開發者日在夏季遊戲節期間再次到來,讓 Double Fine 和 iam8bit 再次向我們展示一些獨立遊戲領域最有前途的即將推出的遊戲。今年的陣容在各個方面都給人留下了特別深刻的印象,我們想在這裡嘗試一些新的東西,所以凱爾·勒克萊爾和喬丹·赫爾姆都決定就那裡展示的所有比賽進行討論,確保至少突出顯示所有內容一點點。盡情享受吧!
Beastieball
凱爾: 讓我們從 Beastieball 開始,這是領先的完美選擇,因為它來自 Wishes Unlimited,仍然是 GOTY 競爭者 Chicory:A Colorful Tale 的新成員。雖然我首先想到的是它是一款怪物收集遊戲,這使得它至少成為過去幾年左右第七款涉足該子類型的獨立遊戲。我們這裡有復興嗎?
Jordan: 據我所知,我們早就應該做一些可能會讓 Pokémon 搶錢的事情了……我我這麼說不僅是因為我遠不是任天堂賺錢的怪物收集系列的粉絲。不過,最重要的是,Beastieball 不僅僅是收集;當我看到它時,我首先想到的是打叉的網格和類似於管理團隊的東西——顯然這不僅僅是排球,而且更深層次的機制的建議引起了我的興趣。
Kyle:確實,而且超越了基於運動的遊戲玩法,這是一個了不起的轉折,可以讓故事看起來很有趣(尤其是實際上進化為運動的怪物),我們還強調了友誼機制,特別是隊友之間的關係以及他們如何進化。因為作為對 Scarlet 和 Violet 感到失望的 Pokémon 粉絲,這就是我想要從特許經營中得到的東西:關注我關心的小動物的個性。我想讓我的怪物變得更像神奇寶貝動漫,在那裡我可以更多地投入到他們的個性中。此外,Lena Raine 正在為這款遊戲製作音樂。 Celeste 的作曲家回歸了!
Jordan:另外,感謝開發者發布他們的新遊戲將採用眾籌方式;搖搖欲墜,因為它可能在最近幾年仍然存在,我不認為走那條路是禁忌或消極的,更不用說在你的首次亮相公告中提到它了。這就是 Sabotage 在宣布推出星海時所做的——在通過信使 (The Messenger) 首次亮相之後——考慮到他們已經收到的讚譽,我相信他們的粉絲不會因為這個決定而嫉妒他們。
Kyle:我想我不知何故錯過了眾籌部分。但這意味著,不管怎樣,他們都會得到我的錢。總而言之,這是一個完美的健康開始。
Hyper Light Breaker
Kyle: Hyper Light Breaker 可以說沒有表現出太多我們以前沒有見過的東西,至少在基礎方面是這樣。但它看起來仍然很棒,而且它確實展示了一件重要的事情:你可以召喚一塊衝浪板環遊世界。正如我在報導最近發布的《海之劍》時提到的,在我看來,任何讓你在地面上懸停/衝浪/等以四處走動的遊戲都是贏家。
Jordan: 跳到你所說的另一款遊戲,我想知道合作模式的加入會對這款遊戲產生什麼樣的影響(如果有的話)?作為一個單人玩家,我的想法自然而然地讓我質疑 Hyper Light Breaker 的世界究竟是如何構建的,就像它的 roguelite 組件一樣,它會有多大的影響力以及它對核心遊戲玩法最終會是什麼?我相信 Heart Machine 在視覺效果方面會給我們很多東西,就像他們對 Drifter 所做的那樣,問題是他們是否可以將這裡的所有東西融合在一起,製作出像他們的首次亮相一樣引人注目的東西。
