熟悉度和相似度聽起來可能是一樣的,但如果有前者比後者更有價值的情況,那麼像 Immortals of Aveum 這樣的遊戲可能會證明,回憶過去和最近的記憶並不總是壞事事物。在遊戲設計開發商 Ascendant Studios 的首次亮相的所有主題、想法和基石中——正如在最近的一次放手展示中所見——有時似乎注定要倒塌,就像一個過於龐大的紙牌屋,最令人心酸的是小細節。那些屬於更受歡迎的,在某些情況下是最近的頭銜。您的玩家角色的魔法施法工具(稱為印記)的行為就像銀河戰士 Prime 中 Samus Aran 揮舞的手臂加農炮——直到它和您的手勢根據武器類型改變形狀的方式。此外,戰鬥遭遇會列出工具、競技場,並簡單地要求您確定如何最好地利用機制和幾何形狀。

這當然不是 3D 銀河戰士的樣式所獨有的。事實上,可以說《不朽者》的線性關卡升級、封閉式戰鬥遭遇戰以及強硬、快速移動的第一人稱遊戲玩法等熟悉的特徵都歸功於西方遊戲過去的眾多名字。不僅是對開發人員從過去的成功中獲得的經驗的評論——使命召喚、光暈、生化奇兵、無主之地甚至死亡空間都被提及——而且還提到了不朽者在其推銷中的地位.無論是在遊戲玩法方面,還是在其擬議的敘事和全方位美學方面。沉迷於那種陰暗的“奇幻但不是那種奇幻”類型的品牌,樂於沉迷於動機不佳的劍,龍和邪惡的領導者,但並不完全排除對技術的依賴。時間。乍一看,這種平衡似乎難以描述且定義不明確。

然而,儘管它的所有靈感都很棒,但它在某種程度上是一把雙刃劍,最與 Immortals 脫穎而出的可識別元素在於它如何讓人想起你在 Bethesda 的翅膀下找到的射擊遊戲。 Wolfenstein,RAGE,甚至……DOOM?不可否認,我猶豫是否要加入後一個名字,因為 DOOM 與魔法(在紙上聽起來可能令人興奮)Immortals 不是。不是因為缺乏嘗試,也不是因為基於魔法的瘋狂攻擊、粒子效果和偶爾的混亂,最終並沒有足夠的吸引力來從類似沙盒的心態中解決問題。 Immortals 的垂直切片成功的一件事是渴望全力以赴。使用不受彈藥或移動或其他此類個人屬性限制的系統來放鬆。用類似 SMG 的魔法削弱敵人,然後近距離套住他們,然後用霰彈槍般的近距離爆炸結束?對此我毫無疑問。

可能不利的一點是,《不朽傳奇》會在如此短的時間內喚起許多其他遊戲的回憶。遊戲能否找到時間或確實願意在最近令人欽佩的射擊遊戲和奇幻遊戲中拼湊自己的身份?將槍支換成魔法——儘管人們仍然需要時不時地“重新裝彈”——是一個好的開始,但其他方面,即情節,就不太清楚了。尤其是因為對於開發者關於試圖擺脫流派比喻的所有談話,一個故事過場動畫乍一看似乎指向“壞人想要使用古老的技術/設備/McGuffin”的暗示——對於一個遊戲非常樂意將其前提和起點佈置在一個新的、虛構的、奇幻的世界可能暗示的廣闊畫布中,現實是最終產品似乎更狹窄。從某種意義上說,它採取了更線性的基於任務的進程的形式,只有最簡短的適當地點可以重播和重新訪問以前的區域,以追求可選的收藏品。結果,儘管有一場無休止的大規模戰爭的前景和希望,但情節卻處於次要地位。

然而,這不是您探索或發現的開放世界你自己的節奏。這是一個精心設計的場景和時刻序列,可以放手,放手,讓屏幕充滿魔法爆發和爆炸。如前所述,敘述被拋棄的時刻有利於一次又一次的[誘人]權力之旅。即使這些影響阻礙了你想要攻擊的東西的可見性。在演示的某一時刻,效果的強度如此之大,以至於我忘記了聚焦目標的位置或目標。但是,如果機制最終令人滿意地使用和試驗,那麼偶爾的自我放縱是可以原諒的。即使上述實驗似乎僅限於找出三種主要魔法類型中的哪一種是合適的,通過擴展利用敵人的顏色編碼的弱點,甚至解決中間的謎題以放鬆過程中的事情。 Immortals 不追求純粹的規模並不是壞事——令人欽佩的是,一個新的工作室仍然在單人遊戲中發現了價值,其中有特定數量的章節/關卡/片段可以按順序處理。工作室自己承認,這款遊戲平均需要大約 25 小時才能通關。

但要成功,您需要的不僅僅是新油漆和華麗的效果。並不是說 Immortals of Aveum 在這個時間點上都是風格,沒有實質內容,但在利用過去的想法獲得當前收益時,仍然存在一些未解決的問題,即遊戲的確切著陸點。在 Ghostwire: Tokyo 這樣的遊戲之後,Ascendant Studio 更加關注個人能力的速度和力量,這讓我想起了我希望 Tango 去年的努力能夠更多地投入其中。可以肯定的是,語氣完全不同,但很有希望看到一個沒有槍的射手仍然可以通過簡單地使用手頭的工具來獲得非法的滿足感。對於 Aveum 的不朽者來說,也許那種特定的、特定的動力、快節奏的熟悉度就足夠了。問題是工作室是否可以將其轉化為足夠吸引人的遊戲體驗——無論有沒有它所依附的世界。

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