當我們靜靜地坐著思考我們大膽的決定去冒險未知的未知時,驛馬車的車輪吱吱作響地沿著昏暗的道路隆隆作響。一些人在交換故事,另一些人則對我們目前的困境深感不滿。有一件事是肯定的:我們需要為即將到來的危險探險做好準備,因為我們將面臨 Darkest Dungeon II 的毫不妥協的報復。 Darkest Dungeon II 是 2015 年原作的少“續集”,多“刷新”,是朝著不同方向邁出的大膽一步,它與第一部有很多相似之處,同時引入了令人耳目一新的新想法。對於尋求測試自己勇氣的新受害者冒險家:Darkest Dungeon 要求我們扮演神秘研究員的角色,與探險家簽訂合同以尋找黑暗之謎的答案。第一部分要求您扮演莊園及其所有附屬前哨站的領主,而續集則要求您將貴族拋在腦後,去追求更多的學術追求。在遊戲玩法中看到的最直接的區別是我們的英雄不再穿過地圖,而是控制一輛驛馬車穿過不同的區域。仍然一如既往地具有懲罰性,這已不是什麼秘密,這款 roguelike 地牢爬行者迫使玩家從錯誤中吸取教訓,並享受隨之而來的學習。 Darkest Dungeon II 為其標誌性風格帶來升級的視覺效果,是該系列迄今為止最華麗的作品。新機制引入了比以往更強大的協同作用,同時提升了角色扮演元素以獲得額外的角色深度。上一款遊戲中的連擊對其他英雄來說就像是小增益,而這款遊戲最大限度地提高了我們的英雄們可以協同工作以提供毀滅性打擊的方式。這個 Darkest Dungeon 重新設計了以前的機制,使它們感覺更強大和有效。 Darkest Dungeon II 也通過重新設計的英雄技能和職業組合提供了更多的可持續性,但也因此帶來了不平衡。在我們前進的過程中,我們可以看到遊戲玩法中存在寬恕的地方,但其他方面會感到不必要的懲罰來抵消這一點。總的來說,Darkest Dungeon II 憑藉其更新的美學、遊戲玩法和傳說是一種熱愛的勞動,但可以從一些遊戲平衡中獲益以獲得更好的體驗。有了很多熟悉的內容和新的添加,讓我們上路看看為什麼 Darkest Dungeon II 仍然提供其係列眾所周知的受虐狂享受。

是時候收拾好必需品並為危險的旅程做準備了進入霸氣山脈。通過繁瑣的研究和與你的導師(他也是冷酷的敘述者)長達一晚的講座,人們發現可怕的秘密可能正在山的黑暗中凝聚。然而,必須穿越三個不同的區域可能會很危險。在探險合同上簽完名後,您在十字路口停下來接船員。你必須再次選擇四個靈魂來組成我們的派對。首先,您只有“通常的四個”英雄可供選擇。經驗豐富的玩家可能記得盜墓者、瘟疫醫生、武裝人員和攔路強盜是第一個冠軍頭銜中的一些主要角色。在這裡,他們充當玩家輔導組,直到獲得足夠的貨幣來解鎖。這些只是代表成功所需平衡的四個字符。由於每個職業都有自己的射程和專長,因此找到支持、傷害和射程之間的群體平衡變得很重要。在您玩遊戲時,每次探險都會產生蠟燭形式的貨幣,可用於購買英雄升級和解鎖。 Darkest Dungeon II 在清理其 UI 和資源方面做得非常出色,其前身要求玩家為各種事物管理五種不同的貨幣,謝天謝地,你現在只需使用四種。您也不再需要擔心為他人兌換貨幣——這變成了另一項繁瑣的資源管理任務。在第一部分之前,玩家會失去各種資源,而 Darkest Dungeon II 更尊重玩家的時間,現在在每次運行結束時都會用蠟燭獎勵玩家——無論它是否以失敗告終。當我們在新的探險開始時接近希望之殿時,可以使用這些蠟燭。值得慶幸的是,這次改造將帶您進入改造後的城市管理。第一個 Darkest Dungeon 有一個額外的城市管理層,極大地影響了戰鬥、資源和其他機制,而這個續集方法利用這些建築中的蠟燭來解鎖新英雄和升級。通過希望之壇內的這些地點,您可以為隊伍解鎖新的能力和專長。裝飾品和驛馬車升級也可以通過 Alter 獲得。在每次跑步結束時收到蠟燭可以創造更容易獲得的進步,即使跑步不佳也是如此。以真正的方式,有時您必須無法獲得蠟燭才能讓英雄獲得新的升級。 Alter 是一個可以傳授許多來之不易的課程的中心。收到的其他貨幣可用於購買沿途的補給品和小飾品,或者在您接近終點時在客棧用積分升級英雄。當你乘坐驛馬車旅行時,你可以選擇路線(類似於第一場比賽),你可能有機會在產生增益和資源的地方停下來。客棧標誌著當前這段旅程的終點,但在每一段旅程之間,您可能會發現需要治療的野戰醫院、需要補給的商人以及可能需要幫助以換取獎勵的不幸居民。是否要參與取決於您。


