© Intellivision

Tommy Tallarico é um nome que deve ser imediatamente familiar para muitos jogadores de vídeo. Ele trabalhou em mais de 300 videogames durante sua longa carreira (sua empresa era envolvido no design de som em Metroid Prime ) e ele participou de programas relacionados a videogames, como Electric Playground , Mega64 e Avaliações em execução . Tallarico também criou o série recorde de concertos Video Games Live , que realizou mais de 420 shows internacionalmente. Ele também é o cara por trás do ‘oof!’som em Roblox .

No entanto, apesar de sua brilhante carreira no reino dos videogames, a última aventura de Tallarico pode ser a mais desafiadora até agora. Ele é o chefe da agora revivida marca Intellivision e atualmente está se preparando para lançar o Amico , a surpreendentemente, um console de jogos tipo Wii que já está um ano atrasado e ganhou as manchetes recentemente por todos os motivos errados.

Na semana passada, Ars Technica publicou uma postagem que separou documentos encontrados no portal do desenvolvedor Intellivision, que estava publicamente disponível online sem a necessidade de senha para acesso. Isso já foi corrigido, mas o dano foi indiscutivelmente feito -embora o próprio Tallarico sinta que o relatório da Ars Technica é cheio de desinformação e o console foi tratado de forma bastante injusta na cobertura.

Divulgação total: antes de o artigo da Ars Technica ir ao ar, fomos convidados a falar com Tallarico por meio de uma chamada de vídeo e receber uma demonstração ao vivo de o Amico. Enquanto os controladores sem fio da unidade de desenvolvimento ocasionalmente se recusavam a jogar bola devido a problemas de bateria e a IU estava em um estado inacabado, o sistema funcionou como anunciado, então podemos pelo menos deixar de lado uma das acusações mais comuns em relação ao Amico-ele existe e não há atraso perceptível entre as entradas do controlador e a ação na tela.

No entanto, há claramente muitos outros problemas mencionados no relatório Ars Technica que vale a pena abordar. O preço dos jogos. O uso de imagens de banco de imagens para fins promocionais. A falta de patches pós-lançamento para software. O uso de um chipset aparentemente desatualizado encontrado em dispositivos Android que custava US $ 100 em 2016. E, talvez o mais urgente de tudo, essa grande parte do software parece pertencer a um smartphone, e não a um console doméstico, que custa mais de US $ 200. Em uma situação que é deprimentemente semelhante à do também atrasado Polymega , parece que a maré está se voltando contra o Amico e a boa vontade que o produto gerou quando foi revelado pela primeira vez em 2019 está diminuindo lentamente.

Dado que Tallarico já havia gentilmente respondido a um lote inicial de perguntas e tirado um tempo de suas férias para nos mostrar a máquina em ação, decidimos dar a ele o direito de responder aos comentários mais recentes de Ars Technica-bem como de falar um pouco mais sobre o Amico, seu Nintendo ele ritage e muito mais.

Via Video Games Live, Tommy (mostrado aqui na guitarra solo) destacou a qualidade das trilhas sonoras de jogos em todo o mundo (Imagem: Tommy Tallarico)

Nintendo Life: Você declarou que a peça da Ars Technica está cheia de informações incorretas-você poderia falar mais sobre isso?

Tommy Tallarico: Para dar um pouco de contexto, [ o redator da Ars Technica] no início da semana tuitou que de alguma forma estávamos sendo dissimulados ao usar fotos de famílias detentoras de controladores Amico. Usar banco de imagens para o seu projeto (especialmente pequenas empresas e especialmente durante a COVID) é uma prática muito comum e a razão pela qual banco de imagens existem. No entanto, ele recomendou que as pessoas pudessem nos denunciar à FTC e também as encorajou a zombar de nós photoshopping controladores Amico para nos fazer parecer mal.

Aqui estava o que era frustrante para nós. Perguntei ao escritor no início da semana se ele gostaria de fazer uma entrevista ou me fazer perguntas e ele se recusou. Sua resposta foi apenas enviar-lhe um console. Ele queria que eu continuasse interagindo com ele no Twitter. Novamente, não é algo que eu ache profissional ou que queira fazer. Então, em vez disso, ele obteve suas informações de uma página de subreddit de Amico muito pequena, com 200 membros, cujo único objetivo é destruir o sistema e, ao mesmo tempo, espalhar o máximo de desinformação possível na esperança de falharmos.

Há nada nesses documentos que seja condenatório ou constrangedor de alguma forma. Dissemos desde o início que Amico não se trata de processadores rápidos, mas de diversão

Mas, ei, se as pessoas não gostam de nós e do sistema ou da empresa… isso é totalmente multar. Sabemos que não seremos para todos. Assim como o PlayStation não é atraente para todos. Mas o maior problema que tivemos com o artigo é que ele usou informações confidenciais protegidas por direitos autorais que foram claramente rotuladas como tal com a adição de”Não para divulgação pública”nos documentos. Esses documentos foram “vazados” (como eles até admitiram no artigo) devido a uma falha em nossa segurança e uma violação de nosso portal do desenvolvedor. As imagens tinham cortado os avisos e as partes confidenciais e”não públicas”, mas eles decidiram postá-las de qualquer maneira.

