當許多人想到開發者 Cyber​​Connect2 或 CC2 時,他們的思緒可能會立即轉向他們開發的各種少年遊戲。他們與心愛的忍者火影忍者一起完成了很多工作,甚至還與龍珠自己的悟空和朋友們一起度過了一段時間。他們還對.hack 系列做了很多工作,這些系列近年來受到了更多的喜愛。當談到他們在 PS1 上的起點時,他們的第一部作品是名為 Tail Concerto 的作品。這個小標題成為後來成為 CC2 的 Little Tail Bronx 系列的起點。儘管 Tail Concerto 當時銷量不佳,但該團隊迫切希望製作續集或更多遊戲,但直到 11 年後他們發布了任天堂 DS 的 Solatorobo:Red the Hunter 時才有機會做更多的事情。這是一個發生在同一個宇宙的精神繼承者,具有同樣可愛的動物角色,強調飛行器和機甲獨特的高空飛行未來。該系列將在幾年後推出移動版衍生產品,然後最終在 2021 年的 Fuga:鋼鐵旋律中獲得另一款遊戲機版本。雖然銷量可能不利於 Fuga,但它對許多粉絲產生了影響,最終由於充滿激情的團隊確保我們能夠在 Fuga: Melodies of Steel 2 中獲得續集,我們今天將深入研究。

立即說明,在玩完這部續集後最好享受這部續集是很重要的第一個標題,但實際上它確實提供了標題屏幕中的先前故事回顧,該屏幕簡要介紹了所發生的事件。它不能替代完整的第一個故事,但它可以幫助那些想直接跳進去的人了解發生了什麼。續集在第一個標題事件發生一年後開始,英雄孩子們拯救了他們伯曼人的世界已經全部回家並過著和平的生活。當馬爾特,領導者和被認為是該組織的主要主角時,其他孩子被邀請參觀加斯科軍隊,他們發現他們已經拿走了他們的坦克 Taranis,並決定保留和研究它,但需要孩子們的幫助。在 Malt 的一些朋友進入巨大的笨重坦克後,它突然活了過來,開始橫衝直撞並失控開火。它身後留下毀滅,走上了一條毀滅性的道路,馬爾特和其他幾個孩子徵用了他們老對手的坦克 Tarascus 並追趕他們的朋友。他們發現他們的朋友似乎正在被坦克中的其他人洗腦和控制,並發誓要拯救他們的朋友,並在他們造成更多傷害之前製止控制他們的人,以免發生更可怕的事情。

Fuga 的核心遊戲玩法最好被描述為基於坦克的回合製 RPG,這可能會立即引起一些人的注意,因為它很奇怪,但這是快速理解要點的最簡單方法。這裡沒有像普通角色扮演遊戲那樣可以探索的主世界,也沒有需要遍歷每個角落的宏大冒險。取而代之的是,Fuga 發生在一場又一場戰鬥的預設路徑上,該路徑始終按照自己的節奏向前推進,偶爾會有停工期。在運動環節中,玩家可以看到即將發生的事情,無論是戰鬥、休息的中場休息、提供治療的瓷磚,還是偶爾可以實際探索的短邊小洞穴。無論如何,前進的動力總是推動角色演員前進,除非他們在戰鬥中被徹底擊敗,否則沒有辦法後退。在戰鬥之前或之間沒有手動保存,而只是臨時保存,這些保存在返回游戲時被刪除,戰鬥中的任何完全損失都會導致返回到最後一個檢查點並使失敗的威脅很大。考慮到 Fuga 擁有一些有史以來最激烈但最有趣的回合製戰鬥,這就更有意義了。

Fuga 的核心是關於孩子們控制一輛坦克並與擋在他們路上的其他類似坦克的機器或敵人作戰。在實戰中,每個人都指揮三種不同類型的槍支中的一種。機槍提供高準確度和低傷害,榴彈發射器提供大量傷害和中等準確度,大砲提供最高攻擊和最低準確度。每種類型的槍在戰鬥中都非常重要,因為敵人有可以利用的關鍵弱點。戰鬥流程始終顯示在屏幕頂部,顯示下一個攻擊者是誰,但玩家可以通過瞄準敵人的弱點並延遲下一次攻擊來獲得優勢。用機槍的弱點擊中空中敵人會將其送回並給盟友更多時間進行攻擊。敵人也可以對盟友做同樣的事情,並稍微延遲他們的攻擊。敵人的戰鬥以一波到三波的形式進行,在這些波中,團隊將與一波或多波背靠背的敵人作戰。這使得團隊組成在考慮戰鬥時變得很重要,因為一次只能佔用三把槍,而且每三個玩家回合只能更改一次,這也會延續到連續戰鬥中。當然,這場戰鬥不僅僅是簡單的普通攻擊,因為戰鬥的勝利或失敗的很大一部分通常取決於角色技能和能力。

