拿起你的光劍,收起你的玩具槍,拿起你的機器人,因為星球大戰絕地:倖存者就在眼前。 《星球大戰絕地武士:墮落武士團》的續集《倖存者》旨在以其前作的基礎為基礎,推出大幅改進的續集。玩了三個小時的遊戲後,我們有機會與設計總監 Jeff Majors 和高級製作人 Blair Brown 坐下來了解 Respawn Entertainment 如何製作續集、他們與 Lucasfilm 的關係如何發展以及玩家如何自定義 BD-1.

[鐵桿玩家]:星球大戰絕地:倖存者發生在西斯復仇十年後和星球大戰絕地武士:墮落秩序五年後。卡爾現在在哪裡?這五年他發生了什麼事?

[Jeff Majors]:好吧,就像你說的,自 Fallen Order 事件以來已經五年了。卡爾是一個更成熟的絕地武士。我們不會過多探討這五年中發生的事情,因為我們希望玩家在玩故事時能夠發現這些。但就 Cal 作為絕地武士而言,他更成熟,我們研究了他的控制、他的戰鬥以及他的所有動作,並試圖改進並使所有這些東西更具響應性。因此,當您拿起控制器時,Cal 會感覺更成熟,與世界的聯繫更緊密。

[Blair Brown]:另外,樂隊解散了,你必須弄清楚他們的情況。所以是的,當您玩《絕地武士:倖存者》時,您將揭開這五年中究竟發生了什麼。但是當你玩現在玩的遊戲片段時,你會發現他更成熟了一點,正如傑夫所說,但也多了一點質疑,“我在做什麼?我對帝國有什麼影響?”因為那是至暗時刻。這是絕地勝利最糟糕的時刻是追逐他們。他就像至少你在演示片段中看到的那樣,我為什麼要這樣做?重要嗎?


回顧《Fallen Order》,有點意外。談到遊戲,那是星球大戰粉絲的黑暗時期。然後 Fallen Order 推出並真正改變了一切。回顧發佈時,獲得粉絲的積極反響感覺如何?您從開發續集的積極和消極方面得到了什麼?

[Majors]:我們為推出的遊戲感到非常自豪,我們對粉絲的歡迎感到非常興奮和欣喜若狂。就像,我們無法想像我們第一次進入那裡會有更好的接待。所以我們要做的就是製作一部真正的續集。我們必須採用該基礎並剖析所有內容以查看每一部分並對其進行改進。我們想讓一切變得更好,並推動這個 Cal 2.0 的想法,讓遍歷更精細,戰鬥更成熟。例如,卡爾有這五種姿態,他可以在這五種姿態之間切換以應對不同的敵人遭遇。就遊戲結構而言,我們大大擴展了探索。每個角落都有更多可供玩家發現的可選內容。

[Brown]:是的,作為一名開發者,作為一個從小熱愛《星球大戰》的人,獲得反饋和反應就像,哦,這太棒了。曼達洛人同時出來。我當時想,哦,現在是成為星球大戰迷的好時機。對我們來說,現在回頭看,尤其是當我們開始第二場比賽時,我們知道人們真正喜歡什麼。讓我們為下一個遊戲做得更好。


玩家的癥結之一是黑暗之魂的公式以及它並不真正適合既定的星球大戰宇宙的想法。你是如何為倖存者進一步調整它,讓它感覺更適合?

[Brown]:基本的遊戲玩法沒有改變。一些艱難的戰鬥遭遇循環、在冥想點休息和選擇你的裝載都在那裡。我們確實聽到了很多反饋,我們也看到了。我們在發布後玩了我們的遊戲,我們理解了。所以我們專注於增加更多的生活質量改善。比如讓地圖更具可讀性,增加快速旅行讓玩家的銀河戰士體驗更流暢,更容易堅持故事。我們認為這些改進有助於讓遊戲感覺更好。世界更大,還有很多事要做。故事比較長。所以我認為我們已經到達了一個更適合所有類型遊戲玩家的最佳位置,應該更容易接近和有趣。對於那些想要玩 Grand Master 並體驗有史以來最艱難的 Boss 戰的鐵桿玩家,以及那些只為星球大戰故事而來的人。