Não há nada nesses documentos que seja condenatório ou constrangedor de qualquer forma. Dissemos desde o início que Amico não se trata de processadores rápidos, mas de diversão. Mas o princípio era que eles postariam documentos vazados e confidenciais protegidos por direitos autorais enquanto cortavam essa parte do documento. Depois que eu liguei no Twitter e uma carta foi escrita por nossa equipe, eles decidiram retirar imediatamente o material confidencial vazado. Acredito que eles entenderam que o que fizeram não era correto, mas nunca recebemos um pedido público de desculpas… apenas ódio online por um monte de gente que não entendeu a situação. Em retrospecto, cometi um erro ao chamá-los publicamente. Eu não deveria ter feito isso. Eu fui pego no calor do momento e decidi imediatamente deletar os tweets. Sou humano e cometo erros… e quando você está sob os olhos do público e se expõe tanto quanto eu, com muita paixão pelo projeto e pelas pessoas com quem trabalha, você tende a cometer vários erros. Evitar drama no Twitter é algo em que preciso melhorar.

Eu só queria contextualizar a situação. Em relação ao artigo em si, sim, havia muitas coisas que não estavam corretas. Eu não acho que nenhum de nós tem tempo para passar por todos eles linha por linha e quanto mais eu falo sobre isso, mais negatividade parece trazer, então vou apenas destacar alguns. Eles mencionam no artigo que somos um dispositivo portátil. Isso não é verdade. O sistema é conectado diretamente à TV via HDMI e é reproduzido na TV. Não é um sistema de jogo portátil.

Na linha de abertura, ele se refere a nós como um console de jogo com financiamento coletivo. Nunca fizemos uma campanha de crowdfunding tradicional como algo que você veria no Kickstarter ou Indiegogo. Tínhamos uma oferta regulada e aprovada pelo governo da SEC (Security & Exchange Commission), a Regulamentação A, onde as pessoas podiam comprar uma parte de nossos lucros por US $ 1.000 por ação. É uma oportunidade de investimento. Semelhante à compra de ações de uma empresa na bolsa de valores. Então eu acho que se você quisesse dividir os cabelos, as pessoas poderiam dizer que Sony, Microsoft, Nintendo, Apple e Google são todos projetos de crowdfunding também porque você pode dar a eles dinheiro em troca de lucros potenciais. Acho que todos concordaríamos que o financiamento coletivo normalmente significa que você está apoiando um projeto em troca de obter uma unidade real do projeto. Isso não é um regulamento de uma campanha de investimento. A única coisa que as pessoas recebiam era uma participação nos lucros com um retorno de até 10 vezes, dependendo do desempenho do produto. Mas a maior diferença é o fato de ser uma forma aprovada pelo governo e regulamentada pela SEC para investidores não credenciados investirem em algo que não está na bolsa de valores.

Não está concluído até o produto está no mercado. E mesmo assim, as empresas estão constantemente atualizando o firmware e às vezes até mesmo as grandes empresas erram. Veja o que aconteceu recentemente com a última atualização de firmware da Nintendo

O escritor infere que nosso vídeo da E3 dos controladores sendo usados ​​foi de alguma forma falsificado por causa de alguns dos “ângulos de câmera” usados. Temos mostrado os controladores em uso em nosso canal do YouTube de muitas maneiras diferentes por quase um ano e meio. Insinuar que estávamos falsificando os controles usados ​​ou os jogos sendo jogados é um pouco hipócrita, especialmente quando você pode ver uma tonelada de vídeos, bem como muitas pessoas diferentes jogando e curtindo o console e os jogos.

Você notarei que muitos deles falam sobre não haver lag nos controladores. Um artigo da IGN Middle East corretamente apontou alguns meses atrás que em uma de nossas telas de menu na tela do controlador havia um pequeno, mas perceptível lag no menu. Quando o escritor do IGN foi questionado se ele experimentou isso durante o jogo ou se de alguma forma atrapalhou o jogo, sua resposta foi não. E a razão para esse problema específico foi devido a um conflito de hardware e firmware do controlador que foi encontrado naquele dia específico com aquele jogo específico. Não tínhamos visto o problema antes disso, e não o vimos desde então. Assim é o desenvolvimento de jogos e desenvolvimento de hardware. Não está concluído até que o produto esteja no mercado. E mesmo assim, as empresas estão constantemente atualizando o firmware e às vezes até mesmo as grandes empresas erram. Veja o que aconteceu recentemente com a última atualização de firmware da Nintendo. E eles são os mais brilhantes, os maiores e o melhor! Isso é muito difícil e não seremos perfeitos todas as vezes até que o produto seja lançado no mercado.

O artigo menciona “A lista de fabricantes de jogos participantes do Intellivision consiste principalmente de novos ou não testados empresas. ” Mais uma vez, completamente falso. Procure empresas como Stainless Games, Concrete Software, Other Oceans, Choice Provisions, Barnstorm Games, Bonus Level, Lost Mesa Entertainment, Rogue Rocket Games, NeoBird, Torus Games, Head-Up Games e muitos mais. São pessoas e equipes que fazem jogos entre 10 e 40 anos.

Eu poderia continuar indefinidamente… mas não acho particularmente apropriado examinar cada detalhe linha por linha. Mas mesmo pequenas coisas como alegar que Moon Patrol é uma propriedade da Atari são simplesmente falsas.

É verdade que o Amico é baseado em um chipset visto em um telefone Android de $ 100 a partir de 2016? Em caso afirmativo, isso não limita o potencial da máquina?

