雖然很不幸,但仍有許多優秀的遊戲從未獲得應有的關注。他們只是被持續不斷的發行洪流所淹沒,最終被更廣泛的遊戲大眾所遺忘。然而,出於某種原因,有些人最終捲土重來成為邪教經典。為什麼是那些遊戲呢?他們的重新發現僅僅是偶然的事情,還是他們總是被遺忘的莊稼的精華?
這兩種情況似乎都不太可能,所以也許正在製作的邪教經典都具有某些品質。其中一款名為 System Shock 的遊戲實際上會在月底推出重製版。那麼我們如何將它與 Returnal 進行比較,這是另一款在未來幾年可能會或可能不會成為崇拜者的遊戲,看看他們分享了什麼。如果確實彈出了一些東西,也許我們可以使用它並使在 Steam 之類的平台上尋找寶藏變得更加容易。
雖然它的續集 System Shock 2 是更受歡迎的遊戲, System Shock 本身就可以被視為具有里程碑意義的遊戲。 System Shock 於 1994 年發布,是首批真正身臨其境的模擬遊戲之一。開發商 Looking Glass Studios 在這裡開創了後來被稱為“緊急遊戲玩法”的許多功能。相互關聯的大型地圖,非常強調環境敘事。多種截然不同的解謎/問題解決方法甚至音頻日誌都可以通過某種方式將它們的起源追溯到系統衝擊。
System Shock 中的遊戲玩法圍繞著探索 Citadel Station 和不知疲倦地阻止 S.H.O.D.A.N. 展開,S.H.O.D.A.N. 是該站的 AI,玩家自己在開場時刻幫助解除了束縛。每個區域都很大,有時像迷宮一樣,可以自由探索。玩家面前總是有豐富的選擇,從多種路徑和方法,到武器和工具,再到控制論的增強,甚至是整體戰略。 SHODAN 畢竟是車站,它是來接你的;適應性是對抗它的唯一有效武器。
氛圍、角色(尤其是 SHODAN)、足夠體面的音樂和上述遊戲玩法構成了 System Shock 的優勢。玩家被賦予一個簡單的目標,然後讓他們弄清楚去哪里以及如何完成它。當他們搜索並選擇前進的道路時,他們有機會試驗他們的負載、嘗試新策略、在對抗 SHODAN 時取得小的勝利……並且同樣經常被它擊倒。他們一直在了解這個地方、建造它的公司和居住在這裡的人。 SHODAN 經常的嘲諷和感嘆也讓事情順暢進行。換句話說,System Shock 是一款“隨心所欲”的遊戲,主要成功地保持了活躍度。
System Shock 當然也有其弱點。當它啟動時,它的控制界面至少可以說是笨拙的。當時還是 90 年代初期,因此第一人稱控制和 UI 等方面的標準尚未完全建立。這就是你如何獲得像 DOOM 這樣感覺完全現代和輕鬆的東西,同時獲得 System Shock,這通常(並且仍然是)通常與瀏覽桌面操作系統而不是玩遊戲相提並論。其他問題包括一些關卡感覺過於迷宮、大量的回溯潛力和令人迷惑的“網絡空間”部分。
儘管如此,《系統奇兵》在當時還是獲得了積極的評價,媒體給予了很高的評價和熱烈的讚美。不幸的是,這並沒有轉化為銷售額。遊戲
Returnal 目前處於類似的情況。自 2021 年 4 月推出以來,它也受到了好評,但銷量也不佳。部分問題可能是當時困擾平台的 PS5 庫存短缺,但真正的罪魁禍首是遊戲本身的功能,就像 System Shock 一樣。在 System Shock 的案例中,笨重的控制可能是阻礙它的最大因素。然而,Returnal 的情況並非如此,因為它的控制實際上可以被認為是它的強項之一。不,就 Returnal 而言,問題幾乎可以肯定是它的難度。
