar todas as outras civilizações do início ao meio do jogo. Sua unidade especial Saka Horse Archer não requer cavalos para produzir e tem 4 movimentos e +1 de alcance de ataque, tornando-a muito mais poderosa do que qualquer unidade contemporânea. Melhor ainda, ao longo do jogo, você obtém dois de cada unidade de cavalaria leve cada vez que um deles é treinado. Durante o início do jogo, isso permite que Scythia construa rapidamente uma força imparável de arqueiros de cavalaria altamente qualificados, capazes de se mover rapidamente e golpear com força, atropelando qualquer um em seu caminho.

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O fato de as unidades da Cítia ganharem +5 de bônus de ataque de Força de Combate ao enfrentar inimigos danificados e curar até 50 pontos de bônus ao derrotá-los garante que as forças inimigas diminuam ao mesmo tempo que a Cítia mantém as suas, pressionando a vantagem para casa e fazendo é um adversário formidável. O patch de equilíbrio de abril de 2021 do jogo aumentou a produção de comida e ouro para a melhoria única do civ, o kurgan, que só serviu para tornar a Cítia ainda mais forte como um civil do início do jogo.

Deve-se notar que, para usar da melhor forma esta habilidade civil, você precisa de um mapa com muitos terrenos-os Saka Horse Archers são quase inúteis no mar. Certifique-se de também agir antes do meio do jogo, já que as unidades modernas fecham rapidamente a lacuna tecnológica entre a Cítia e todos os outros.

teddy roosevelt

Teddy Roosevelt da América (cavaleiro áspero)

Resumo: Surto no final do jogo, bônus defensivo, altamente adaptável

Quando liderada por Teddy Roosevelt (Rough Rider), a América brilha como uma civilização do meio ao final do jogo. No entanto, para alavancar adequadamente seu kit, o jogador deve fazer uma tartaruga no início da partida. Sua habilidade de defesa doméstica dá a eles +5 de força de combate em seu continente e os ajuda a evitar ataques. Além disso, independentemente de qual governo o jogador escolhe, as cartas de política diplomática do civ tornam-se cartas de política curinga. Isso permite que o jogador crie cuidadosamente uma estrutura de política que não dependa muito da diplomacia.

Uma vez que a área moderna é alcançada, as unidades militares exclusivas da América podem derrotar qualquer contemporâneo-a unidade terrestre Rough Rider ganha +10 de Força de Combate ao lutar em colinas e tem um custo de manutenção menor do que outras unidades, enquanto o avião P-51 Mustang tem +2 alcance de vôo, ganha +5 de ataque contra caças e ganha 50 por cento a mais de experiência do que a unidade de caça que substitui. Certifique-se de investir em ciência para poder colocar em campo essas unidades o mais rápido possível.

Sendo bastante versátil e focado no final do jogo, a América não tem muitas restrições de terreno e é facilmente uma das civilizações mais adaptáveis ​​no jogo. As vitórias da cultura e da ciência também são facilmente alcançáveis.

Shaka de Zulu

Resumo: Expansão Ascensão e Queda, no meio do jogo, grandes exércitos

A força indiscutível da expansão de Ascensão e Queda do Civ 6, o bônus natural do Zulu para a força de combate e velocidade de treinamento dá a eles uma vantagem enorme durante as guerras. O Impi-uma unidade anti-cavalaria que substitui o Pikeman-é mais rápido e barato de produzir e recebe mais bônus de flanqueamento e experiência do que outras unidades, o que os torna o ponto de partida perfeito para um forte militar.

Depois disso, é tudo uma questão de usar o ikanda, que substitui os distritos de acampamento, e os mercenários/nacionalismo cívico para obter acesso antecipado aos corpos e exércitos, permitindo que você empilhe todas essas unidades juntas em uma única horda de esmagamento.

Se você está preocupado com a defesa, não faça isso: os zulus são (tolamente) a única civilização no jogo que obtém uma lealdade +3 para cidades com guarnição, tornando-as resistentes a ofensivas militares e culturais. Além disso, a atualização do Civilization 6 de abril de 2021 incluiu um buff menor de +2 de ouro e +1 de ciência para cada edifício no ikanda, fornecendo um impulso valioso no início do jogo que cresce à medida que você desenvolve suas cidades.