O chip Qualcomm Snapdragon que estamos usando era usado em vários produtos diferentes e era o destaque do mercado cerca de 4 anos atrás. Você pode ver as especificações aqui . Mas nunca dissemos que nossa velocidade ou chipset é algo especial. Para nós, tudo gira em torno dos jogos. E se alguma empresa sabe disso, é a Nintendo. Eles provaram consistentemente ao longo de décadas que não se trata das especificações da máquina, mas do fator diversão, design e jogabilidade. Eu sempre penso no Wii, que era de longe a tecnologia inferior quando comparado ao PlayStation e Xbox daquela geração… mas vendeu mais que todos! Você está vendo a mesma coisa com o Switch. O Xbox One é um chipset muito mais poderoso [e] capacidade gráfica, mas a Nintendo está quebrando recordes de vendas a torto e a direito com o Switch. A Nintendo (e eu colocaria os jogos para celular nesta categoria também) provou muitas vezes que o mais importante em um jogo não é a velocidade do processador, mas a jogabilidade e o fator de diversão dos jogos. Esperamos seguir os passos da Nintendo, mas em um nível de especificação ainda mais baixo.

Os desenvolvedores serem dissuadidos de oferecer patches e atualizações no Amico parece uma estratégia isso poderia sair pela culatra… você pode explicar por que você assumiu essa posição?

Isso foi outra coisa naquele artigo que foi declarada incorreta e falsa. O artigo menciona que “bloqueamos o suporte a patches” para todos os nossos jogos. Isso não é verdade. Mencionamos que não queremos que haja um DLC “pago”, mas se houver correções de bugs, é claro que permitiremos que isso aconteça e até mesmo afirma claramente isso em nossos documentos de desenvolvedor vazados que foram obtidos.

É verdade que a fatia das vendas de jogos do Intellivison pode chegar a 50%? Você está preocupado que isso possa desanimar alguns desenvolvedores, dadas as margens já baixas nos preços dos jogos Amico?

Cada acordo de desenvolvimento que temos é único e diferente. Temos um IP ou queremos criar uma ideia totalmente nova. Saímos e pagamos desenvolvedores para fazer isso para nós. Estamos contratando equipes de desenvolvimento para criar algo para nós. Nesses casos, eles adoram a ideia de serem pagos para trabalhar em alguma coisa. Lembre-se de que isso não acontece com muita frequência atualmente com muitos desenvolvedores indie. Portanto, realmente depende de como o desenvolvedor deseja estruturar o negócio. E é acordado por ambos os lados para ser justo.

Eu conheço Miyamoto-san há mais de 30 anos e trabalhei com ele por cerca de três anos nos jogos Metroid Prime. Ele é um bom amigo e já foi a alguns de meus programas ao vivo de videogames no passado

O software será claramente importante quando se trata de vender o Amico, e você declarou que será mais barato do que em qualquer outro lugar e cada jogo também incluirá recursos exclusivos (ou será totalmente exclusivo para o Amico). Tomando Finnigan Fox como exemplo-um jogo que já está disponível em outros sistemas, incluindo Switch, sob o título Fox n Forests -você pode explicar como você está pegando os jogos existentes e os transformando em algo que é realmente único para o Amico?

Levamos mais de um ano de mais desenvolvimento e orçamento no [Finnigan Fox] e basicamente consertou todas as coisas que deram a ele uma pontuação média de cerca de 7,5. O que melhoramos e adicionamos? Revisamos completamente os gráficos, mudamos o design do personagem, adicionamos mais animações e habilidades dos personagens, adicionamos níveis, música recém-gravada, efeitos sonoros totalmente novos, adicionamos multijogador, adicionamos a capacidade de pular e atirar, salto duplo e armas de o início, a capacidade de comprar mapas para lhe dizer onde estão as sementes escondidas em cada nível (seu controlador irá tremer, você ouvirá um som através de seu controlador e as luzes LED em seu controlador irão acender quando você estiver chegando perto). Nós até reescrevemos a história do jogo e adicionamos muito mais humor. Tornamos o jogo um pouco mais fácil (novamente para um público mais amplo) porque queremos que todos possam terminar o jogo. E para aqueles jogadores hardcore lá fora, não se preocupe, temos um modo difícil também. Também houve muitos retrocessos no Fox n Forests original que eliminamos, pois se tornou frustrante para muitas pessoas.

É realmente um jogo de plataformas fantástico que agrada a uma ampla variedade de pessoas. Especialmente as crianças realmente adoram. Os desenvolvedores na Alemanha são absolutamente fantásticos e estavam muito animados para trabalhar no projeto novamente. Eu e o designer original Rupert trabalhamos muito juntos no novo design e eu incorporei muitas coisas que aprendi com Shigeru Miyamoto ao longo dos anos. Eu conheço Miyamoto-san há mais de 30 anos e trabalhei com ele por cerca de três anos nos jogos Metroid Prime. Ele é um bom amigo e já esteve em alguns de meus programas ao vivo de videogames no passado. Tive até o grande Koji Kondo se apresentando em meus shows também! Digamos apenas que sempre que estou perto de Miyamoto-san, estou sempre fazendo muitas perguntas sobre design de jogos. Você também pode aprender com os melhores!

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“Usar banco de imagens para o seu projeto é uma prática muito comum e a razão pela qual o banco de imagens ainda existe”, diz Tallarico, ao falar sobre o uso de banco de imagens para a promoção do Amico

Esta é uma estratégia de longo prazo ou, eventualmente, um llow releases de multiformatos’diretos’?