派對妝容也一如既往地重要,與眾不同能力和性格範圍可以在進步中產生巨大的差異。第一款遊戲讓你像絞肉機一樣大量生產英雄,將他們扔進地牢,並希望他們能活得足夠長以升級和成長。這種英雄的進步很大程度上取決於玩家的成功,因為死亡或提前離開的英雄沒有得到獎勵,而活著的人只是被扔到一堆受了創傷的豚鼠身上。與英雄的互動很少,他們覺得自己脫離了整體知識。 Darkest Dungeon II 向我們介紹了更強大的角色傳說,如果您在我們途中的英雄神殿停下來,每個英雄現在都有機會推進故事。為我們熟知多年的角色提供完整的背景故事是一種享受,有些章節甚至可能會讓您體驗更多角色扮演遊戲。你可以扮演攔路強盜在他絕望的越獄過程中戰鬥,你可以看到麻風病人是如何通過善意感染他的疾病,或者你甚至可以看到最新增加的背景故事:逃亡者。這些故事不僅增加了額外的風味,而且會產生可解鎖的技能,這些技能可以改變英雄的戰鬥裝備。如果您的整體探險停滯不前並創造各種遊戲角度,這些英雄記憶還可以提供故事進展。通過這些解鎖和升級,角色扮演會延續到英雄配置中,因為您現在可以將他們的專長更改為不同的子類以實現不同的策略。英雄不再是一維的,現在是靜態角色而不是地牢飼料。因此,當壓力機制回歸時,也更加強調它。一種新的親和力機制意味著英雄之間的互動更多,對彼此的心態有更大的影響。壓力可以通過困難的情況、艱苦的戰鬥甚至隊友的前景來積累。然而,感覺親和力是一個重要的機制,因為 NPC 現在可以創建可以幫助或阻礙他們能力的親和力紐帶。

很難量化這些紐帶是如何形成的,因為最不可能的角色最終可能會成為朋友或仇恨。如果兩個不同價值觀的英雄加入對方,這感覺與第一場比賽不​​同,第一場比賽在遠征前立即增加了壓力。例如:憎惡(你現在在這個遊戲中看不到)和任何熱心信仰的英雄都會很糟糕地相互摩擦。刪除這個參數可以讓派對化妝成為任何想要的東西而不會帶來不利影響,但現在很難說出負面關係是如何形成的。這讓人感覺不平衡,尤其是當負面關係也會對基本技能產生負面影響時。如果英雄沒有接受某些法術或增益,他們不僅會感到壓力,而且現在使用技能會為具有負親和力的角色提供減益,直到下一個客棧。現在你必須謹慎選擇在戰鬥中使用哪些技能,以避免壓力水平上升。英雄有機會在絕望面前拉起他們的扳機並英勇地行動——分配他們和黨的救濟,同時也治愈英雄完全健康。但是,如果英雄出現故障,他們的健康狀況就會下降,並且會影響整個團隊的壓力。這是在第一部分中需要密切關注的事情,但在這款遊戲中感覺過於不平衡。雖然積極的親和力影響是驚人的,但為了成功而試圖平衡親和力,讓每個人都喜歡對方,這讓人感到筋疲力盡。關於走什麼路和幫助誰的選擇會影響壓力和親和力。有時這意味著您可能不會走自己想要的路線,因為為了每個人的感受,您需要走更安全的路線。和它之前的前身一樣,一些最令人滿意的飾品和獎勵來自最危險的路線。但角色之間的協同作用是一個可喜的變化,因為它不再感覺像是一個派對中的個人,但現在他們可以形成更強大的遊戲玩法。以前,角色會相互影響,但除了激勵團隊之外沒有很多積極因素,這感覺更像是一種障礙。