Basílio II de Bizâncio

Resumo: Novo Frontier Pass, bônus de combate de base religiosa, poderoso meio de jogo

Com a capacidade de obter bônus de combate convertendo cidades sagradas à própria religião da civilização, bem como a capacidade de espalhar a religião rapidamente eliminando unidades não bárbaras, Bizâncio é bem adequado para uma vitória de Dominação ou Religiosa. A beleza disso é que eles nem precisam escolher, já que as duas condições de vitória estão interligadas.

Divulgar a religião desde o início e com frequência ajudará você até o meio do jogo, onde o distrito único do Hipódromo realmente deixará essa facção brilhar. Este distrito concede uma unidade de cavalaria pesada gratuita quando construída pela primeira vez e com todos os edifícios construídos posteriormente (e esperançosamente, essas unidades estão se beneficiando dos bônus de combate que você ganhou com a habilidade de civilização bizantina, chamados táxis).

Seu poder militar permitirá que você ignore partes da árvore tecnológica e se concentre na produção, preparando-o para o final do jogo.

Frederick Barbarossa da Alemanha

Resumo: Dominadora de cidade-estado de alta produção

A Alemanha é uma potência de produção. Liderado por Barbarossa, o civ começa forte com uma carta de política militar extra, que mantém durante todo o jogo. Além disso, as unidades militares de Barbarossa têm força de combate de +7 contra cidades-estado. Isso dá ao jogador um forte incentivo para capturar cidades-estado para impedir que outras cidades ganhem bônus de suserania, permitindo que ele cresça rapidamente seu império ao mesmo tempo.

No entanto, o principal motivo de Barbarossa ser tão forte é o prédio alemão Hansa, que substitui o distrito da zona industrial do jogo e leva metade do tempo para ser construído. Embora semelhante à zona industrial, hansas recebem um bônus de adjacência principal (+2) de centros comerciais, além de represas, aquedutos e canais, bem como outros bônus de produção para luxo adjacente, bônus e recursos estratégicos e de outros distritos.

Embora esta civilização exija algum planejamento, jogá-lo corretamente resulta em rendimentos significativos de ouro e produção, que o jogador pode aumentar com ciência, cultura ou fé.

Melhores civs Civ 6-Ciência Vitória

As vitórias na ciência são a base da série Civ, sempre levando à corrida espacial que visa expandir a civilização até as estrelas. Civ 6 tem uma infinidade de maneiras de aumentar o progresso da ciência.

Saladino da Arábia

Resumo: avançado, combinação de religião, adaptável

Jogadores avançados em busca de um caminho menos tradicional para a vitória científica irão gostar de Saladin, que tem a habilidade única de misturar tecnologia e religião e alcançar ambas as vitórias. Os edifícios religiosos da Arábia aumentam a ciência, a cultura e a fé em 10%, enquanto seu bônus gera uma unidade adicional de ciência por turno para cada cidade que segue a religião da Arábia.

Esta abordagem única de fé e ciência é capaz de gerar um pagamento incrível, catapultando a Arábia para frente de seus pares. Desnecessário dizer que a Arábia pode buscar uma vitória religiosa tão bem quanto pode buscar uma vitória científica. Para obter o caminho mais rápido para uma vitória científica, você pode gastar parte de sua renda de fé em grandes cientistas para que possa mover-se rapidamente pela árvore tecnológica com aumentos e outros bônus.

Pedro, o Grande, da Rússia

Resumo: avançado, blocos de tundra, rotas comerciais, vitória flexível

A Rússia é uma civilização estranha, ganhando bônus variáveis ​​importantes de telhas de tundra e se concentrando na expansão. No entanto, seu território adicionado permite maior flexibilidade ao construir distritos, enquanto sua habilidade especial gera ciência ou cultura +1 extra de rotas de comércio para civilizações mais avançadas do que eles. Embora o patch de equilíbrio de abril de 2021 tenha anulado o número de tiles adicionais que ele consegue por cidade (agora ele consegue cinco, abaixo dos oito anteriores), ainda é terreno suficiente para garantir que ele possa bloquear estrategicamente civilizações opostas simplesmente estabelecendo-se perto deles e expandindo.