Nunca permitiremos portas diretas. Sempre temos que ter algo diferente e único em nossos jogos. Outro exemplo que vem à mente é o Rigid Force Redux . Este é um jogo de tiro de rolagem lateral fantástico para PC, Switch, PS e Xbox. No entanto, estamos fazendo Rigid Force Redux Enhanced , onde agora adicionamos uma versão cooperativa multijogador ao jogo. Adicionamos mais música, efeitos sonoros, novos gráficos e realmente utilizamos nosso controlador e tela de toque no jogo de uma forma única. E onde as outras plataformas estão vendendo por US $ 19,99, estamos em US $ 9,99 no lançamento, embora o jogo tenha mais no Amico. Estamos até fazendo um lançamento físico dele, que estará disponível no primeiro dia do lançamento.

Mas esses tipos de jogos de conteúdo exclusivo adicionados são apenas uma pequena porcentagem de nossa biblioteca. A maioria dos jogos no Amico são títulos 100% exclusivos. Mas quando fazemos algo que existia anteriormente, você pode apostar que será muito melhor e mais barato.

É justo dizer que você está apontando a máquina para o’casual’mercado que a Nintendo deixou para trás quando não seguiu com um sucessor adequado para o Wii?

Com certeza! Após o fim do ciclo de hardware do Wii, os jogos para celular começaram a aparecer e assumir o controle. Na verdade, nos últimos 10 anos, os jogos para celular dominaram totalmente a indústria de jogos em relação ao número de pessoas que estão jogando. Existem agora 3,1 bilhões de pessoas jogando jogos para celular, em comparação com cerca de 200 milhões de jogadores “hardcore” que jogam em consoles domésticos ou PCs. O celular também domina no que diz respeito à quantidade de dinheiro que está sendo feita. Aproximadamente 55% de toda a indústria de videogames de $ 170 bilhões vem de dispositivos móveis. 25% vem dos 3 grandes consoles domésticos e 20% dos jogos para PC. Essas porcentagens variam de ano para ano, mas estão em torno dos números médios dos últimos 5 ou mais anos.

Existem agora 3,1 bilhões de pessoas jogando jogos para celular, em comparação com cerca de 200 milhões”hardcore”jogadores jogando em consoles domésticos ou PCs. Os dispositivos móveis também dominam em relação à quantidade de dinheiro que está sendo feita

Não estamos de forma alguma tentando competir com a Nintendo, Sony ou Microsoft. Não somos uma empresa multibilionária com milhares de funcionários como essas empresas. Temos cerca de 55 funcionários em tempo integral e menos de $ 20 milhões de dólares para criar o que estamos criando. Quando as pessoas (especialmente os fãs da Nintendo) pensam no Intellivision Amico, pense nele como algo entre o celular e o Switch. Não somos um Switch… e não somos móveis. Mas sentimos que pegamos as melhores partes do celular-simplicidade, fácil de entender, conveniente, reproduzimos independentemente do seu nível de habilidade-e combinamos com as melhores partes dos jogos de console doméstico-controlador exclusivo, tela de TV, sofá co-op.

Além de ser extremamente solitário (uma pessoa, uma tela), o que realmente me incomoda na indústria móvel é que os jogos estão literalmente sendo projetados e feitos para tentar sugar o máximo de dinheiro das pessoas que possível. Se não for solicitado seu cartão de crédito ou método de pagamento, você receberá um anúncio de 30 segundos a cada 3 minutos. O que não gosto na indústria de consoles domésticos hoje em dia são todas as coisas como loot box, DLC caro, assinaturas mensais, jogos caros-e o mesmo preço se forem físicos ou digitais? O que há com isso? Não permitimos nada disso em Amico. Todos os nossos jogos digitais custam $ 9,99 ou menos no lançamento e todas as nossas mídias físicas custam $ 19,99 no lançamento e vêm com itens colecionáveis ​​especiais e um método único de possuir seu jogo. Todos os nossos jogos são adequados para famílias e todos os nossos jogos têm algum tipo de modo multijogador ou modo cooperativo de sofá.

Com ex-executivos da Nintendo envolvidos e hardware que se parece muito com o Wii, é justo dizer que há um pouco de’Nintendo’na maneira como você faz as coisas no Intellivision? Como você foi influenciado pela empresa japonesa?

A Nintendo é tão inovadora na indústria que seria difícil fazer qualquer coisa na indústria de hardware de videogame sem ter algum tipo de influência da Nintendo. Para mim, a Nintendo sempre foi a melhor inovadora em toda a indústria. Tanto em hardware quanto em software. A Nintendo se orgulha de raramente fazer a mesma coisa duas vezes com seu hardware. E você pode ver como isso é aparente nos últimos 30 anos. Eles literalmente reinventam a roda para cada nova geração! O que está em total contraste com a Sony e a Microsoft. Isso não quer dizer que eu não goste do que a Sony e a Microsoft estão fazendo… especialmente no que diz respeito à tecnologia, mas a Nintendo está em um nível diferente quando se trata de inovação.

