儘管在製作《使命召喚:二戰》等遊戲時構想出了這個概念,但 Ascendant Studios 首席執行官布雷特·羅賓斯 (Bret Robbins) 希望大家知道,《不朽的阿維姆》不是一回事,而是帶有魔法。

創造一個神奇的射手“是最初的願景和靈感”,羅賓斯在 Aveum 的不朽者預覽活動中說道,但“很快,遊戲演變成了不同的東西:我們不是幻想召喚使命,我們是我們自己的遊戲。”

“我們圍繞魔法做出了很多決定,我們希望它與 [玩] 傳統槍支感覺不同,”他繼續說道。 “一方面,我不想做一個傳統的掩體射擊遊戲。我不認為我試圖創造的幻想會讓你躲在灌木叢後面,然後用你的魔杖朝它射擊。我想要的是玩家感覺自己像個槍手,一個可以走進某個區域並成為壞蛋的人,基本上。”我們扮演一名名叫 Jak 的紋身戰鬥法師,他加入了兇猛的 Everwar 以控制 Aveum 的能量線,所以感覺自己像個壞蛋聽起來是對的。

執行製片人 Kevin Boyle 對此進行了擴展。 “除了遊戲的機制之外,從敘事的角度來看,這是一個你無法在當代背景下講述的故事。世界的構建,在遊戲過程中演變的衝突,對 Aveum 來說非常具體, ”他說,所以可以肯定地說,我們在這裡找不到任何身穿迷彩服的黑人行動人員。

羅賓斯在一些最佳《使命召喚》遊戲中的工作經歷可能影響了《不朽者》的各個方面戰鬥系統,暗示“控制和法術會讓人感到熟悉”,但羅賓斯打算創造一些完全獨特的東西。 “我們有很多世界探索,很多謎題和謎題機制,還有很多額外的內容,”他繼續說道,描述了《不朽的 Aveum》如何超越簡單的搶劫射擊遊戲的領域。

根據 Robbins 的說法,聽起來這些額外的內容將意味著在完成主要戰役所需的“遠遠超過 20 或 25 小時”的基礎上投入更多的時間,所以我們不應該期待 7 月 20 日 Immortals of Aveum 發佈時直接的奔跑和射擊體驗。

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