Nas mãos de um jogador habilidoso, esses bônus podem ajudar a impulsionar uma vitória científica muito rapidamente e tornar a Rússia uma potência. Contanto que você se expanda e se estabeleça na tundra o máximo possível, a Rússia pode alcançar qualquer condição de vitória no jogo.

Seondeok da Coreia

Resumo: expansão Rise & Fall, mid-game, minas, governors, city optimization

A Coreia volta do Civilization V como uma civilização científica, embora com uma vantagem menos pronunciada no Civ 6 do que antes. As minas fornecem ciência para distritos adjacentes de seowon (substituição do campus), que já fornecem +4 ciência por conta própria (e +2 para cada especialista). O único problema é que os jogadores não podem construir outros distritos próximos ao seonwon, ou então os seowons perderão seus bônus. Evite isso cercando-os de minas e fazendas.

Além disso, governadores estabelecidos em cidades fornecem + 3% de cultura e ciência para cada promoção que receberam, incluindo a primeira. Os jogadores que usam isso com cuidado podem ver aumentos massivos em sua produção científica, especialmente se eles constroem maravilhas que fornecem rendimentos científicos. Essa especialização, em conjunto com a unidade de longo alcance Hwacha, torna um império de meio de jogo de médio porte na Coréia a melhor chance de chegar à frente e vencer todos os outros na corrida científica.

Lady Six Sky of Maya

Resumo: New Frontier Pass, grande império, fazendas e plantações aficionadas, forte início de jogo

Os maias foram introduzidos como parte do New Frontier Pass. Com Lady Six Sky no comando, esta civilização pode se igualar até mesmo aos coreanos em termos de potencial de geração de ciência e pode ser mais dominante militarmente no início do jogo para que você possa derrotar alguns rivais importantes (como a Coréia). A habilidade única de Lady Six Sky (cidades não capitais dentro de 6 blocos do ganho de capital + 10% para todos os rendimentos) significa que você está procurando construir um império alto e compacto que depende muito da geografia.

Além disso, a partir de abril de 2021, todas as cidades maias assentadas dentro de seis ladrilhos da capital receberam um construtor gratuito, o que significa que você pode rapidamente começar a trabalhar no desenvolvimento de suas cidades depois de instalá-las.

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O distrito único dos maias, o observatório, representa um campus melhor e mais barato, e você vai querer se concentrar em expandir para boas fazendas para tirar o máximo proveito dos aficionados dos maias. O desafio virá na era industrial, pois ser um pequeno império significa que você provavelmente não terá certos recursos estratégicos.

O pensamento atual é escolher o Ancestral Hall como seu Prédio do Governo de Nível 1 e se concentrar em levar os Colonos para locais-chave quando chegar a hora, já que proteger nós vitais, como carvão e alumínio, será fundamental.

Melhores civs Civ 6-Vitória da Cultura

As vitórias culturais podem ser desafiadoras, pois você não vai ganhar até que o número de turistas que visitam seu país seja igual ao número de turistas domésticos de todas as outras civilizações combinadas.

Para conseguir isso, você precisa de muitas pessoas excelentes-especialmente artistas-junto com edifícios, distritos e maravilhas que possam abrigar suas obras (esculturas, relíquias e artefatos são os mais valiosos). Concentrar-se no comércio e implementar as políticas certas é a chave para obter esta vitória.

Qin Shi Huang da China

Resumo: Passivo, defensivo, grande império, Grande Muralha da China

Em uma virada irônica da China comunista de hoje, a China de Civ 6 tem tudo a ver com atrair turistas e espalhar seu domínio cultural. A Grande Muralha da China-que já foi uma maravilha em jogos anteriores-agora é uma melhoria exclusiva para a civilização chinesa, jogável como Qin Shi Huang ou Kublai Khan. Além de fornecer um bônus defensivo e dois turnos de fortificação, cada segmento adjacente fornece +2 ouro extra, +2 cultura e turismo de fim de jogo. Isso torna as paredes não apenas estrategicamente vitais, mas também culturalmente importantes. Um bom perímetro em torno de seu império pode facilmente gerar um monte de cultura de uma maneira incomparável por qualquer outra civilização.

