Soren Johnson acha que Civilization é muito longo. Sua opinião sobre o assunto é provavelmente mais válida do que a maioria-ele foi o designer-chefe de Civilization IV, afinal de contas-e está atualmente trabalhando em sua própria destilação do principal jogo 4X : Velho Mundo (anteriormente 10 coroas , se você se lembrar do anúncio original ).

Não é um desafio tão aberto para a Civilização quanto a Humanidade da Amplitude, que tem seus próprios problemas em sua tentativa de enfrentar o 4X definitivo. O Velho Mundo é mais um comentário sutil sobre o design 4X do que um rival absoluto, mas vem com muitas ideias inteligentes sobre como um jogo de estratégia pode capacitar o jogador a cada momento.

Etapa um: não demore muito. “6.000 anos de história mundial, para a Civilização… é realmente uma bênção e uma maldição, certo?” Johnson nos diz. “Todo mundo entende, você entende por que quer jogar o jogo e há motivação embutida. Mas a realidade é que muitas pessoas nunca terminam. É muito longo. Queríamos muito fazer um jogo que as pessoas realmente terminassem. ” Os jogos do Velho Mundo estão encerrados no que seria essencialmente a era”clássica”do Civ e estão limitados a 200 voltas.

Pode parecer estranho criticar casualmente uma das séries de jogos de estratégia mais populares, mas o sucesso de um jogo não o torna imune a críticas. “Quero dizer‘ muito tempo ’… é o jogo de estratégia de maior sucesso que existe”, admite Johnson. “Obviamente funciona, [mas] estou sempre procurando maneiras de melhorá-lo. Como você pode realmente tornar a experiência melhor para os jogadores? ”

confronto de exércitos em jogo 4x velho mundo

Etapa dois: repensar a virada. Uma das melhores e mais interessantes inovações do Velho Mundo também é a mais básica-Pedidos. Estes são um recurso que você gera e que permite emitir instruções para as unidades. Em vez de cada unidade começar a se mover e agir, eles consomem ordens para fazer as coisas-mover-se, lutar, forragear e assim por diante. Gerar pedidos raramente é o maior problema, mas o número que você pode armazenar em qualquer turno é limitado (esse limite pode ser aumentado por meio de técnicos e edifícios).

Queríamos mesmo fazer um jogo 4X que as pessoas realmente terminassem

Soren Johnson

Diretor de Design

Quanto mais unidades você tiver no campo, mais pedidos você desejará, especialmente se deseja realizar várias coisas de uma vez. É uma abstração da capacidade limitada de um estado de agir e das pressões que os governos enfrentam sobre onde concentrar os recursos. A inspiração para a mecânica veio do mais improvável dos lugares-jogos casuais.

“O ímpeto inicial da minha ideia foi, na verdade, cerca de dez anos atrás”, explica Johnson. “Eles estavam no Facebook, havia uma série de [jogos] com esses sistemas de energia em que você obtém 20 ações ou 2.000 peças de energia. Eles estavam tentando fazer com que você comprasse mais, mas simplesmente surgiu na minha cabeça que’Oh, se você pegasse este sistema e o colocasse em cima de um jogo 4X-como seria isso?’”

Um batedor explora a vida selvagem do velho mundo

Etapa três: mantenha-o simples, estúpido. Johnson está ansioso para melhorar a fórmula da Civilização, mas isso não significa que suas inovações vieram por causa disso. O design do Velho Mundo é muito mais deliberado do que isso, incluindo a decisão de mantê-lo essencialmente na mesma era.

O que é realmente importante é que cada decisão seja interessante e importante

Soren Johnson

Diretor de Design

O Velho Mundo tem uma mentalidade mais histórica do que a Civilização, com um pouco mais de atenção dada às facções como Roma, Grécia e Babilônia. O jogo ainda mantém o design da caixa de areia, algo que Soren descreve como “Fantasia” em termos de como a história se mistura. Mesmo no Velho Mundo, poucas facções coexistiam ao mesmo tempo, mas ainda há mais atenção aos detalhes do que a maioria dos jogos 4X históricos.