No início, era importante para mim ter alguns dos melhores e mais brilhantes do setor em relação ao marketing de um console familiar. Porque queremos um público mais casual e familiar, queríamos entender completamente como o Wii chegou aonde chegou. A mulher responsável por essa campanha (assim como o Nintendo DS) foi o vice-presidente da Nintendo nos Estados Unidos Perrin Kaplan. Ela deixou a Nintendo para começar sua própria empresa de marketing e relações públicas, chamada Zebra Partners, junto com alguns dos melhores profissionais de relações públicas da Nintendo (incluindo a diretora sênior de relações públicas, Beth Llewelyn), que também a seguiu quando Perrin saiu. Perrin é um querido amigo meu há muitos anos e já trabalhamos em alguns outros projetos relacionados à música e shows no passado (tanto dentro quanto fora da indústria de videogames). Na verdade, Perrin foi a chave para conseguir a Nintendo como parte do meu programa de turnê mundial Video Games Live. Ela até tinha voado de Washington para estar em nosso primeiro show no Hollywood Bowl em 2005! Então, quando assumi as rédeas da Intellivision, Perrin foi uma das primeiras pessoas a quem telefonei. A Intellivision se envolveu com a Zebra por mais de um ano, pois estreiamos o Amico inicialmente durante a E3 de 2019 e estaremos interagindo com eles novamente quando nos estabelecermos após nosso lançamento inicial e estivermos prontos para causar grandes ondas.

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Scott Tsumura é outro grande nome da Nintendo que fazemos parte de nossa equipe. Ele está em nosso Conselho Consultivo desde o início e foi absolutamente fundamental na aquisição de certas licenças de propriedade de japoneses, bem como seus mais de 40 anos de experiência na indústria de jogos. Para aqueles que podem não estar cientes, Scott foi o presidente e cofundador da Nintendo Software Technology Corporation nos Estados Unidos. Eles eram basicamente a equipe de desenvolvimento interna aqui na América responsável por jogos como Wave Race 64 , Ridge Racer 64 , 1080 Avalanche , Metroid Prime: Hunters , Mario vs. Donkey Kong e muitos mais.

Acho que a maior influência e admiração que temos para a Nintendo vem da simplicidade e abordagem voltada para a família que eles estabeleceram com sistemas como o NES e SNES originais, o Game Boy, DS e claro que o Wii. Eu também sempre adorei sua abordagem de’Selo de Qualidade’na época do NES. Jogos altamente selecionados que você sabia que teriam uma certa qualidade eram algo em que a Nintendo era muito inflexível nos anos 80.

O ex-chefe do Xbox, J Allard, foi um de seus contratados de sustentação, mas desde então deixou a empresa -no entanto, Ars Technica indica que você afirmou que ele ainda está envolvido em alguma atividade. Você poderia esclarecer isso para nós?

Para ser claro, J nunca foi um funcionário da Intellivision. Semelhante a como falei sobre Perrin Kaplan anteriormente. Trabalhamos com J Allard em um momento muito importante em nosso desenvolvimento de hardware. Contratamos J como um grande consultor no ano passado, quando estávamos finalizando o hardware e o sistema operacional. J é realmente ótimo e conhecedor de uma experiência incrível. Nossa equipe se beneficiou muito e seus insights foram monumentais para vermos as coisas de uma perspectiva diferente em relação a coisas como hardware, experiência do cliente, UI (interface do usuário) e até mesmo embalagem. E como J diria a qualquer pessoa… experiências em que as coisas não vão bem (ou seja, o anel vermelho da morte) e o que fazer para evitá-lo. Foi uma honra trabalhar com ele pelo tempo que trabalhamos. Depois que o tempo de J acabou, falamos sobre um papel potencialmente maior, mas ele não sentia que havia um lugar certo ou adequado para ele seguir em frente, mas ele recebia qualquer tipo de e-mail de nossa equipe e consultoria simples, se necessário. J é um grande crente em jogos simples de’pegar e jogar’, bem como em experiências de cooperação no sofá. E ele cresceu no Intellivision! Há um ótimo vídeo que J me enviou, de sua mãe jogando a nova versão do Intellivision Skiing com um grande sorriso no rosto… porque aquele era um de seus jogos originais do Intellivision favoritos há 40 anos! Minha mãe também é exatamente a mesma. Esquiar era seu favorito original.

Scott era o presidente e cofundador da Nintendo Software Technology Corporation nos EUA. Eles eram basicamente a equipe de desenvolvimento interna aqui na América responsável pelos jogos como Wave Race 64 , Ridge Racer 64 , 1080 Avalanche , Metroid Prime: Hunters , Mario vs. Donkey Kong e muitos mais

No passado recente, você foi criticado por seus comentários sobre o tipo de jogos que a Nintendo agora permite em seus consoles em comparação com a postura favorável à família que você está assumindo com o Amico. Há algo que você gostaria de dizer às pessoas que questionaram essa postura e você acha que foi mal interpretado nesse caso?

Para explicar a situação, eu estava fazendo um Uma entrevista ao vivo há mais de um ano e alguém no chat estava dizendo que Amico não deveria existir porque a Nintendo já possui o mercado familiar e todos os seus jogos já são adequados para a família. One of the things that makes Amico different from all current consoles on the market is that we don’t allow violent or sexual content on Amico or things like bad language. We keep the games rated E or E10+. We don’t allow Mature or Teen rated games on the system. It’s not that I don’t enjoy those types of games, it’s just a business and moral decision that we made so that we could be different and build trust among the family audience we’re going after. Again, talking about Nintendo influence, remember a time when Nintendo had the same type of feelings and rules back in the ’80s and ’90s?

