儘管它們可能很有趣,但要在 Rogue-lite 機制上構建整個遊戲還是很困難的。讓失敗太過痛苦,許多玩家可能不會走得很遠。讓它變得太簡單,輕流氓方面就會變得煩人。當然,有不少優秀的遊戲確實擁有恰到好處的平衡:Hades、Enter the Gungeon 和 Dead Cells 是其中最好的,但可能最好在可選模式中使用 rogue-lite 機制。這樣對每個人來說都是一場胜利;大多數玩家都可以享受完整的遊戲而不會感到困難,那些想要更進一步的人可以這樣做,開發者可以將他們的遊戲發揮到極致,而不會冒疏遠潛在粉絲的風險。

考慮一下獵物:月球撞擊;當它作為 Arkane Studios 的《獵物》(2017 年)的獨立擴展包發佈時,它被高度稱讚為輕度流氓遊戲的傑作。憑藉多個獨特的可玩角色、相互關聯的故事、具有真實後果的循環機制以及粉絲在主遊戲中所關注的相同沉浸式模擬遊戲,獵物:月球墜毀充分探索了原始版本引入的一切。即便如此,它也可能只獲得瞭如此積極的接受,因為該基礎遊戲是第一個介紹這一切的。正如稍後將討論的那樣,直接將玩家扔進火中可能會有一些嚴重的缺點。

隨著獵物和獵物:Mooncrash 的推出,人們可以將基礎遊戲視為類似Mooncrash 的練習賽。當他們在 Talos I 中找到出路並發現到底是哪種狂妄自大導致其垮台時,他們也大致了解了遊戲允許和不允許的內容。 GLOO Cannon 能否在幾乎任何地方創造可攀登的路徑?是的。心靈遙控在戰鬥中是否可行?沒那麼多。模仿能力會讓摩根躲避夢魘嗎?令人驚訝的是,是的!

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有使用 Typhon 能力可以鎖定某些結局是一個缺點,但皮帶足夠鬆散,人們仍然可以基本了解事物的運作方式和喜歡的事物。 Prey’s Talos I 本質上是一個大遊樂場,供您學習、玩耍並建立技能和知識基礎。這就是讓獵物:Mooncrash 成為現實的原因。 Prey 是低風險的,而 Mooncrash 則不是。玩家在計時;不僅針對個人跑步,而且根據他們完成任務所需的跑步次數。花太長時間或嘗試太多,事情很快就會變得非常困難。玩家必須利用他們在主遊戲中積累的知識和能力,並利用它為每個可玩角色找到最好、最有效的逃生方法。

推動自己和每個角色能做什麼基本上是重點,玩家越投入,他們從中獲得的樂趣就越多。對於那些喜歡游戲玩法的人來說,這是一個爆炸,足以選擇加入它,這就是這裡的關鍵。獵物:Mooncrash 之所以成功,是因為它是可選的。如果它的 rogue-lite 機制定義了基礎,那麼獵物在大多數遊戲玩家的雷達上是否只是一個小亮點是值得懷疑的。這正是 Housemarque 的 Returnal 的問題所在。儘管它絕對很棒,但它作為一款強悍的 rogue-lite 射擊遊戲的本質卻讓其受到了限制。作為為數不多的 PS5 發布遊戲之一,Returnal 應該有足夠清晰的領域來暢銷。相反,它在發布前後得到了一點關注,然後幾乎立即掉進了記憶洞。

部分問題可能是一個令人困惑的前提和一個不會立即跳出“酷”的主角”,但其他遊戲也有過類似的問題,但仍然做得很好。例如,可以說任何上古捲軸遊戲都符合這一要求,這要歸功於其瘋狂的傳說和空白的玩家角色。然而,那現在是一個超級大片系列。不,只要看一眼 Reddit 或類似網站就可以確定 Returnal 的最大問題:其無情的 rogue-lite 內核。