Kyle: 此類游戲有可能從 2D 適當過渡到更高級的 3D 遊戲玩法,如 Risk of Rain 2 等遊戲所示。但這似乎與 Hyper 背道而馳Light Drifter,尤其是合作因素。當然,要記住的一件事是,這不是 Drifter 的續集,而是同一個世界中的不同遊戲,所以這次的情況自然更加不同。另外,Heart Machine 已經證明他們可以熟練地使用 Solar Ash 進行 3D 動作(我剛剛意識到這是我認為圍繞懸停構建的遊戲之一,呃),所以我知道他們可以做到這一點。但是還有戰鬥,到目前為止看起來還不錯,但這也是一個 roguelike,其中戰鬥是一個關鍵元素,所以釘牢它是必不可少的。然後我們還有程序生成的世界……數量很多,但只要 Heart Machine 能夠融合 Hyper Light Drifter 和 Solar Ash 的最佳部分,它們就有望成功。
Jordan:當然,如果有一件事我非常確信 Heart Machine 已經對 Breaker 有了紮實的掌握,那就是戰鬥。
Kyle: Nail那個,再加上一些更堅實的世界建設,我們應該是好的。當然,它也將是搶先體驗,這應該有助於消除任何缺陷。
更簡單的時代
凱爾: Simpler Times 是……當然是一款獨立遊戲。看起來它會很好,但我對它的主要鉤子是什麼感到困惑。
Jordan:我認為這就是重點:它實際上並沒有一個鉤子本身,它只是有點“是”……也許有一些隱藏的超級秘密,開發人員不想透露的顛覆性扭曲,但我承認我可能在這裡抓著救命稻草。
Kyle:這看起來確實有可能,而且它的很多活動看起來仍然很有趣,但就目前而言,感覺它所呈現的很多內容已經在其他遊戲中完成了,關於檢查一個人的以各種方式生活,比如在你眼前和拆包(雖然我猜這是一種反向拆包)。但是這裡仍然有強大的空間,或者只是有趣的敘述,如果他們堅持在那裡著陸並跟上一些有趣的東西來修補,它應該仍然有效。我真希望我們能對這個有更多話要說,但這是一個關於更簡單時代的遊戲……
Viewfinder
Kyle:我覺得我們’在之前的預告片中看到了很多取景器,所以我不覺得展示了很多新東西,但我歡迎它,我歡迎配音,我歡迎更深入的情節,我也歡迎小貓搭檔。我也歡迎它獨特的拍照/照片放置機制,我特別感興趣,所以看看解決方案會有多多樣化。在討論這款遊戲時,Superliminal 出現了,作為那個遊戲的唯一評論家,因為我認為它具有更直接的解謎解決方案,所以我想看看它如何改進公式。
Jordan:取景器基本上是從 Superliminal 停止的地方開始,我只希望前者不會和後者走同一條路;正如你所說,極其強烈的音調和開場最終會逐漸消失,變成一個相當中等的結果。我確實對與 The Witness 的比較持懷疑態度;是的,它們都是第一人稱視角的益智遊戲,但這就是開始和結束的相似之處……也就是說,如果 Viewfinder 沒有準備一些全能的“對不起,什麼?!”中途揭曉。無論如何,玩過演示後,我可以自信地說這是 2023 年值得關注的益智遊戲。
Kyle:如果完成的話,我也贊同通過它的敘述進行令人震驚的揭示好吧,或者如果揭示是作為一些真正鼓勵跳出框框思考的越來越聰明、非正統的謎題設計的一部分來講述的。
Jordan:這樣說:我認為早期的謎題有一個比實際更複雜/令人費解的解決方案,但這是可能的,因為我非常著迷於它的主要機制帶來的可能性,所以我當然會在取景器的位置上偏離軌道可能會去。
Hauntii
Kyle:我們一致認為這是該節目中視覺效果最震撼的遊戲,對吧?我以前看過它,無論是截圖還是動態,但它的動畫、單色藝術風格和大量細節每次都讓我驚掉下巴。