[Majors] 是的,我想說我們已經使那部分更難。如果你想玩 Grand Master,我們真的研究了那種體驗,並且我們為這種模式準備了一些額外的技巧。此外,在之前的條目中,我們有四種難度模式:故事模式、絕地武士、絕地大師和絕地大師。我們感覺到的一件事是故事模式和絕地武士之間存在著巨大的鴻溝。因此,我們在這兩個級別之間添加了 Jedi Padawan,為玩家提供更多選擇。


Fallen Order 感覺非常適合 Respawn、EA 和 Lucasfilm。你創造了你自己​​的故事和角色,你自己關於 Zeffo 的神話,以及許多新生物。裡面有一些客串,但感覺與很多星球大戰非常脫節。然而,在續集中,我們看到了與既定傳說的更多聯繫。您與盧卡斯影業的關係因《倖存者》而發生了怎樣的變化?

[Majors]:我們與盧卡斯影業的關係從未像現在這樣好過。這是我們在這八年左右的時間裡建立起來的關係,現在我們對彼此有了更好的了解。這並不是說我們之間的規則發生了變化或類似的事情,只是我認為現在我們已經努力發展,所以兩個團隊之間存在大量信任。此外,在我們的團隊中,對於是什麼造就了《星球大戰》,《星球大戰》有一種與生俱來的理解。它的工作方式是,如果有一些我們很高興使用的東西,比如 B1 機器人或我們與盧卡斯影業密切合作的分離主義機器人,試圖弄清楚在大星球大戰宇宙的背景下這有什麼意義,我們試圖講述的故事。

定制是過去的一個重要方面,尤其是因為每個人都想製造一把光劍。你如何為續集擴展它?我們有沒有機會看到缺少的光劍顏色,比如黑色?

[Brown]:遺憾的是,我們不能談論演示中沒有的東西。在 Fallen Order 中,這款遊戲非常適合概念驗證,就像你說的那樣,而且定制很晚才出現,因為我們試圖弄清楚 Cal 的樣子,更不用說穿著一堆不同的衣服了。對於倖存者,我們真的很想擴展自定義。這次您可以獨立更換 Cal 的所有衣服及其顏色。你可以改變他的鬍鬚和頭髮。從本質上講,我們在第一款遊戲中對光劍​​所做的,我們想將它應用到其他所有東西上。因此,Cal 是完全可定制的。 BD-1 有自己的油漆工作,玩家可以更換零件並選擇不同的材料。玩家有更多選擇將其作為他們的 Cal 和 BD-1。

[Majors]:自定義的優點還在於它反饋到我們的其他支柱之一,即探索。由於這個更深層次的系統有更多的東西可以解鎖,我們的探索得到了豐厚的回報。只有大量用於探索的外觀和遊戲獎勵。


說到探索,Fallen Order 雖然有路徑,但它是一款線性故事驅動的遊戲。 《倖存者》中的世界是如何擴展的?那些想要專注於故事的人能否保持他們應該選擇的主要路徑?

[Majors]:對於 Jedi:Survivor,我們希望擴展探索。我們不是一個開放世界的遊戲,但有更多的開放區域和更廣泛的可探索位置。你可以看看一個山洞,然後沿著它走,看看它會把你帶到哪裡。也許你會發現一些令人驚訝的東西,也許是一個謎題,也許是一個 Boss,也許是一個 NPC。通過快速旅行,您可以更輕鬆地跟踪不同的線程,因為您可以在需要時返回。同時,我們有更傳統的 Fallen Order 風格關卡設計的部分,我們有核心敘事推動你前進。我要說的最後一件事是在 Koboh 的中心,我們有 Rambler’s Reach 前哨站和 Cantina Highland Saloon,在那裡你可以招募 NPC 並發展這個城鎮,讓它更有生活感在你自己的身邊,尋找驚喜。

星球大戰絕地武士:倖存者將於 4 月 28 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。

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