在 Returnal 中,Housemarque 雄心勃勃地混合了 roguelite、帶程序安排的腰射第三人稱射擊遊戲、子彈地獄般的拋射垃圾郵件和極具攻擊性的敵人。結果是一款玩起來令人滿意的遊戲,但在玩家掌握它之前也非常困難。正如人們所預料的那樣,對於希望輕鬆享受全新遊戲機的遊戲玩家來說,這樣的設置並不太受歡迎。這也真的很可惜,因為,就像系統衝擊最初笨拙的界面一樣,一旦你克服了它,他們就會受到一些特別的對待。
Returnal 有很多優點。如前所述,它的視覺效果和藝術指導是一流的,並且得到了簡·佩里 (Jane Perry) 飾演塞勒涅 (Selene) 的出色表演以及有時既優美又不祥的樂譜的支持。它高度開放的敘事也很適合在玩家放下控制器一天后在他們的腦海中揮之不去。不過,它的真正優勢,即讓粉絲不斷回頭的品質,正是戰鬥和程序元素,幾乎肯定會讓很多潛在玩家對它望而卻步。
每分鐘,Returnal 都是快速而殘酷的,它鼓勵玩家學會保持一致。速度和侵略性占主導地位,任何使用不足的人都會很快被射彈、危險和沖向他們位置的敵人淹沒。衝刺殺戮,躲避子彈線,然後為暫時的無敵而戰,都是這里工具包的重要組成部分。
不僅如此,Returnal 的武器選擇和強化道具都完美融合了這三種元素。如果有足夠的時間,大多數玩家應該能夠找到適合他們的遊戲風格,甚至最終會變得足夠自信來嘗試一些新想法。所有這一切都表明沒有單一的“正確”遊戲方式,即使是在最高技能水平下也是如此。
具有不同敵人組合的關卡的程序安排(不是批量生成)也值得注意。每個房間都經過精心設計,以達到可以識別的程度,以至於人們可以進入並根據他們對它的了解立即開始製定他們的方法。確切的敵人和物品總是不同的,但它仍然允許玩家在享受程序隨機性的同時獲得可學習的、精心策劃的體驗。儘管如此,Returnal 會在一段時間後變得重複,並且能夠完全享受它需要克服陡峭的難度曲線,所以不幸的是,Returnal 沒有取得更多成功也就不足為奇了。
所以Returnal 是否有一天也會擁有“邪教經典”稱號,它的立場是什麼?事實上,它看起來不錯。 Returnal 可能不會獲得與 System Shock 相同的“行業支柱”地位,但它不必如此。 System Shock 使它擺脫了相對默默無聞的局面,因為它為玩家提供了獨特而有趣的體驗,並具有很大的進一步發展潛力; Return 可以說也有。對於 System Shock 來說,它是自由形式的遊戲玩法,最終將自己鞏固為現代“緊急遊戲玩法”的先驅。對於 Returnal,它很可能是抽搐的第三人稱動作和程序安排的生物群系的結合。
從 Returnal 的懲罰性 roguelite 結構中解脫出來,這個組合在未來具有起飛的真正潛力。動作遊戲迷將永遠欣賞出色的槍戰和動作,而獎勵甚至要求精通兩者的戰斗在該類型的高端遊戲中仍然很少見。如果未來的開發者(或 Housemarque 本身)進一步探索它,將其與由隨機但仍完全設計的部分組成的生物群落配對,可能會提供令人印象深刻的重玩價值。
當然不可能預測一款遊戲何時、如何甚至是否會成為某種熱門遊戲。也許 Returnal 和 System Shock 一樣,會作為當時被低估的寶石載入史冊,或者它可能會像許多其他遊戲一樣最終被遺忘。不過,後一種情況似乎不太可能成為最終結果。
這兩款遊戲都引入了充滿未開發潛力的有趣系統,僅此一項就足以將 System Shock 提高到它的當前位置。為什麼有一天 Returnal 不會發生類似的事情?考慮到這一點,也許這就是 Steam 和數字商店潛水員應該尋找的東西:具有豐富創意的有趣遊戲。如果我們都開始對此進行過濾,誰知道還能找到多少鑽石?