“作為設計師,設計謎題是一件非常具有挑戰性的事情,”Ascendant Studios 創始人兼整個 Immortals of Aveum 運營負責人布雷特·羅賓斯 (Bret Robbins) 說道。該遊戲——以及作為“奇異博士般的魔法第一人稱射擊遊戲”——包含謎題;棘手的腦筋急轉彎,您需要運用技能和能力才能取得進步。這是我們在 Doom 和 Doom Eternal 等遊戲以及 Halo 遊戲的戰鬥沙盒中看到的東西:外推 FPS 工具的智能方法,讓您以比 CoD 更深入的方式思考世界或戰場。
“我對以非常出色的方式進行拼圖設計的遊戲表示敬意,”羅賓斯繼續說道。 “我們在 Aveum 的謎題上花了很多時間。它確實對你如何進行關卡設計產生了巨大影響——它們往往非常依賴於你如何構建區域,因此將其放入關卡並不是一件容易的事情。你必須在設計關卡時考慮到這一點。”
Robbins 繼續解釋說遊戲有一些“來自你的施法能力的非常獨特的機制”,並給了我們一些關於遊戲開始後我們可以期待解決的詭計的小笑話在我們手中。最有趣的示例以“光束分裂”謎題的形式出現,您需要折射光線才能擊中特定目標並在您穿過關卡時開闢新通道。
但是羅賓斯意識到——尤其是在一款首要的 FPS 遊戲中——謎題對某些玩家來說可能很難推銷。 “[像光折射這樣的機制] 設計起來真的很有趣,但我認為謎題很難,因為它們可能會讓一些玩家難以停下來,”他說。 “你碰壁了,你撓頭感到沮喪,這可能是一種糟糕的體驗。”
Ascendant Studios 的解決方案?把困難的事情留在邊緣,在玩家可以選擇解決的可選區域。 “他們不走尋常路,”羅賓斯告訴我們。 “如果你想探索,如果你想要一些更艱鉅的挑戰,它們肯定會為你而存在。如果你只是想享受故事、享受戰鬥並繼續前進……你會遇到一些謎題,但它們要輕一些。這就是我們走那條線的方式。”
這似乎是一個很好的妥協,而且對於那些只想跳進去並實施他們所有最瘋狂的基於巫師的施法幻想的玩家來說,它不會過多地阻礙遊戲的流程。然而,如果你是那種在沒有任何川島博士的時代非常關心每天進行大腦鍛煉的球員,請不要擔心:羅賓斯讓他的團隊在 Aveum 更黑暗、更陰暗的地方完全擺脫束縛幻想世界。
“當然,我們的一些設計師在遊戲的偏遠角落中加入了一些困難的謎題,這讓我們有些瘋狂。所以他們會坐在那裡等人,如果他們喜歡那種東西的話。”
鑑於 Robbin 將 Avuem 的設置描述為具有“軸輻式架構”,其中幾個大型非-線性區域都連接到一個更中心的家庭區域,這種可選的挑戰級別聽起來很容易接近並且很誘人,即使對於那些認為多步驟、困難重重的謎題不適合他們的玩家也是如此。 “[這些區域] 會隨著遊戲的進行而增長,您可以按照自己的節奏探索這些區域,”羅賓斯解釋道。 “然後你會遇到更線性的電影故事任務,這些任務通常節奏更快,動作序列更多,諸如此類。這不是開放世界遊戲。我對製作開放世界遊戲不感興趣。這是一種比這更精心策劃的電影體驗。”
《不朽的 Aveum》將於 2023 年 7 月 20 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上發布。
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