Graças a esta melhoria única, tudo o que a China precisa é de terreno suficiente para construir uma parede o mais maciça possível. Conforme o jogo avança e sua civilização se expande, a parede deve ficar cada vez maior, gerando enormes quantidades de recursos enquanto fornece proteção formidável para proteger seu império.

No entanto, não é apenas a Grande Muralha que diferencia Qin Shi Huang de outras cidades sedentas por cultura. Ele é o único líder cujas unidades podem gastar despesas de construtor em maravilhas antigas e clássicas, garantindo um início forte no caminho para uma vitória cultural. A civ também ganha uma árvore de tecnologia eureka e uma inspiração de árvore cívica cada vez que completa uma maravilha, além de ganhar 10% a mais em eurekas e inspirações.

Resumindo, este pode ser um dos melhores estilos de jogo para jogadores de tartaruga.

uma senhora idosa de aparência amável segurando um guarda-chuva

Wilhelmina of the Netherlands

Summary: Rise and Fall expansion, mid-game, trade bonuses

The Dutch people make strong use of adjacency bonuses in Civ 6, creating a very interesting self-sustaining economy that works great with their predisposition to trade. Rivers and the unique Polder tile improvement augment districts all around it, rewarding thoughtful expansion in suitable lands.

However, it is their naval trade that makes the Netherlanders stand out. Building a harbour creates a culture bomb, which claims surrounding tiles, and trade routes spread loyalty to Dutch cities and gather Culture from foreign ones, creating a huge power spike in the mid-game if properly exploited. Make sure to use the unique ranged naval unit to protect your trade interests.

Kupe of Māori

Summary: A nature-loving people who exceed at generating statistics without destroying the land.

Much has been said about Kupe, thanks to his unique starting position in the middle of the ocean. He gets +2 science and culture for every turn spent without colonising his first city, making it a gamble of trying to survive as a nomad before finally setting up roots and claiming the rewards.

However, Kupe’s real advantages appear once the Māori have a few cities under their belt and that wet start has long disappeared in the rear mirror. The unique marae district replaces the theatre, and it generates culture and faith for each city tile that has woods, rainforests, marshes, oases, reefs, geothermal fissures, or floodplains on it. That means that if your city has 10 tiles spread around with any of those features, you get a plain flat +10 bonus to culture a turn. After researching flight, each feature, including impassable ones such as volcanoes, will also earn +1 tourism per turn.

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If that wasn’t enough, they also get a culture bomb that converts surrounding terrain to their cause every time a fishing boat is built, because sure, why wouldn’t they? Rest assured, if it’s a culture victory you seek, go with Kupe of Māori.

Best Civ 6 civs – Religious Victory

For the first time in the series, religion is a bona fide victory condition. In order to win, at least half of every civilisation’s followers must subscribe to your beliefs — it may sound simple, but holy wars are a thing now. If you convert another leader’s cities, they can have a casus belli to kick your ass.

Menelik II of Ethiopia

Summary: New Frontier Ethiopia Pack, hill-terrain focus, defensive

Menelik II is a newcomer to the religious victory scene as he was introduced during the New Frontier Pass. In addition to a religious victory, he’s well-suited for the culture victory as well, but most of his bonuses in this area are derived from raw faith production anyway — he automatically earns science and culture yields equivalent to 15 percent of his faith output in each city. Ethiopia’s special rock-hewn church tile improvement gets bonus faith for being surrounded by hill or mountain tiles.

Their mid-game special unit is also quite powerful in hilly terrain, meaning that Ethiopia is able to focus on faith production and defend themselves from anyone who tries to derail that. Ethiopia can also use faith to purchase archaeologists, further enhancing their culture game.

ghandi

Gandhi of India

Summary: peaceful, passive, faith bonuses

Ghandi provides +5 bonus faith each turn from every civilisation met, as long as you’re not at war with them. In order to discourage warfare, opposing nations suffer double war weariness — a penalty to population growth and productivity — for every turn spent at war with India. This leads to a massive drain on resources and unrest, increasing the chances of spawning rebels. That side effect of engaging Gandhi can quickly cripple the economy and ravage an unprepared attacking empire.

