Em algum ponto, enquanto se intrometia com um policial cobra astuto, pulando em plataformas feitas de dentes flutuantes ou fervendo um ovo falante , ele afunda: Psychonauts 2 é deliciosamente maluco.
Para ser justo, esse sentimento poderia facilmente ter nos atingido a qualquer momento durante a reprodução da demo do próximo jogo de plataformas desenvolvido pela Double Fine. Uma sequência direta do cult clássico Psychonauts, o jogo de estreia de Double Fine em 2005, você joga como o psíquico Raz, que pode se projetar nos cérebros de outros personagens para explorar seus pensamentos íntimos e sonhos realizados em níveis fantásticos. Aqui, você usa uma variedade de habilidades psíquicas para explorar paisagens impossíveis, resolver quebra-cabeças e lutar contra as manifestações literais de pensamentos negativos, como arrependimentos com a bigorna.
Embora bizarros, todos esses elementos ajudam a contar histórias relacionáveis que tocam em questões de saúde mental. Pegue a vidente Cassie, que conhecemos em um lindo mundo de papercraft. Cassie divide diferentes aspectos de sua personalidade em personagens distintos de boneca de papel, apenas para trancá-los em uma biblioteca surreal e onírica, sem vontade ou incapaz de reconhecer esses aspectos de si mesma. Com Psychonauts 2, Double Fine espera criar uma experiência significativa e duradoura, garantindo que seja divertido explorar esses mundos coloridos logo de cara.
“É um jogo humanista, então espero [jogadores ] saem disso sentindo-se bem por serem seres humanos ”, diz Tim Schafer, chefe do Double Fine Studio. “Estamos, no final, tentando fazer uma experiência realmente divertida e divertida.”
Construindo um sonho
Psychonauts 2 foi parcialmente financiado por $ 3,8 milhões arrecadados na plataforma de crowdfunding Fig em 2016, um site fundado pelo ex-COO da Double Fine, Justin Bailey. Parte do estúdio autofinanciado dos direitos de desenvolvimento e publicação do jogo foram adquiridos originalmente pela Starbreeze em 2017, até que a Microsoft comprou esses direitos e adquiriu a Double Fine em 2019.
O jogo original é conhecido por seus níveis criativos e configurações, uma tendência continuou nesta demonstração. Em um, você explora um amálgama bizarro de um hospital e um cassino, completo com uma máquina pachinko de engolir comprimidos. Em outra, você prepara refeições usando ingredientes sencientes para juízes de fantoches, fazendo malabarismos com tarefas como um competidor em um programa de jogo macabro. Para Schafer, um nível Psychonauts tem alguns aspectos distintos: um host interessante passando por dificuldades, uma estética e um cenário únicos e uma reviravolta na jogabilidade. Por exemplo, Raz aprende a projetar astralmente uma versão plana e rabiscada de si mesmo para ajudar a resolver quebra-cabeças no nível de Cassie.
“É fácil esquecer um desses elementos, mas um nível psiconauta realmente bom tem todos eles ”, explica Schafer.
No entanto, tornou-se aparente que Double Fine não podia usar processos de desenvolvimento regulares para o jogo, então os desenvolvedores foram organizados em pequenas equipes multidisciplinares atribuídas a níveis específicos, colaborando e improvisando com base nas instruções da história de Schafer.
“Tim dirá: queremos fazer um nível sobre o cérebro desse personagem, esse é o problema deles e essas são as coisas que imaginamos acontecer, e aquele pequeno núcleo de uma equipe rapidamente começa um brainstorming rápido e ite avaliação para chegar a um protótipo de como isso poderia ser ”, diz o Diretor de Arte em Psychonauts 2 Lisette Titre-Montgomery. “Então ele se expande a partir daí.”
Jogar durante a demonstração é frequentemente uma experiência divertida: você pode se projetar na mente de certos personagens para ver o mundo de sua perspectiva, e ele muda Algumas pessoas são preocupantemente obcecadas por bacon. No entanto, o jogo também aborda alguns problemas sérios relacionados à saúde mental, semelhantes aos psiconautas originais.