角色之間的協同作用在戰鬥中也表現得很好,因為連擊佔據了中心舞台。英雄們現在有更多的技能可以互相對抗,幾乎每個英雄都有辦法建立連擊。某些技能會在敵人身上放置組合標記,從而為另一位英雄設置大戲。如果敵人身上有組合標記,則可能會添加額外的元素,或者您的角色可能會造成更高的傷害。無論組合如何,Darkest Dungeon II 提供的遊戲玩法是致命效果的多米諾骨牌效應,一個接一個地消滅敵人。從堆疊 DoT(隨時間推移造成的傷害)到提供戰略掩護,這款遊戲繼續展現其恐怖行動的品牌。憑藉改進後的技能和飾品,您可以使用多種戰鬥組合。大多數英雄現在都有某種形式的維持,所以你不再需要擔心只能依靠一名隊員來治療。這是 Darkest Dungeon II 中添加的更寬容的元素之一,它也具有平衡性。雖然英雄可能能夠治愈自己或他人,但通常必須滿足某些條件(例如,英雄必須低於一定的健康百分比)。

這是一個貫穿始終的主題:一些元素比它們的前輩更寬容,但也有限製或條件。這對於一些遊戲機制來說是有意義的,比如治療資源、飾品和親和力系統,但在應用於戰鬥時感覺不平衡。通過數小時的遊戲和許多失敗的嘗試,成功的探險是最大限度地利用連擊的探險。不連擊的一方不是經常獲勝的一方。雖然在團隊中相互合作有很多好處,但這也意味著我們在您的比賽方式上受到了一些限制。在我遇到困難的第一章老闆時,很明顯,如果沒有更好的組合團隊(或為我的英雄獲得更多組合技能​​),我將無法獲勝。連擊是一種了不起的機制,非常令人滿意,但對於不考慮派對佈局的玩家來說,它可能意味著厄運。然而,即使一切順利,Darkest Dungeon II 也提醒我們,旅程本身可能會因封鎖、驛馬車故障和其他事件而付出代價。經驗豐富的玩家都知道地牢有多誘人和殘酷。


結束評論:

Darkest Dungeon II 為本已非常出色的系列帶來了新鮮的想法。 Red Hook Studio 應該受到讚揚,因為它繼續努力爭取更好的機制和整體遊戲體驗。新鮮的 UI 和多餘元素的配對使這一部分成為更漂亮的版本,同時還有華麗、令人毛骨悚然的視覺效果。我們所知道的城市管理已被簡化並包含在一個中心中,這使得升級和解鎖的管理更加容易。當您在程序生成的地圖中導航時,您仍然會獲得由驛馬車在“地牢”中爬行的體驗。一路上有各種神殿和戰鬥交戰,只要到達探險的終點就是它自己的獎勵。憑藉新添加的親和力系統和改進的戰鬥連擊,英雄們感到獨一無二且更加強大。不過,升級後的黨員協同作用是一把雙刃劍。很難說什麼有助於或阻礙黨的關係,玩家只需要處理它直到下一個區域-在旅館休息並希望形成更好的關係之後。你也可以在路上影響英雄之間的親和力,但一旦發生壞血似乎就不可能扭轉。親和力系統感覺不平衡,因為基本技能可能是壓力的原因——而壓力(或缺乏壓力)是成功的重要因素。當連擊需要英雄技能,或者需要支援時,這就變得困難了,現在你必須盡量避免隊伍中的任何崩潰。一個黨員有可能變得非常糟糕,以至於其他人也跟著一起倒下。 Darkest Dungeon II 建立在該系列的強大功能之上,同時也提供了新的發展機會。當你充分利用糟糕的情況時,戰鬥會是有益的,而失敗並不意味著結束。您現在不必管理可能需要數百天的莊園,而只需幾天即可管理一次小型探險。失誤率可能很高,但在失敗後重新開始跑步感覺很容易。嘗試派對裝備和英雄專業化提供了強大的遊戲玩法,並且與其前身一樣令人上癮​​。雖然 Darkest Dungeon II 存在一些平衡問題,但它是一個冒險的遊戲。眾所周知:冒險是潛入至暗地牢深淵的唯一途徑。

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