So I responded and pushed back by saying that it’s incorrect that all of the games on Nintendo Switch are family-friendly. I mentioned that it has been widely documented that, in fact, the Nintendo Switch has more violent and sexual content on the platform than Sony and Microsoft and that Nintendo has gone on record as saying they don’t censor explicit content that Sony does. The chat then responded very negatively to my statement of facts and they started saying that it’s not like you can get a Switch game with nudity. I once again had to state the fact that you can get games on the Switch with nudity (L.A. Noire, Blasphemous, The Witcher 3, Lust for Darkness, Outlast), children in compromising sexual positions (Gun*Gal 2, Mary Skelter 2) and even games that depict rape (The Town of Light). I believe some of those have since been updated from the U.S. e-shop (or content taken out), but at the time they were available and they still remain available in different parts of the world. And again, to be clear, I’m not against developers rights to make that stuff. That is a creative decision by the folks making it and they should be entitled to make whatever they want. What is distasteful to some is art for others. I am personally against any kind of censorship as long as ratings and rules are attended to (and it’s not getting into the hands of the wrong folks – [such as] young kids). In fact, I even did my first TED talk defending the video game industry on this exact subject matter.

Anyway, the live chat got heated and they were calling me every name in the book, saying I was lying just to prop up Intellivision and Amico, that I was attacking Nintendo to make Amico look better. when that wasn’t the case at all. I figured it was pretty general knowledge among hardcore gamers in regards to the games that you can purchase on a Switch. Everyone was basically shouting at me so I finally said, “If you want your rape games then go play Nintendo Switch.” I was half-joking and half in defence mode, but it was a pretty silly and dumb thing to say, even though it was in the heat of the moment.

The Amico’s innovative wireless controllers could be instrumental in selling the concept to casual gamers (Image: Intellivision)

So of course, people take that one little clip and try to make me out to be some kind of anti-Nintendo monster. They never show the clips before or after where I say how much I respect and love Nintendo. I made a mistake in the heat of the moment and I apologize to all Nintendo fans who felt like I was attacking Nintendo in any way. And to clarify, Nintendo doesn’t create any of that content! All of their games are pretty much family-friendly as well. Just like us. I was just stating that other people make content like that for the Switch and Nintendo does allow it to be put on their platform. I’ve spoken to a lot of my Nintendo fan friends and they also feel uncomfortable knowing that kind of stuff is on a Nintendo platform. They feel stuff like that should stay on PC. As a business owner, I respect Nintendo and they should be able to do whatever they want and they are obviously very successful.

One of the really interesting things about the Amico hardware is the fact that each controller has its own display which can potentially show each player a unique feed of information – very much like the Wii U, but that was of course limited to having only one controller with a screen. How will this feature change the way we play games on the Amico?

What is really unique about the ecosystem we’ve created for developers is that we have an incredible internal support staff of award-winning talent that helps and in some instances becomes a part of the outside development team

Imagine playing card games, dice games, board games, party games, where everyone has their own information on their own controller. Imagine putting in different plays in sports games or mixing potions on your controller screen for RPGs. We also use it a lot for giving specific hints to players who may be behind or in last place, so that they have a special hint to where that next power-up may be. Things like on-screen inventory items, maps, special game instructions, switching characters/vehicles during a game – [these] are all possible and are being utilized in Amico games. But not only that, it’s also a capacitive touch-screen as well. So the same technology and quality screen that is on any mobile device except instead of glass – we use polycarbonate for the entire face of the controller. Super-strong, difficult to scratch and very touch-sensitive.

For some games, you can use the colour touch screen almost like a mouse pointer. Works great for a game like Missile Command. And for some games, the entire screen becomes the “jump” button (we also have big concave shoulder buttons for action games as well). It really is a diverse controller and we’re using it to create very unique experiences that couldn’t be done on any other console or mobile device out there. We also have a gyroscope and accelerometer (for some motion-controlled games), a speaker, a microphone, haptic force feedback and interactive LED lights on all 4 buttons, as well as around the disc.

Our controllers also utilize wireless contact charging as well. So once you’re done playing, you just put them back in the base and they recharge themselves. They also have a USB-C connection so you can charge them directly into a wall or use a wireless battery pack if ever needed. Each controller battery typically lasts between 5 to 6 hours of gameplay.

How have you been supporting and enticing developers to bring their games to Amico, and how closely are you working with external teams on Amico software?

We currently have 50+ super-talented developers from around the world working on Amico games. Some of them have been with us for over 2 years. We have hundreds of developer inquires that we’ve had to put on hold for the time being until we get the console out on the market (which is our #1 focus, aside from the games themselves). What is really unique about the ecosystem we’ve created for developers is that we have an incredible internal support staff of award-winning talent that helps and in some instances becomes a part of the outside development team. Art assets, music/SFX, design, programming optimization, production, etc. can be added to external development if needed. These are award-winning folks who worked on games like Earthworm Jim, Disney’s Aladdin, Tony Hawk’s Pro Skater and many many more. We also go out and secure big licenses when needed such as Mattel Hot Wheels, Major League Baseball, Sesame Street and others.

We also take care of the marketing and PR for all Amico games. This is one of the biggest challenges a smaller indie developer faces. I think the most innovation these days is coming from the Indie developer community. That’s why we love fostering them as much as possible.