Jordan: 令我印象深刻的是,工作室設法誘使我接受一個假設,然後讓我覺得自己像個徹頭徹尾的白痴。 “那是什麼,你以為這遊戲是純2D的,不會有什麼環境深度?錯誤的!”很高興 Hauntii 證明我錯了……然後在這麼短的時間內一次又一次地證明它。
Kyle: 然後它也開始並決定顛覆事物它也涉及雙桿射擊遊戲。 “哦,你以為你只是吹走敵人?不,我們會讓你用它來解決各種難題,並提出不同的解決方案。”
Jordan:我覺得顛覆正在成為關鍵當涉及到使遊戲真正脫穎而出並被視為真正有創意的要素時。考慮到隨著時間的推移,人們可以製作全新的、以前從未見過的東西的途徑正在減少,最終以另一種觀點和/或打亂我們自己的先入之見……我玩了很多雙棒到目前為止,射手們會不會將雙搖桿控制用於射擊以外的其他用途?即使是所選擇的藝術風格,這種美學最初如何暗示一些平淡的東西——儘管很有魅力——但 Hauntii 甚至決定反對……Hauntii 已經讓我看到了它的視覺效果,所以要超越它甚至更令人印象深刻。
凱爾: 同意。然後是Hauntii的另一個主要遊戲功能,能夠使用你的幽靈能力來擁有你周圍的各種物體並使用它們的獨特能力。不是一個完全原創的機制,可以追溯到諸如 Haunting Starring Polterguy、Geist 甚至今年的 Tchia(儘管那裡沒有幽靈)這樣的遊戲,但感覺開發人員也在計劃充分利用該機制,這表明各種謎題和戰鬥的獨特融合。然後還有背景和故事。當然,我玩過不少以各種方式探索來世的各種解釋的遊戲——比如 Spiritfarer 和 I Am Dead——但同樣,視覺效果和遊戲玩法幫助提升了這裡的一切,創造了看起來像這種獨特的對來世的看法概念。基本上,它看起來將游戲玩法、視覺效果和敘事完美地交織在一起。三重威脅!
Jordan: 是的,但如果你能原諒這裡的冷嘲熱諷的話,當 Hauntii 作為遊戲機制出現時,它確實發現自己最終黯然失色最讓我印象深刻的遊戲,但我們會談到這一點。
Cart Life
Kyle: Cart Life 包含在這裡可能會導致一些相當……有趣的討論。一方面,我實際上擁有原始遊戲,並且在它被創作者從 Steam 中刪除之前的那天玩過。我認為它很好,但它也感覺像是一款旨在贏得獎項的遊戲,正如它在邁阿密熱線、FTL 和斯坦利寓言等遊戲中贏得 IGF 的 Seumas McNally 大獎時所見。當 Papers, Please 完善它並贏得第二年時,它當時獨特的“平凡的工作作為遊戲玩法”的角度黯然失色時,它並沒有幫助,有點黯然失色。但現在它帶著更新的控制、藝術和機制回歸,它還能找到一種脫穎而出的方法嗎(特別是因為它當時的主要缺陷包括相當多的錯誤)?
Jordan: 好吧,作為一個沒有聽說過這款遊戲的人——我同樣對更多了解 Papers 感到內疚,請相比之下——認為這是一個讓我最終瞥見遊戲並了解所有內容的機會
Kyle: 嗯,就是這樣,很多大驚小怪都涉及到一些事情,比如故意單色的藝術風格,沒有真正目標的敘事,更黯淡的前景,以及更逼真的遊戲玩法,例如必須訂購食材、排隊等候……所有這些在十年前都更具革命性。因此,看看它現在的表現應該很有趣,尤其是通過增強功能來幫助它。
Helskate
Kyle:我承認我的第一個與 Helskate 的想法是關於如何再次以一種奇怪的方式排列星星,並為我們提供了兩個具有相似概念的獨立遊戲。所以我們有了 Helskate 和 Skate Story,這兩款滑板動作遊戲設置在一個奇異的黑社會中,你基本上必須表演技巧才能成功。機率是多少?