“Acho que também nos beneficiamos por ter um escopo de tempo mais limitado”, diz Johnson. “Isso significa que nosso jogo é mais simples. Existe uma biblioteca. Há um conjunto de casas, há um quartel. Não temos que refazer isso em todas as épocas. A variedade vem através de coisas como personagens, famílias [e eventos]. O que é realmente importante é que cada decisão seja interessante e importante. Você está decidindo ‘o que eu quero fazer na minha vez?’ ”

Uma olhada em uma árvore genealógica completa em jogos 4x mundo

A série Crusader Kings da Paradox tem muito a responder, mas não é ruim que os jogos de estratégia estejam reexaminando o papel do jogador no jogo e quem eles representam. Abstrações divinas de uma entidade coletiva podem alimentar as fantasias de poder que todos nós abrigamos, mas gera momentos mais memoráveis, para não mencionar realistas, quando você está vulnerável aos fluxos e refluxos da fortuna. Esses momentos dão aos jogos 4X seu poder, especialmente aqueles como o Velho Mundo, em que os jogos são relativamente curtos e os civs jogáveis ​​relativamente poucos. O valor da repetição tem que vir de outro lugar.

Etapa final: seja flexível. Para criadores independentes como a Mohawk Games, uma corrida de acesso antecipado pode ser uma bênção e uma maldição. Ter interesse em um jogo desde o início pode ajudar a garantir os fundos necessários para desenvolver ainda mais o jogo, e você terá acesso a mais dados de teste mais rapidamente.

Mas, à medida que mais pessoas doam dinheiro para ajudar a financiar seu projeto de paixão, existe o perigo de você acabar projetando para atender aos caprichos de sua base de jogadores primordial, e não necessariamente criando o jogo que você queria fazer em primeiro lugar. No momento, Johnson e sua equipe estão tentando capturar o melhor dos dois mundos.

“Não há como levar em conta todos os gostos diferentes que as pessoas trazem para o jogo”, explica Johnson. “Para algumas pessoas, [o sistema de eventos] é a sua parte favorita do jogo. Eles só querem mais e mais e mais. Eventos mais impactantes, mais variedade. Depois, há outros jogadores [onde] essa foi uma de suas grandes reclamações. Existem eventos demais. Por muito tempo, tentamos equilibrar isso. ”

Não há como levar em conta todos os gostos diferentes que as pessoas trazem para o jogo

Soren Johnson

Diretor de Design

A Mohawk encontrou uma solução para oferecer a opção de ajustar a frequência dos eventos, a frequência com que os personagens morrem e assim por diante na configuração do jogo. Leyla Johnson, CEO da Mohawk Games e esposa de Soren, diz que o feedback foi promissor.

“Esperávamos receber um feedback do tipo‘ conserte isso ’ou‘ isso é um problema ’, porque você deseja encontrar esses problemas no acesso antecipado. Temos 5.000 pessoas no Discord público para nos dar feedback, e não enfrentamos isso. Não tivemos uma grande mudança de design desde o lançamento no acesso antecipado. Para nós, é um pouco de excitação nervosa. Eles não estão nos dizendo que há algo importante que precisa ser consertado? Ou estamos realmente em um lugar muito bom? ”

O Velho Mundo pode nunca terminar em uma luta pelo título pela coroa 4X com Civilization, mas, no entanto, está se transformando em uma desconstrução muito interessante da combinação única de estratégia baseada em turnos de Civ. Ele tem algumas ideias muito inteligentes e o futuro é brilhante com mais potencial-a equipe acaba de começar a apresentar cenários históricos ao jogo .

No primeiro cenário, você encontrou Cartago como Dido, e será seguido por três outros que contam a história dessa civilização icônica-a ambição de Mohawk é que algumas das escolhas que você fizer persistirão através dos diferentes atos. Outros cenários históricos são planejados após o lançamento, desde que este conjunto inicial seja bem recebido.

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“Os cenários são uma ótima maneira de expandir a experiência sem sobrecarregar o jogo base. Não quero apenas adicionar mais mecânicas, regras e sistemas. Isso nem sempre o torna melhor. ”

O Old World está lançando exclusivamente na Epic Games Store em 1 ° de julho de 2021.

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