Curiously, while you of course want to spread your own faith, Gandhi is tolerant of other religious beliefs, earning the follower bonus from every religion that has at least one convert in a city. That makes India a religious powerhouse that thrives on peace and punishes war, generating immense amounts of faith and rewards from different beliefs.

phillip II of spain looking happy

Philip II of Spain

Summary: Aggressive, conversion-by-conquest, unit combos

If you want a less peaceful approach to religious victory, Phil’s your guy. His inquisitors are extra effective and get one extra use in curbing other religions, and his armies get a bonus +4 combat strength when fighting civilisations who follow a different faith. This allows a more violent spread of religion that can roll in mass out of nowhere and take others by surprise — after all, nobody expects the Spanish Inquisition.

Spain’s unique unit is the conquistador, which gets a +10 to combat strength when occupying the same hex as a missionary, apostle, or inquisitor. If one of those units is next to an enemy city when it falls, that settlement is automatically converted to Spain’s religion, adding a useful twist to any holy wars you may find yourself in.

Spain recieved a massive buff with Civilization 6’s April 2021 balance patch, strengthening the value of intercontinental settlements by granting a 25 percent production bonus toward districts in cities that are on different continents than the capital, as well as a free builder in those cities. Trade routes now offer +3 gold, +2 faith, and +1 production, but trade routes that span multiple continents earn three times that amount. Spain’s unique improvement, the mission, also provides additional bonuses if not on the same continent as the capital. There’s now little to stop him from spreading his religion far and wide, making him an excellent civ to pursue a religious victory.

Tamar of Georgia

Summary: Rise and Fall expansion, faith production bonuses

Civ’s April 2021 patch granted Georgia a massive overhaul, making it an optimal choice for a religious victory.due to its ability to quickly accumulate faith. Killing an enemy unit now grants Tamar faith equal to one half of that unit’s combat strength, which can help the player earn an early pantheon and set them up for an early-game faith lead. If Tamar sends an envoy to a city-state that follows Georgia’s majority religion, she gains two envoys at that city-state. This incentivises her to convert city-states to her religion, which in turns allows them to spread the religion themselves via trade routes to and from the city-state.

If that wasn’t enough, when Georgia enters a Golden or Heroic Age, the civ can choose from both Normal and Golden Age dedication bonuses for that era This allows the player to quickly rack up Era points and create a successive chain of Golden Ages. Ally that to the Khevsur melee unit that has extra strength and no movement penalty in hilly terrain, and you got yourself a powerful religious faction that can use force to spread their religion around.

JAYAVARMAN VII OF KHMER

Summary: High population cities, high faith output

With the game’s April 2021 balance patch, Khmer quickly went from an underdeveloped civ to a civ with some of the highest faith-earning potential in the entire game. Jayavarman’s holy site districts provide bonus housing and adjacencies when built next to rivers, plus the Khmer’s aqueducts provide each city with an amenity. Further, farms receive adjacency bonuses from holy sites and aqueducts, helping players gain enough food to fully feed their ever-growing population.

The civ’s special prasat building, which replaces the temple and is available fairly early in the game, grants an additional +6 faith per turn. Combine all of these factors with the strategic use of pantheons, religious beliefs and wonders make him an unstoppable religious force.

Players can spend their religion points on missionaries and apostles in pursuit of the religious victory condition, but can also use it to buy great people or, in the mid-to-late game, military land units with the Grand Master’s Chapel. However, for those solely focused on the religious victory condition, buying rock bands and strategically promoting them so they can convert cities to your religion is a surefire path to a religious victory.

Best Civ 6 civs – Diplomatic Victory

After a long wait, Diplomatic victories finally made their way back to the franchise with the release of Gathering Storm. Here are the best factions to backstab and cajole your way into victory through the World Congress.

WILFRID LAURIER of Canada

Summary: Gathering Storm civ focused on diplomatically making cold inhospitable climates very hospitable.

Masterfully beating a dead horse, Civilization VI’s Canada is a very diplomatic-focused empire. Aside from the obvious boon (and handicap) of being unable to declare Surprise Wars or have them declared upon, our Commonwealth maple syrup-loving northern friends also get +1 diplomatic favour for every 100 tourism they get, and 100% more rewards from World Congress emergencies and competitions — effectively doubling what everyone else gets. Canada can also make great use of tundra tiles as Laurier’s leader ability allows him to build farms on tundra and provides increased yields from mines and farms on tundra terrain, which ultimately opens the door for more opportunities to win diplomatic favor and World Congress events.