Schafer reconheceu que alguns aspectos do primeiro jogo, como o asilo, poderiam ter sido tratados melhor em uma recente entrevista da Techradar. No entanto, Double Fine está colaborando com a instituição de caridade sem fins lucrativos Take This e especialistas internos em saúde mental fornecidos pela Microsoft para Psychonauts 2. Schafer sente que o jogo vem de um lugar de empatia e humanidade, ao invés de tentar derrubar ou alienar os outros. Além disso, a equipe simplesmente amadureceu nos 16 anos desde o lançamento do primeiro jogo, adicionando mais nuances a essas representações. Quando questionado se ele acha que é importante fazer um jogo abordando essas questões, Schafer responde que saiu do ambiente dos psiconautas naturalmente.
“É algo que eu gosto de escrever e coisas que eu levo , arte que lida com a largura [e] amplitude da experiência humana, vai com o território ”, explica Schafer. “Em geral, é bom ver essa mudança entre os jogos-os jogos são realmente propensos a explorar estereótipos negativos sobre pessoas com doenças mentais porque é útil caluniar as pessoas. As pessoas estão mais cientes dos danos que isso causa não apenas para personagens melhores em geral, mas para jogos melhores. ”
Mantendo um legado
Apesar de ao longo dos anos entre eles, Psychonauts 2 parece uma sucessão natural do original, retomando de onde parou perfeitamente. Isso não é coincidência: Titre-Montgomery queria carregar a essência do que Double Fine fez bem no primeiro jogo para a sequência. Ela aponta para o estilo de arte’confuso’como exemplo, que foi preservado enquanto era aprimorado com tecnologia moderna.
“ Quando você olha para um ambiente psiconauta, as coisas estão um pouco fora de ordem, nada é exatamente simétrico ou perfeitamente o mesmo. Essa distorção e ligeira mudança é o que faz tudo parecer um pouco onírico ”, diz Titre-Montgomery. “Para mim, estava realmente focado em: como podemos trazer esse elemento de estilo realmente único com tecnologia moderna?”
O desenvolvimento de Psychonauts 2 e o jogo de RV de 2017, Psychonauts in the Rhombus of Ruin, exigiu que Schafer volte a ocupar o lugar de personagens para os quais não escrevia há mais de uma década. No entanto, Double Fine faz “profunda tradição” para todos os seus personagens, tentando fazê-los sentirem-se reais, e Schafer acha que essa atenção aos detalhes valeu a pena. Ele se lembra de ter assistido a uma sessão de narração de Rhombus of Ruin com os membros do elenco original, incluindo Richard Horvitz e Nicki Rapp, e de dirigi-los como seus personagens.
“Fiquei surpreso e disse:’oh wow , aqui estamos nós de novo, estamos de volta porque os personagens estiveram esperando por nós todo esse tempo para voltar’”, diz Schafer.
Relata que Psychonauts 2 foi desenvolvido com“ não crunch ”circularam após uma postagem no Twitter escrita pelo produtor sênior da Double Fine, Kevin Johnson, em junho. Titre-Montgomery diz que o estúdio está “sempre procurando maneiras de mitigar a crise”, simplificando as ideias sem comprometer a visão do jogo.
“ Foi um ajuste constante:’queremos fazer este grande momento, como podemos simplificar para que possa ser feito em um período de tempo razoável e não estarmos matando essa equipe em particular?’Para nós, é a gestão do dia-a-dia, certificando-se de que nossa visão e escopo estão alinhados com nosso objetivos como empresa ”, diz ela.
“ O primeiro jogo Psychonauts tinha um modo crunch muito intenso e depois disso foi quando dissemos: chega, não vamos mais fazer isso, vemos o danos que causa às pessoas, mas também como não é necessariamente uma coisa inteligente de se fazer, porque não leva ao melhor trabalho ”, diz Schafer. “Tentamos eliminá-lo em todos os jogos. É muito difícil eliminá-lo completamente e é muito difícil dizer o que está acontecendo durante a quarentena exatamente porque ninguém está no escritório, não é o mesmo. Mas acho que é definitivamente algo que levamos muito a sério e tentamos evitar. ”
Uma visão acessível
O Psychonauts 2 também chamou a atenção recentemente por sua decisão de incluir um botão de invencibilidade, um dos vários recursos de acessibilidade planejados para o jogo final. Titre-Montgomery e a equipe de arte se concentraram em recursos relacionados à IU, como controles remapecáveis, texto com tamanho ajustável, localização de sinalização no jogo para diferentes idiomas e modos daltônicos. Schafer, vice-presidente da instituição de caridade para jogos SpecialEffect, diz que a Microsoft forneceu à Double Fine acesso a vários recursos relacionados à acessibilidade, como testes e seminários.