雖然只有三名隊員可以同時攻擊,但他們他們身後也可以有三個盟友,為他們提供被動效果。每個角色都有自己的被動技能,例如在攻擊後進行治療或提高準確性。這些起初看起來微不足道,但從長遠來看可以產生巨大的影響,幫助盡快解決最大的損失。角色也都有自己的各種技能,他們可以在戰鬥中使用這些技能,隨著他們不斷升級,這些技能也會增加。其中一些是直接而強大的攻擊,而另一些則有助於削弱敵人的防禦並讓盟友造成更多傷害。一些最重要的技能類型以狀態異常的形式出現,例如使敵人無法移動幾圈的眩暈和在攻擊後對敵人造成大量傷害的燃燒。這些非常重要,因為 Fuga 不會在其難度下阻止任何打擊,並且在正常運行期間,許多戰鬥將要求玩家處於最重要的位置,因為失去的不僅僅是健康;這些角色的生命和健康岌岌可危。

很像第一個 Fuga 標題,這裡的角色可以是在戰鬥中害怕、受傷或情緒低落,這阻礙了他們的戰鬥能力。如果受傷的角色再次受到重擊,他們將被完全擊倒並且無法使用,直到他們能夠休息為止。同時,一個害怕的角色會降低他們的準確度,而一個沮喪的角色將無法再使用他們的技能。恐懼是其中唯一會在戰鬥中自然消散的因素,但在中場休息期間必須處理受傷和沮喪。中場休息讓角色有時間短暫休息和放鬆。他們可以互相交談並變得更友好,種植莊稼以賺取增益,釣魚以獲取有用的零件以升級水箱或好好休息。所有這些活動都會消耗點數,每次中場休息時,這些點數會從 20 個活動點數中扣除。除此之外,每個角色都有他們想參加的活動來提高他們的士氣,所以玩家必須決定如何最好地管理他們的時間,以便充分利用他們的每一次休息。一個重要的是記住在床上休息可以擺脫傷害或被擊倒,但抑鬱症需要角色互相交談以使他們振作起來以恢復全力。與角色達到更高的友誼水平可以讓他們在戰鬥中更好地合作,甚至可以發動對戰鬥中所有敵人開火的特殊攻擊,這讓他們花點時間更好地了解彼此或只是討論他們的感受是非常值得的.這在紙面上聽起來可能很愚蠢,但令人驚奇的是,與這個團體建立聯繫並希望他們活著出來是多麼容易,因為他們有可能無法看到每場戰鬥的最後。

在在每一章的結尾和一連串的戰鬥中,角色必鬚麵對最終的老闆戰鬥。這些是最大的挑戰,每個挑戰都會將它們推向極限,大多數戰鬥都會提供他們需要克服的新挑戰。在 Fuga 的第一個標題中,如果情況看起來很嚴峻,玩家可以選擇使用一種叫做靈魂炮的設備。通過將一個角色放入靈魂大砲中,他們可以將其發射出去,並以投入其中的生命為代價來保證戰勝他們的敵人。使用的角色將永遠消失,並使團隊更弱一個單位,如果別無選擇,這將是最後的努力。這一次,角色可以訪問另一個可以隨時使用的設備,稱為 Managarm。這門較小的大砲仍然有一個進入其中的角色,可以讓他們對敵人造成巨大傷害,但它只會將他們擊倒,而不是直接奪走他們的生命。它還使被擊倒的角色無法在戰鬥中獲得經驗,這是另一個可能阻止人們想要使用它的負面因素。不幸的是,Soul Cannon 確實以一種全新的方式回歸,因為不再有任何玩家可以控制它。在緊張的 Boss 戰中,如果坦克的 HP 足夠低,控制坦克的 AI 將決定別無選擇,並選擇其中一個角色進入靈魂炮。從那時起,在發射大砲之前只有二十個玩家回合,這將以所選角色的生命為代價贏得戰鬥。它還將隨機角色從戰鬥中移除,這在緊張的戰鬥中可能是非常有害的。 Boss 戰然後變成了一場爭分奪秒的比賽,在犧牲角色之前贏得勝利,導致玩家盡最大努力幫助他們活著。幸運的是,有很多方法可以防止這種情況發生,例如建立強大的防禦陣線並確保在降低敵人生命值的同時保持高生命值。這可能極具挑戰性,有時幾乎讓人覺得不公平,但讓每個角色都成功是 Fuga 中迄今為止最大的成就。