Jordan:我原以為後者會在被取笑時出現……但我想兩場滑板比賽總比一場好。
Kyle:誠然,Helskate 確實看起來更像北歐主題(因此得名),但它似乎也有自己獨特的審美,適合更傳統的“滑板”主題.當然,擁有一位參與過托尼霍克遊戲的首席設計師也會有所幫助。相當多,至少可以這麼說。
Jordan:我期待著累積 1,000,000+ 的組合,然後保釋,失去一切,一無所獲……我完全贊成。但更重要的是:一款面向街機的滑板遊戲,充當 roguelite 的角色……我之前說過顛覆人們的期望,而 roguelite 通常與角色扮演遊戲或地牢爬行者等相關。
Kyle:我最近也看到了適用於許多其他類型的 roguelike 公式。我們即將推出一款流氓式掃雷益智遊戲(Let’s!Revolution!),去年我體驗了一款流氓式數獨地牢爬蟲(大修)。但我不會抱怨,只要人們不斷想方設法對公式進行巨大的改動,而且我們還沒有看到類 roguelike 滑板動作角色扮演遊戲(據我們所知)。而且體驗起來也很有趣,能夠在戰鬥中使出很多花樣。嘿,在去年的 OlliOlli World 之後,我總是喜歡獨特的滑板遊戲。
Jordan: 怪獸收集和滑板遊戲最近似乎復興了。我們現在需要的是一款關於滑冰和收集怪物的遊戲,同時陷入時間循環,我們最終可能會永遠回到 2000 年代初。
Henry Halfhead
Kyle:這把我們帶到了 Henry Halfhead……我相信你想滔滔不絕地談論它(理所當然),所以你可以開始了。
Jordan: 如果說 Hi-Fi Rush 是我們多年來一直想要的周六早上卡通視頻遊戲,那麼 Henry Halfhead 就是我不知道自己想要但現在想要的教育兒童節目,就像回憶我十歲前-歲的自己看著充滿鮮豔色彩的電視節目,古怪的生物都圍繞著一些關於整理自己的重要課程……但最重要的是,就像最近的 Vividlope 一樣,它讓我回到了後期 PS/早期-PS2 和 Dreamcast 時代,當時遊戲處於最古怪、最奇怪和超現實的狀態,但仍然找到了一種方法來在各自的心中擁有某種奇特的解謎遊戲玩法,而這正是我們從 Henry Halfhead 中得到的——一款關於佔有的遊戲,因此你可能會完成一些重要的目標,比如:鋪床、吃早餐、準備上班……再一次,就像 Hauntii 一樣,這是一部預告片,讓我誤以為沒有什麼曲線球可以突襲……好吧,我現在暫停一下,以免讓人覺得這是一場獨白……
Kyle:老實說,我不知道我怎麼能聽懂。我要說的是,你所擁有的一切的範圍之廣當時給我留下了深刻的印象。我們看到的第一個謎題?不得不關掉鬧鐘。我們看到 Henry 擁有時鐘,而在任何其他遊戲中,我們會按下按鈕將其關閉,或者讓時鐘掉在地上打破它,問題就解決了。但是不,這裡?時鐘還在響,我們轉身看到亨利必須擁有電池並將其彈出。那是一些聰明的東西,我全神貫注於充滿這些的遊戲。巧妙的拼圖設計,加上適量的“古怪物理”元素。另外,我不知道也不記得他為什麼是半個腦袋,但誰在乎呢,這令人難忘。如果非要我挑剔的話,合作社的加入似乎有點多餘。它可能會很好,但它並不完全像其他任何東西一樣讓我震驚。
Jordan:但是,我認為我最喜歡的元素是這種遊戲幾乎是自我意識到其荒謬本質的感覺……早期,當然,但這並不是一款關於心碎、失落或心理健康的宏大隱喻的遊戲——並不是說你做不到這個概念有一些不可思議的東西——但 Henry Halfhead 似乎有一種無憂無慮但自信的態度,即它不是試圖超越其各部分的總和或被視為更多,它是古怪的,同時又想要給每一步都帶來驚喜。是的,我對時鐘拼圖的第一個想法就是讓它掉到地上然後碎掉……但顯然這對孩子們來說不是一個明智的教訓,不是嗎?