“ Dentro de nossa capacidade de adicionar esses recursos, estivemos adicionando o máximo que pudermos apenas para diminuir as barreiras: não há razão para aumentar essas barreiras. Muitas vezes são muito fáceis de implementar; eles não são realmente de tecnologia avançada com frequência, eles estão apenas pensando na situação e nas necessidades de outra pessoa ”, diz Schafer.
Schafer fala positivamente sobre a experiência da Double Fine como um estúdio primário com a Microsoft. Por exemplo, o estúdio estava planejando eliminar totalmente as lutas contra chefes do jogo antes da aquisição.
“Tivemos nossos altos e baixos financeiros como um estúdio independente”, diz Schafer. “O jogo ia ser o jogo, mas estávamos cortando coisas perto do fim. Comecei a ficar triste com os chefes monstros porque estava olhando para Psychonauts 1, que grandes chefes tínhamos […] Quando entramos no Xbox e eles estavam nos perguntando: qual é a maneira certa de terminar este jogo, se não era um emitir? Eu estava tipo’Eu realmente tenho essas coisas que preciso voltar lá’e eles me apoiaram muito. ”
Psychonauts 2 lançará o primeiro dia no Game Pass, o serviço de assinatura de jogos da Microsoft, e Schafer sente que é o “Ambiente perfeito” para jogos Double Fine. Psiconautas é o tipo de jogo que encontra um público através do boca a boca e, anteriormente, as pessoas tinham menos probabilidade de se arriscar em algo novo e único do que em uma experiência mais familiar, argumenta Schafer.
“Novo e Unique é o tipo de jogo em que nos especializamos na Double Fine: realmente queremos fazer algo surpreendente e incomum que você nunca viu antes ”, diz Schafer. “Isso se encaixa melhor com o Game Pass, onde você pode encontrar algo que não tem certeza se é para você ou não, porque é novo, mas a barreira para entrar é muito baixa.”
Desenvolvimento durante a pandemia
Terminar o jogo durante a pandemia tem sido um desafio para o estúdio, mas Titre-Montgomery diz que eles já tinham uma estrutura para trabalho remoto de antemão, permitindo-lhes tudo para se levantar e sair correndo de casa em menos de um mês.
“No geral, foi muito mais suave do que esperávamos, mas acho que os outros elementos, apenas o estresse e a depressão, todas as coisas todo mundo passou por essa pandemia [teve um efeito]. Todos nós estávamos trabalhando juntos e praticando empatia uns com os outros enquanto tentávamos terminar este projeto ”, diz ela.
Apesar de começar cedo-é pouco depois das 8h para os dois quando nossa entrevista começa-Schafer e Titre-Montgomery falam com entusiasmo sobre o tempo que passam trabalhando no jogo.
“Uma das coisas divertidas de trabalhar em videogames é que muitas disciplinas diferentes se juntam para colaborar e todas têm maneiras diferentes de trabalhar. Isso pode ser um desafio, mas, em última análise, é por isso que o fazemos ”, diz Schafer. “Contanto que todos, no final, tenham o mesmo objetivo-tentar fazer algo grande-as situações se resolvem sozinhas.”
“No geral, foi definitivamente uma experiência desafiadora, mas foi tão criativamente recompensadora. Todos nós investimos em garantir que a experiência do jogador fosse divertida. Todos nós trabalhamos juntos para isso ”, concorda Titre-Montgomery.
Você pode explorar Psychonauts 2 quando ele for lançado em 25 de agosto no Xbox One, Xbox Series S e X, PC, Game Pass, PS4 e PS5 via compatibilidade com versões anteriores. Jogamos esta demonstração no Xbox Series S.
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