它可能是益智類游戲中最古老但仍然令人滿意的前提之一,它總是很高興找到一個開發者(單一的或基於團隊的)將推箱子式的推銷作為一個標準來滿足,而不是一個顛覆。在某種程度上,恐嚇是這一亞流派的主要成分:解決方案就在那裡,正視著你。但遺憾的是:它是隱藏的——隱藏在一些不可預見的路線、順序或需要對元素進行操作以達到預期目標的下方。所以要有一個像 Baba Is You 這樣的遊戲出現並建議你不是簡單地與所述元素互動,而是實際上成為所述元素。將已有數十年曆史的標準更改為您自己成為目標的地步——WIN IS YOU——令人耳目一新。在某種程度上,也令人振奮。一個像這樣古老的謎題慣例,仍然發現自己已經轉變並重新配置成一個全新的、有創意的東西。
這正是人們在嘗試另一個推箱子顛覆時得到的觀點,以 Paper Trail 的形式.儘管對於任何對開發人員,特別是幕後人員進行過一些簡短研究的人來說,顛覆和操縱的主題突然出現也就不足為奇了。在這裡找到 2016 年 Hue 背後的創作者之一是令人愉快的,並且在某種程度上是合適的。一個令人愉快的小型拼圖平台遊戲,圍繞著使用色譜來分階段使環境的某些部分存在或消失。導致在相當多的序列中,安排一個人的移動時間不僅僅是關於玩家角色的定位,而且還在於快速顯示一種顏色而不是另一種顏色。更重要的是:視覺裝束不僅僅停留在審美層面,而是從遊戲玩法的角度向外擴展到其機制。
雖然並非沒有缺點,但 Hue 提供了一些類似設置的遊戲所宣稱的東西:玩遊戲的慾望與基礎。在很多方面都像 Baba Is You,將這種熟悉的機制發展成更具互動性和包羅萬象的東西。因為如果關於 Paper Trail 的主要噱頭的一件事是真的——完全折疊其世界的邊緣——它的意圖不僅僅是提供一個新的元素來進行實驗。 Paper Trail on top 更進一步,需要您重新思考您對周圍環境的理解。一直到最次要或看似微不足道的地方。
更好的是,Paper Trail 以足夠的速度讓您輕鬆了解其摺紙機制的可能性,即使是在其最複雜的地方-一個系列需要發現許多路徑才能打開一扇門——實驗仍然是最珍貴但最容易獲得的資產。沿一個方向或一個特定角落折疊周圍空間將如何影響平台的定位方式?水平結構的路線可能會轉變為垂直結構。一個角落的遠處目標可能會出現在附近。其主要機制的新穎之處在於,使 Paper Trail 的主要解謎方法引人入勝的是增加的演繹層。不僅要弄清楚一個人想要的最終目標的解決方案,還要弄清楚關卡最終將如何通過一個人的設計來操縱。一種自然有其局限性的操縱;屏幕中的折疊不能重疊,這既需要對空間的理解,也需要某種先見之明,知道某些路線會根據折疊的位置和方式發生變化。
更重要的是:如果以一種方式折疊或彎曲環境將會無意中使某個區域或平台組過時。對於看似身材矮小且賭注相對簡單的遊戲,Paper Trail 比它可能暗示的更需要提前計劃。尤其是在演示結束時,需要以這種方式(並以正確的順序)折疊關卡,以便啟用特定的平台配對。然後禁用。如前所述,在始終保持頭腦清醒的同時,如果涉及到這一點,以一種方式折疊可能會導致其他部分旋轉或平移到當前環境的另一個角落。你採取或移動的每一步都可能被認為是解決方案中的必要順序,實際上可能會讓你比所述目標更遠。所有這一切的美妙之處在於:不僅鼓勵這種來回走動,而且很容易讓自己擺脫上述路線並重新開始。
在錯誤的路線上冒險走得太遠幾乎沒有什麼可擔心的。即使在接近完成的時候,一個錯誤的推論也可能破壞迄今為止收集的東西。只需展開上述操作,然後再試一次。即使只是瞥見這種移動如何影響關卡的佈局也是有益的。這可能與後來的難題無關,從早期的一瞥來看,Paper Trail 不想給人留下太嚇人的印象,因為簡單地嘗試大量可能的摺紙就感覺很重要。這是任何類型的益智遊戲都可以發揮的最佳特徵。它的解決方案的想法——無論是欺騙性的還是隱藏的——都不會扼殺修補遊戲核心機制的需要。但正是可折疊單詞以及尋找那些隱藏的捷徑和環境扭曲的中心主題讓 Paper Trail 成為一種修補的樂趣,更不用說弄清楚了。
不僅僅是在迷宮般的主要分類方面前進的路線,但屏幕上的文字折疊將如何塑造前進的道路這一簡單的誘惑。環境中微不足道的特徵如何通過彎曲一些類似紙的材料變得重要。水平對齊的元素變成垂直的,反之亦然。 Paper Trail 不僅僅是通過其關鍵遊戲機制來解決問題。正是這種顛覆和扭曲手頭設備的邀請——用你自己的手——開發者 Newfangled Games 幾乎確保了一個人的歡樂。在顛覆一個人對三維空間的理解時,取景器可能是最重要的,但 Paper Trail 似乎巧妙地反擊了這種更高的期望。當涉及該類型的二維等價物時,提出同樣吸引人的問題。