The Intellivision name carries an incredible legacy, and it remains to be seen if the Amico can live up to that (Image: Intellivision)

And here’s another big difference to our approach… we actually pay developers for every game they make on Amico. Typically Indie developers need to raise cash through a Kickstarter or Indiegogo campaign, or finance the entire development themselves. We pay them from day one to create their dream, and we help to make it with them. But almost every one of our deals with developers are unique or different in some way. Depending on how much money is paid upfront sometimes determines the amount of royalty percentage they get when the product is released. It’s up to the developer to decide what is best for them. Some prefer more money upfront and less of a royalty, others prefer no money upfront and a much bigger royalty… or anything in between. This is very uncommon in the game industry these days. The hardware manufacturer typically takes 30% (while providing nothing but a platform) and then if there is a publisher or distributor, they can take up to 30% to 50% as well. We are unique because not only are we the manufacturer, but we’re also the publisher and distributor as well. So we can offer great deals that make sense for everyone involved.

Now, a lot of people may think if you’re only selling games for around $10, how the heck is any developer going to make any money after the game is out? It’s simple… the games that are made for Amico [don’t have] huge budgets like most games and we don’t need to sell hundreds of thousands of units in order for everyone to break even. As an example, if a developer wants to be paid $100,000 to make a game for us and we are selling it at $10 then we only need to sell 10,000 copies of the game to break even. So typically, a developer will earn money upfront and immediate money from sales once the console is on the market. It’s a win-win for everyone.

You’ve said that digital games at launch will be no more than $10, while physical games will be $20. That means there are low margins to work with there-could we see that price rise over time to accommodate grander titles?

We’ve been spending millions in order to achieve this and be ahead of the game. But so many things have been changing so quickly and all of this stuff comes from China

Yes. Absolutamente. That’s why I’m very careful to mention the words’on launch’. We want early adapters of Amico to get a little special preferred treatment for coming on board at such an early stage. By 2022, you’ll see certain game prices start to get into the $11.99 or even $14.99 range for digital. It also gives us the opportunity to spend more money on bigger licenses and/or bigger games, longer development cycles. For example, some of our exclusive games like Earthworm Jim 4 and Dolphin Quest (made by the Ecco the Dolphin team) would be better served to be longer and more in-depth games which would require a higher budget and longer development cycle. We don’t want to limit the games or budgets to just $9.99 experiences just for the sake of hitting some kind of number. We want the games and experiences to be the best they can be while still hitting our core values of simple to pick-up-and-play, really fun and affordable experiences.

Another sticking point has been the delay of the hardware and the base price of the system increasing. What has caused these issues and what would you like to say to those who are disappointed by them?

When we created our business plan and model over three years ago, I can tell you that we never had a line item in there that said:’WORLDWIDE PANDEMIC – WORLD SHUTTING DOWN FOR A YEAR!’So it’s been very difficult and challenging for us as a small business trying to do something that very few have been able to successfully do. But then, to do it during the worst economic downturn, the highest unemployment in 100 years and the worst electronic component crisis the world has seen makes it 1000 times more difficult! Not being able to be in the same room towards the end of development was brutal and took its toll for sure. So our first delay went from October 2020 to April 2021. Then it got even worse and all of the strict lockdowns and curfews happened that November and went into January (our HQ is based in southern California that had some of the strictest restrictions). So we figured if everything went okay that October 2021 we would be able to hit the market… and then the major component crisis started getting worse.

The involvement of controversial Earthworm Jim creator Doug Tennapel (far left, with the rest of the Earthworm Jim development team) has given some fans pause for thought when it comes to supporting the Amico (Image: Intellivision)

Where are we today? The final hardware is completed and we’ve passed almost every compliance test around the world (over 50 tests) and for the most part, we are ready to go into production. But there are over 700 different parts that make up an Amico and over 100 of them are electronic components. Unfortunately, because we have touch screens on our controllers, as a small company we are finding it extremely difficult to secure 4 of those 100+ parts. We started securing components last November. We’ve been spending millions in order to achieve this and be ahead of the game. But so many things have been changing so quickly and all of this stuff comes from China. That is how Playstations, Xboxes and Switches are made. No exceptions, but that is the reality of electronics right now.

Other countries are starting to manufacture this stuff as well, and companies like Apple are investing billions into infrastructure in hopes of getting out of China. But that will take years, unfortunately. So we are bound by the limits of the component industry right now and there is literally nothing we can do except wait and try our hardest to find the parts we need. We literally have teams of people (both internally and our external manufacturing partners) who scour the world (mostly China) each and every day. Even if we’re buying in quantities of 50 or 100 at a time and paying double or triple the price. And with demand comes massive cost and price increases. We are not like Sony, Microsoft and Nintendo and we can’t afford to lose money on our hardware, we’d be out of business immediately. So trust me when I say that no one wants this thing out there more than we do. And we will continue to work as hard as we possibly can to get as many out there this year as possible.

We have 100,000 pre-orders and purchase orders already. That is amazing for a company like ours. And we’ve had to turn down big retailers like Costco and Target because we can’t even fill the orders we have with Walmart and Amazon. Gamestop, Best Buy, Argos (UK), MediaMkrt & Saturn (Europe) are all part of our current distribution channels, so again, it’s a good problem to have that people want it, but we can’t make them fast enough. We just need to do a slow, soft launch roll-out and hopefully see the electronic component industry get back to normal in 2022.

