在一個遙遠星球上的某個地方是人類的新家園,由一個政府統治,除非你引起它的注意,否則這個政府看起來並不那麼糟糕。利奧不幸成為爆炸案的主要嫌疑人,現在正在逃亡,首先要逃走,最終要了解他星球過去的秘密。然而,他正在經歷這一切,在一個平台遊戲子類型中,儘管其血統,但只有少數遊戲,更不用說使用低分辨率呈現其世界的藝術風格。 Lunark 是那種讓人想知道它是如何組合在一起的遊戲,唯一的開發者 Johan Vinet 非常友好地回答了一小堆關於它的創作的問題。
[Hardcore Gamer] LUNARK已經開發了好幾年了。這款遊戲從最初創建到現在是如何發展的?
[Johan Vinet] 故事、關卡數量和過場動畫等內容在很早的時候就已經定義得相當好。在逐級開發的過程中,我逐漸解決了剩餘的未知數,例如關卡的大小、NPC 的確切數量及其對話、謎題以及遊戲將包含的敵人。
儘管開發時間相當長,LUNARK 並沒有去通過任何激烈的反思或改變方向。在開發的第一年肯定有很多關於控件的調整,以及一些附加功能,如武器升級、近距離戰鬥的能力,以及較小的圖形改進,如向精靈添加投影陰影,但是總的來說,遊戲的創作遵循了一條相當線性的道路,我想說。
15 像素高對於角色設計來說空間不大。在這種超像素分辨率下設計和製作動畫時,您遇到了什麼樣的挑戰?
我知道用如此低的分辨率創建遊戲有利也有弊。優點:創建資產(背景、對象、肖像)更快。缺點:為 sprite 動畫帶來豐富性和生命力比較棘手。幸運的是,處理這種極端約束是我最喜歡的挑戰。事實上,當一個像素相當於 10 厘米高時,不可能讓人揚起眉毛,甚至張開嘴巴,所以需要找到其他方法來讓你的角色表現出來,弄清楚哪些動作在不看的情況下誇大太卡通了。
另一個挑戰是文本的可讀性。為了解決這個問題,我實際上將游戲的分辨率乘以二,以便能夠顯示更詳細的字體。
電影平台遊戲以某種方式結束了一種非常特殊的運動,但也有一種特殊類型的關卡設計可以與之配合使用。你做了什麼樣的調整來加入你自己的風格?
問得好。我在遊戲開發的這個方面花了很多時間,老實說,我本可以花更多的時間。現在我們的控制器上有很多按鈕,我的第一個決定是將向前跳躍和滾動分配給專用按鈕。對於格鬥遊戲中的特殊動作,複雜的拇指動作可能是可以接受的,但對於這種符合今天期望的基本動作來說,就不是這樣了。
我還嘗試使控件更具反應性,這在經典電影中非常具有挑戰性大多數動畫必須在下一個動畫開始之前結束的平台遊戲,這會導致這種輸入延遲的感覺。
為了解決這個問題,我減少了每次跳躍機會之間所需的距離,並製作了當以更快的動畫向上或向下攀爬時,角色會自動轉向窗台。你無需事先拔出武器就可以射擊,而且一旦你開始走路或跑步,你就會立即重新裝好槍套。當你拿著槍打滾撞牆的時候,很有可能被敵人追趕,所以Leo會自動轉身準備開槍,如果你走到懸崖邊,Leo會停下來,猶豫(一次!)如果跌倒將是致命的。您還可以在某種程度上重新映射您的按鈕。
我有其他想法,但如果我嘗試了所有這些,開發仍將繼續進行!我希望結果能夠滿足純粹主義者和通過 LUNARK 發現該類型的新玩家。
最初的 Kickstarter 估計大約一年的製作,雖然最後期限通常被認為是一廂情願的想法,但它仍然可能比預期的要長一點。您在此過程中遇到了什麼樣的發展挑戰(或其他障礙)?
我知道當我宣布一年的發展時我非常樂觀,但我沒想到會是四年。
雖然單獨工作有它的優勢(你可以節省溝通時間,不必為你的選擇辯護或做出讓步,而且項目從頭到尾遵循一個單一的願景),但對我來說是非常困難的適當地計劃我的任務。編程尤其如此。我本質上是一名藝術家,這是我作為程序員的第一款商業遊戲。幸運的是,在製作過程的中途,我能夠招募到 Topher Anselmo 的人才,他能夠解決引擎蓋下最關鍵的元素,這樣我就可以專注於遊戲玩法。
另外,創造這些的過程rotoscoped 場景真的很耗時!我嘗試了各種技術來盡可能地優化工作流程,但技術的核心仍然依賴於繁重的手工工作。
最後,誰能料到我會失去幾個月的生產力由於全球大流行,我的孩子全天候 24/7?
同樣來自 Kickstarter,最初的計劃是完全獨立。你是怎麼把 LUNARK 帶到 Wayforward 的?
確實,我最初是打算自己出版的,主要是因為我沒有看到出版商可以為這麼小的項目帶來什麼。然後,在幾個月和幾年的時間裡,我與幾家主要發行商取得了聯繫——但沒有成功——但這讓我相信,這款遊戲可以吸引比我想像的更廣泛的觀眾。
最後,我越接近終點線,就越意識到我並不是真的想處理營銷,當 Adam Tierney 提出要發布 LUNARK 時,我沒過多久就接受了。我已經作為動畫師在 WayForward 工作過,我知道 LUNARK 不僅會得到很好的掌握,而且他們能夠在像素藝術和新復古遊戲愛好者的更多觀眾面前展示它。
您已經在社交媒體上分享了過場動畫的一些真人到動畫轉描。您是否也將其用於遊戲內動畫,或者它是手工設計的嗎?
幾乎所有遊戲內動畫都是手工製作的。我對其中的一些使用了動態描寫,比如 Leo 上下樓梯或重生時。然而,除了動態描寫之外,我確實使用了自己的視頻作為幾個動畫的參考,比如近距離戰鬥和停在懸崖前。這是動畫師的普遍做法。
有很多莫比烏斯從 LUNARK 後面窺視。你還從故事和世界中汲取了哪些其他靈感?
肯定有很多不同的東西:《全面回憶》、《阿基拉》、《銀翼殺手》、《無垠太空》、《碳變》、《奪寶奇兵》、《回到》未來……我最近也意識到LUNARK基本上就是阿凡達?無論如何,我希望 LUNARK 色彩鮮豔、生動;這不是一款我希望人們在視覺上感到壓抑的遊戲。我希望他們在一個他們想成為其中一部分的美麗世界中度過美好時光。
電影平台遊戲很少見。這個微小的子類型有什麼特別之處讓你決定將 LUNARK 包裹起來嗎?
正是這個類型-首先是波斯王子和另一個世界/走出這個World——讓我意識到對於我這樣一個有抱負的創意者來說,一款很棒的中型視頻遊戲是多麼的棒。我喜歡經典的平台遊戲,但突然之間,我證明了也可以提供一種在這種媒體中從未見過的電影和身臨其境的效果。然後出現了 Flashback、Oddworld 和許多其他類型,然後被它們在 3D 中的繼任者(如奇妙的古墓麗影、神秘海域等)所取代。
即使我們已經看到了這種類型的繼承者,例如 Inside 或,最近,薩默維爾或拉娜星球,我想以我自己的方式向這些在我年輕時影響我的邪典遊戲致敬。