Cidades. Você já ouviu falar deles, certo? Vivemos neles ou perto deles, nos deslocamos a eles e por meio deles, nos socializamos neles, nos consumimos neles. Alguns de nós amam a energia cinética infinita dentro deles, outros optam por evitá-los e ficar o mais longe possível. Alguns filmes e livros nos falam sobre a’vida na cidade grande’como se fosse uma monocultura, outros nos alertam sobre a fachada e descascam as muitas camadas que compõem as cidades.

A ficção raramente nos fala sobre o processo de fazer cidades, e para aqueles de nós no mundo ocidental, a ideia de uma nova cidade é estranha-essas feras de concreto estão bem estabelecidas, muitas vezes construídas organicamente por longos períodos de tempo. Os jogos de construção de cidades nos dão a chance de participar desse processo, mergulhando na mente dos planejadores de cidades e respondendo às demandas do meio ambiente e da população.

Há um grande potencial nesses jogos para narrativa, mas geralmente é evitado. Cities: Skylines e SimCity fornecem muito pouco contexto para o jogador. Apesar de todos os seus sistemas maravilhosos e abstrações das complexidades da vida, eles não fornecem nenhuma história. Dado o enorme impacto que as cidades têm no mundo ao seu redor, parece uma oportunidade perdida. Os planejadores urbanos, em particular, estão envolvidos em tudo que produz a personalidade de uma cidade, determinando ganhos e perdas econômicas, a qualidade de vida residencial e o que é preservado ou recuperado. Planejar uma cidade é mais do que simplesmente zonear e despejar concreto; é o planejamento de uma sociedade. É planejar a vida das pessoas. Isso é algo que Cities: Skylines e SimCity sentem falta.

Per Aspera , no entanto, entende o potencial que os construtores de cidades têm para nos ajudar a entender o impacto complicado da construção em grande escala, o que ela diz sobre as pessoas que vivem nessas cidades e, na verdade, as pessoas que as constroem. Jogando como AMI, uma nova IA projetada para terraformar Marte e prepará-lo para os colonos humanos, você tem que contar com as complicações de sua tarefa. Você quer destruir as calotas polares usando armas nucleares abandonadas ou quer construir uma série de espelhos orbitais?

Dependendo do que você escolheu, sua base em Marte se desenvolverá de maneiras diferentes. Mais tarde, você é forçado a lidar com questões morais mais confusas conforme sua IA considera sua responsabilidade: o que é importante, deixar sua marca com sua habilidade de planejamento ou causar o menor impacto possível no planeta vermelho?

Os edifícios não podem ser afastados com um clique do mouse

Jogar como uma IA nascente contextualiza ainda mais essas escolhas-você é essencialmente uma arma de infraestrutura para as forças ocidentais que o enviaram para lá? Quando as forças chinesas da Terra entram em contato com você, você vê suas decisões em um novo contexto. As cidades nunca são moral ou eticamente inertes, então por que torná-las assim nos jogos?

Em contraste, Frostpunk pede a seus jogadores que façam muitas escolhas difíceis por meio de uma jogada baseada nas demandas do ambiente. Sobreviver ao inverno boreal significa lidar com ulcerações, amputações e uma população faminta. Como Per Aspera, a forma e a construção da sua cidade são importantes. Onde você escolhe fornecer calor molda a cidade e afeta a população dramaticamente.

Com o tempo, o jogo força você a fazer alterações em sua infraestrutura. Aceitar novos colonos acarreta fardos. Eles estão doentes ou incapazes de trabalhar? Sua cidade precisa mudar para acomodá-los, o clima atinge os limites de sua cidade e resistir à tempestade final exige que você canibalize tudo o que criou e dê forma ao seu assentamento final-essas decisões geralmente são questões de vida ou morte para você residentes.

mesmo as escolhas sistêmicas podem ser narrativamente carregadas

Moldar as cidades dessa maneira é algo que se destaca da vida real: a forma como as cidades são dispostas as vê agrupando lojas e acomodações por necessidade e desejo. Os edifícios não podem ser afastados com um clique do mouse-cada escolha tem uma consequência que se prolonga.

Em Airborne Kingdom, você cria uma cidade flutuante que espreita os céus, vasculhando a terra abaixo em busca de água , carvão e árvores. Seus súditos exigem fé e uma vida limpa-eles se recusam a viver ao lado das entranhas industriais que dão sustentação e propulsão à sua fortaleza voadora.

Como você descubra o mundo dos habitantes do solo, você lentamente arranca os colonos, tornando-se um farol móvel de fé e iluminação. É o inverso da cidade normal, pois você viaja para os recursos em vez de construir em torno deles. No entanto, não há ramificações reais para o fracasso de seus cidadãos, e a ausência de suas histórias remove o que deveria ser a consequência mais importante de um planejamento pobre da cidade.

Nas raras ocasiões em que o construtor da cidade é usado como uma ferramenta narrativa, ela nos diz coisas sobre o mundo e nosso lugar nele, como as decisões são literalmente gravadas na pedra pelos séculos que virão. Per Aspera mostra como as cidades evoluem por meio de escolhas baseadas na responsabilidade, perseguindo arcologia ou metropolista e como essas escolhas podem ser uma ferramenta política. Frostpunk reflete sobre como as demandas do meio ambiente e das pessoas podem forjar o melhor e o pior de uma cidade.

Leia mais: Aqui estão os melhores jogos de construção de cidades

Talvez a gênese do gênero de ‘god’games é a raiz do problema e que, ao permitir-nos diminuir o zoom, esquecemos que cada estrada e cada edifício é uma página em uma história para as gerações futuras. Como nosso Ian Boudreau escreve na política ausente do SimCity , “estamos acostumados a jogos que nos permitem para impor nossa vontade em seus mundos ”. Os construtores de cidades que se envolvem com essas realidades podem nos ensinar sobre causa e efeito e como até mesmo escolhas sistêmicas podem ser carregadas narrativamente.

Categories: Wordpress