在戰場上緊張的戰鬥之間,該小組將發現自己在加斯科島上的各個城鎮。在這裡他們可以與 NPC 交談,獲得一些提示,甚至可以撿到一些有用的物品。在第一個 Fuga 標題中,玩家必須交易材料來製作有用的零件,但在這裡您可以出售寶藏或物品來賺錢購買有用的零件以進行升級或戰鬥。與 NPC 交談也可以獲得 Malt 判斷點,這取決於他對各種對話的反應。他的回答要么引起同理心,要么引發決心,既不比對方好,也不比對方差。事實上,兩者都是有益的,因為它們可以幫助解鎖額外的技能,供他在戰鬥中隨機使用。這取決於玩家想往哪個方向走,因為從長遠來看,向兩個方向傾斜都會帶來巨大的好處。角色偶爾也會在戰鬥中遇到飛艇,這提供了進入商店和可能非常需要的特殊飛艇支持。支付一定的費用,飛艇就可以將坦克運送到附近的位置,提供額外的治療或技能點數,甚至可以轟炸附近的敵人,讓他們遠離危險之路。這些都是重要的進站,可以在前進的同時產生巨大的動力變化。重玩的動機也很大,因為一些路徑會被封鎖,直到故事被擊敗一次,讓那些在第二次玩的人在重新審視他們的冒險時通過更危險的路線選擇。在偶爾的地牢中也有很好的停機時間,角色會偶然發現這些地牢作為簡短的解謎部分,提供寶藏和有用的部分來完成。這些開始時很簡單,但隨著彈藥的限製而變得越來越複雜,以幫助前進並越過更具挑戰性的陷阱。在宏偉的計劃中,它們只是遊戲玩法的一小部分,但卻是激烈的戰鬥和戰鬥之間的一個受歡迎的休息。那些只想繼續前進的人也可以跳過它們,但在整個旅程中都值得一遊。

Fuga 的藝術和風格是所有其他景點中最強大的地方之一閃耀。對話的人物模型充滿情感和魅力。角色的 3D 模型有時看起來有點僵硬,但它們只在中場休息和地下城冒險時出現,所以它們最終並沒有發揮很大的作用。另一方面,坦克的細節非常豐富,一些敵人以一種令人毛骨悚然的令人不安的方式看起來完全怪誕,這讓人很容易看出他們為什麼是敵人。從頭到尾的配樂令人愉悅;每首歌都是一段美好的時光,一些抒情曲目在適當的時刻既放鬆又緊張,每次都能完美地擊中。值得注意的是,Fuga 默認使用日語音軌,不幸的是那些希望使用英語選項的人並不走運。然而,那些說法語的人在語音語言選項中確實有一個選項可供他們使用。這包括某些也有法語版本的抒情曲目,這在很多方面都很有意義,因為加斯科的世界非常歐洲化,並且在特定地點大量參考法國。雖然 Fuga 的故事核心可能很簡單,但令人印象深刻的是它同時給人的感覺是多麼的可愛和緊張。很難不對這些孩子的生活投入大量精力,同時希望他們都能一起活下去。第一個冠軍頭銜大同小異,但這次的賭注感覺更高,並且在我們知道這群朋友是誰以及他們作為一個團隊在一起時更加強大後,設法將情感拉得更深。儘管許多人可能看到風雅的難度並希望有一個更簡單的選擇,但缺少一個選項會使每場戰鬥都面臨現實。這就是戰爭和孩子們在戰爭中戰鬥的恐怖;沒有簡單的出路,只有堅持不懈地前進並儘最大努力讓它活著。

結束評論:

可以毫不猶豫地說,《風雅:鋼鐵旋律》擁有一些有史以來最好的戰術回合製戰鬥。第一和第二個標題都創建了基於技能和策略的戰鬥流,使玩家在任何時候都不會感到虛弱或過分。 Fuga: Melodies of Steel 2 在增加新的能力和變化以幫助戰鬥和挑戰順利進行的同時,設法讓人感覺大致相同。它在整個旅程中是完美平衡的,無論結果如何,都需要大量的奉獻精神才能在每場戰鬥中前進。雖然有多個結局取決於整個故事中做出的各種決定,但對於那些第一次可能無法獲得最佳結局的人來說,也有一些有用的選擇,對於那些想要挑戰自我以解鎖每一個可以發現的最後一點信息。 Fuga 足夠短,可以隨時輕鬆重播,但又足夠長,可以讓您始終投入其中。我們不能向那些玩過第一個遊戲的人推薦 Fuga: Melodies of Steel 2,並希望那些沒有考慮給這個系列當之無愧的人一次,因為它是迄今為止最令人滿意的回合製挑戰之一。

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