For most of the folks reading this – hardcore gamers, hardcore Nintendo fans – they would probably be better off purchasing a Switch if they don’t already have one. Because obviously – like me – they are big fans of Nintendo and probably grew up on it

Also, to give a little more insight and info, we’ve never actually hiked the price of the console. The official price was always $249 (2 controllers, 6 games) for our Graphite Black or Glacier White models. We also have three Special Edition models which sell for $279 (because it’s more expensive to make them). About three years ago we did a press release announcing Amico. We had to give a price range because we needed to let people know that we weren’t some inexpensive’Flashback’console or mini-unit, but we also weren’t going to be on the same level as a PlayStation 4 or Xbox. So in the trailer and press release, we felt that we would like to see the price range around $150 to $180. Once we started creating Amico more and trying different things, we quickly realized that in order to do a really high-quality machine we needed to rethink some of our initial ideas when we felt we could do it in the $180 price range. To give some examples, we upped the internal memory from 16GB to 32GB. We ended up putting capacitive colour touch screens in the controllers as opposed to resistive touch screens. Just those 2 ideas alone added almost an additional $25 cost to manufacturing, but boy was it worth it. So when we officially announced the launch price of Amico was $249 some people got upset and called us liars, but again, to be fair, we never announced an official price of $179, we only gave those figures as a price range three years ago before the console was finished. In hindsight, if I had to do it all over again, we shouldn’t have put any price range in there at all. We should have just said”Retail Price: TBD”. But everyone at the time was pressuring us to give some kind of price range. These are the types of situations and experiences that you learn from and grow.

With a retail price of $250, the Amico is almost as expensive as a Switch. What would you say to someone who has that $250 in their pocket and is having to choose between the two?

For most of the folks reading this – hardcore gamers, hardcore Nintendo fans – they would probably be better off purchasing a Switch if they don’t already have one. Because obviously – like me – they are big fans of Nintendo and probably grew up on it. Here is where we are different; if you’re looking to play with multiple friends and family who may not be into gaming as much as you are, Amico is a great choice. I don’t really feel comfortable trying to compare a Switch to an Amico (especially on a Nintendo website!) but there are a lot of differences in the style of games and what the controllers can do. With Amico, you can take your controller over a friend’s house, dock it on their Amico and play all of the games you own, on your friend’s machine. When you buy or receive gift cards, you can just tap them directly onto Amico and it shows up on your account. No more having to type in 32 character alpha-numeric codes!

I also believe that in the long run, we are more economical (because of our game prices and the ability to use mobile controllers as well as the 6 free pack-in games right off the top), so if you are on a budget, we may be a great choice. We also have a lot of edutainment titles like Sesame Street and Care Bears, so if you have kids 6 and under, that might be something that is important to you.

© Intellivision© Intellivision© Intellivision© Intellivision

A selection of Amico games. While they’re clearly not going to challenge software seen on the Switch, Intellivision is hoping that multiplayer focus and accessible nature will appeal to non-core gamers

Here’s another example, my mom bought a Wii so she could go bowling. But my mom didn’t buy a Switch. Por quê? Well, mainly because I think a Switch is more targeted to gamers as opposed to my 80-year-old mom. The Wii, on the other hand, was seen as more of an everyday casual console for everyone. I’m not saying there aren’t simple couch co-op games on the Switch – although they are a bit hard to find because of the eShop setup, which I’m not a huge fan of if I’m being honest – what I’m saying is that our entire focus revolves around simple to pick-up-and-play games for everyone, no matter what your skill level is. My mom can’t play Mario Kart 8 on the Switch, but she will play a simple casual card, dice, puzzle or board game with me on an Amico.

For a lot of the folks reading this, they probably already have a Switch. Amico may be another unique choice that they can pull out when their non-gaming friends or family come over. The two can live in harmony, for sure. We’re not trying to be like a Switch. We’re trying to be our own little unique thing that uses a lot of retro sensibilities and designs while combining a lot of fun and cool ideas that haven’t really been done before.

We are much different from those consoles and companies in that we are a lot of experienced game developers and designers who focus everything on the games and gameplay

Your critics are already pointing to the failure of systems like the Ouya and the rather underwhelming launch of the new Atari VCS as evidence that the Amico is doomed. What would you say to that sector of the community?

I would say to please play an Amico before making that judgement or decision. We are much different from those consoles and companies in that we are a lot of experienced game developers and designers who focus everything on the games and gameplay. We’re not “suits”. We have a lot of passion for what we’re doing and always put the fun factor and user experience first. Of course, our technology and all-around ideas are also completely different from them and most companies out there. And a lot of it has to do with the way we designed the controller. That is the one thing that people who initially pick up a play Amico will comment on. And like the Wii; it’s something that just needs to be experienced in person. All we ask is for folks to keep an open mind and make a decision once you had an opportunity to check one out.

Finally, what makes Intellivision so special to you personally, and how does it feel to be charting the next phase in the company’s history?

Intellivision was the console I had growing up. When I think of Intellivision, I get goosebumps and tears in my eyes thinking about all the amazing times I had with friends and family playing video games throughout my childhood in the late ’70s and early ’80s. Me and my younger brother used to pretend we worked at Intellivision as game designers and we would make up all our own games and I would draw the Intellivision logo on all of my school books and notepads. So yes, it’s kinda surreal knowing that over 40 years later, here I am creating a brand new console for Intellivision and designing a whole bunch of games for it. That being said, I don’t really believe in luck. I believe in passion, hard work, a positive mental attitude and dreaming big and believing in yourself to achieve success. We feel we are well on our way to bringing something very unique and different into the gaming world and we are all super excited.

We’d like to thank Tommy for taking the time to speak with us. The Intellivision Amico is currently scheduled for launch on October 10, 2021.

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