If that wasn’t enough, their ice hockey rink unique improvement generates +2 appeal along with culture bonuses, all of which serve to increase housing for your citizens and generate more tourism in later eras. This allows large empires with advanced cities to rake in the tourism points — and therefore more diplomatic favour.

If diplomatic victory is your goal, don’t think twice; put on your red jacket, don your mountie hat, and go hug a moose — Canada’s here to stay.

Civ 6 Best Naval Civs

This isn’t a victory type, but we’ve thrown it in anyway. The sea is a harsh mistress, but damn, do we love it. Naval warfare is always a nice way to change the pace of a Civ game, and some factions are of course better suited to it than others.

Naturally, only attempt the following in a map full of water — you don’t want to be stuck in a desert with these civs.

Queen Victoria standing regal amidst a dark backdrop

Victoria of England

Summary: Overseas expansion, free units, culture options

England plays a less traditional military role in this game — unlike Civ V, where control of the seas was achieved via a brute force approach with the Ship of the Line military units, the British Empire has a bigger focus on colonisation and reach this time around. The sea dog is a sneaky little unique ship capable of capturing enemy units, and it cannot be seen on the map unless immediately adjacent to the enemy.

The Royal Navy Dockyard grants gold bonuses as well as +1 extra movement points to every sea craft built in it, ensuring England always has a small but noticeable advantage over other seafaring civilisations. The district also removes movement penalties for land units embarking and disembarking, giving Victoria a clear pathway to unload military troops into the ocean and colonise distant lands. The Redcoat unique unit gets +10 combat strength when fighting outside the continent where England’s capital is located, and the Pax Britannica bonus gives a free melee unit to every founded or conquered city overseas, guaranteeing sovereignty in new colonies and culling rebellion. Additionally, Pax Britannica awards a free melee class unit when constructing a Royal Navy Dockyard in a city founded on a foreign continent as well.

Naturally, England needs not only the sea, but also separate land masses to be at the top of its game. A landlocked or Pangea map would nullify most of the British strengths. However, even when forced inland, not all is lost — Victoria’s Workshop of the World benefits include additional strategic resources, extra build charges for military engineers, and additional yields for powered buildings.

Harald Hardrada of Norway

Summary: Niche, early/mid-game, raiding, domination

Norway’s unique bonuses allows its fleets to raid enemy tiles from the sea and removes penalties upon embarking and disembarking, creating a very aggressive viking civilisation that excels at attacking from the sea (what a surprise). The berserker is a fragile but powerful unit capable of pillaging tiles and moving in the same turn, while the viking longship can heal itself in neutral territory and extend the longevity of the fleet. When played as a harassing and aggressive civ, Norway can be unmatched on domination.

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Norway is extremely niche; the right map is essential for success. Founding cities surrounded by forests next to the ocean can turn Harald into an absolute powerhouse. However, you need sea access.

Joao III rendered in Civ 6

JOAO of Portugal

Summary: Trade-heavy naval explorer

While it’s true that Joao is primarily a trade-oriented civ who is reliant on opponents’ coastal cities in order to obtain his substantial gold yields, he’s also incredibly strong when played as a straight naval civ. His unique campus district building, called the navigation school, grants 25% production toward naval units in that city and also provides an additional great admiral point per turn. These great admiral points add up quickly, especially in games where competitors haven’t prioritized building on the coast. This means Joao can earn a rapid succession of great admirals that can bolster his navy.

Therefore, the objective is to build a strong science foundation and supplement that with harbours. This strategy allows Joao to earn gold via trade routes, which he can use to buy buildings in both districts and ultimately to mass produce naval units.

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Further, the galley upgrades into Portugal’s unique naval unit, the nau, allowing a player to quickly produce a number of galleys at the beginning of the game and then upgrade them into Naus, where they’ll immediately earn a free promotion. Plus, all of his units, including naval units, gain +1 sight, allowing them the opportunity to engage in more strategic attacks.

Additional contributions by Whitney Meers.

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