它可能算不上最難玩的遊戲,但 Returnal 仍然是一款難玩的遊戲。它的戰鬥機制看似簡單,因為它們似乎只是從臀部射擊敵人並在必要時躲避的問題。然而,玩家很快就會發現,躲避敵人的攻擊並不總是一件簡單的事情,因為大多數遭遇都涉及多種類型的敵人,這些敵人都遵循不同的行為模式並且經常會同時攻擊。學習如何預測他們、躲避他們的攻擊、利用環境甚至他們自己的行為是 Returnal 中進步的關鍵,如果它能獎勵玩家一些直接的進步感,那可能會很好。不過,Returnal 不會那樣做。相反,它恰恰相反。

許多嘗試過的人都知道,在 Returnal 中死去意味著幾乎要從零開始。就像 Selene(我們的宇航員)一樣,玩家會保留他們的經驗,但所有武器、升級和正常貨幣都會丟失。或許大多數玩家都有耐心重新開始幾次,但要想打敗第一個老闆需要的不僅僅是幾次嘗試,而且還有五個區域要走。對於那些堅持並達到 Returnal 要求的技能水平的人來說,這款遊戲玩起來感覺棒極了。

遭遇從徹底的苦戰到令人心跳加速的近距離通話、關鍵時刻和腎上腺素,但到達那個點需要幾個小時,其中許多時間都花在了前兩個區域。這是一個獎勵來得太晚的例子,而且基本上沒有適當的結構來鼓勵玩家推動它。如果 Returnal 的 rogue-lite 機制僅限於其 Ascension DLC(順便說一下,這是一個很棒的內容),也許它現在會在 PS5 庫中享有更高的地位。


這種模式的最新示例 Ghostwire:東京的“蜘蛛絲”是對於顯然不需要它的遊戲,這種添加可以做什麼。看,雖然它是主遊戲循環的重要組成部分,但戰鬥很少會促使玩家使用他們可以支配的一切。遭遇通常不會持續足夠長的時間,而且敵人通常數量太少而無法構成真正的威脅。這也無濟於事,因為大多數訪客對沖向玩家的位置不感興趣,而是更喜歡從遠處向他們射擊或躲在環境中。

Akito 和 KK 也恰好有很多工具可以在任何給定時間使用,其中一些可以快速清除多個 Visitor。當然,它有些笨拙,尤其是在躲避方面,但總的來說,這裡有很多潛在的深度,只是在主遊戲中沒有被利用。不過在 Spider’s Thread 中,情況有些不同。

起初,Spider’s Thread 中的戰鬥與主模式非常相似:小群不那麼具有挑戰性的敵人對抗非常強大的玩家特點。一開始認為參與其中毫無意義的人甚至可以被原諒。然而,這些只是開始的樓層,Akito/KK 需要通過其中的 30 個樓層才能到達模式的初始終點。難度很快就會上升,玩家將不可避免地感到不知所措。

幸運的是,技能解鎖和某些裝備在運行之間結轉,讓玩家真正思考他們想要投資的東西當他們進行接下來的幾次嘗試時。與主遊戲不同,這些投資在這裡確實很重要,因此可能意味著成功與失敗之間的區別。換句話說,Spider’s Thread 正在效仿《獵物:月崩》的榜樣,讓玩家將他們對遊戲和自我的了解運用到工作中,以掌握戰鬥並堅持到底。它並不適合所有人,但這很好,因為那些不喜歡它的人可以直接享受主遊戲。

正如 Hades、The Binding of Isaac 和 Inscryption 所展示的那樣,roguelike 和rogue-lite 遊戲可以而且確實取得了巨大的成功,但這似乎是例外而不是規則。隨著採用此類機制的遊戲變得越來越複雜,成功的機會似乎也在減少。當一款遊戲不是牌組建造者或 2D 地牢探索者時,全神貫注於輕度流氓機制可能不是最好的主意。如果沒有達到完美的平衡,那麼遊戲的其餘部分有多好可能都無關緊要,因為大多數玩家只會沮喪地退出遊戲。

相反,想要帶來他們的遊戲應該作為附加組件來做。首先為玩家提供更寬容的傳統戰役,然後將 rogue-lite 模式作為可选和獨立的東西發布。通過這種方式,更多的玩家可以加入並獲得投資,喜歡它的人可以測試他們的技能,開發者可以製作他們想要的遊戲,而不會因為期望太快而受阻。每個人都贏了!

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