凱爾: 誠然,拔出電池並不是一個真正的解決方案,但正如這款遊戲所見,我們在這裡學習如何跳出框框思考。
喬丹:……只用半個腦袋思考。
Cocoon
Kyle: Cocoon 首先介紹了 Jeppe Carlsen 是 Inside 和 Limbo 這兩款以敘事和探索為中心的大氣恐怖遊戲的首席遊戲設計師,也是 140 和 Thoth 的創造者,這兩款迷幻動作遊戲具有更簡約、超現實的感覺。不知何故,這讓我想到了與那些遊戲相比,《繭》似乎處於中間位置。一個世界——或者幾個世界,真的——充滿了超現實的視覺效果和環境,但強調探索和謎題。以及相當獨特的謎題,這要歸功於跳躍進出世界的能力,就像在避開障礙物時看到的那樣。
Jordan:世界之間的過渡是有一些東西的——你如何無縫地跳入和跳出它們——我既喜歡又立即灌輸了一種存在主義的焦慮,即從一個更宏大的角度來看,整個世界是多麼微不足道。這讓我想起了《黑衣人》的最後一幕,鏡頭從紐約平移到美國、地球、太陽系、銀河系,然後發現整個系統都在某個地方的一塊大理石中外星人的休閒遊戲……一個小細節,但我很好奇 Cocoon 將重要性和無足輕重的概念正常化的方式,我很好奇它在敘事和世界構建……或者更確切地說是多重世界構建方面的領先地位。
Kyle:我們還看到了我們與遊戲中的一位守護者的第一次相遇,雖然像這樣的遊戲中的 Boss 戰可能會碰碰運氣,但我覺得他們在這裡成功了。事實上,每個球體似乎對其他世界都有自己的影響,在你經過時更加被動並作為光環的一部分改變周圍環境,或者只是被放置或扔在其他謎題的某些區域,這絕對看起來像我也想體驗更多的。我想進一步深入敘述,探索所有這些世界如何相互關聯。
Jordan:圍繞著進出世界的謎題是一件很有趣的事情我想看到更多——這個概念到底有多深或多層次,我們是在談論過渡的一個“級別”,還是多個?
Kyle:建立在什麼基礎上你之前說過,我們可以把世界從世界中取出來,基本上把它們放在它們所在的世界之上嗎?如此多的可能性(尤其是名字暗示每一種都可以以特定方式改變事物),我迫不及待地想在這個華麗的宇宙中嘗試它們。
Été/h3>
Kyle:在 Été 遊戲中,隨著遊戲的進展,預告片在我的腦海中留下了美妙的印象。它從一個相對簡單的想法開始,即成為一個填補空白世界的畫家,非常時尚,不太令人興奮……然後是一個開放的世界,有秘密可以發現,繪畫揭示了更多的世界。好的,現在我們到了某個地方。但後來我們發現你畫的東西也是你收集的東西,這讓我們著迷當你以不同的角度旋轉每個物體並將它們放下時,非常簡單,讓我想起即將到來的宇宙輪姐妹會中的塔羅牌創作,這是我期待的另一顆寶石。
喬丹: 通常我不是那種允許你創建/排列/重新排列對象的可選模式的人……但是看到三隻恐龍的大小就像一個幸福的家庭——恐龍被推進嬰兒車——對我來說已經夠傻了
Kyle:這讓我想起了玩 Mario Paint 的回憶,我的意思是盡可能以最好的方式。此外,作為加拿大人,我也支持在舒適的蒙特利爾社區舉辦的任何比賽。
Summerhill
凱爾: Summerhill……好吧,這可能是我們知道得最少的一個,但即使只是一瞥,它看起來很有希望。這有助於 Land and Sea 在他們的 Alto 遊戲中擁有令人印象深刻的血統。儘管如此,除了以故事為導向的放羊益智遊戲的獨特概念之外,讓我印象深刻的是羊本身的運動和流動性。它看起來非常漂亮,看起來玩起來會非常有趣。我迫不及待地想看看我們周圍的更多區域。
喬丹:作為一名英國公民看到一支英國球隊,冒著被認為在這里相當有偏見的風險製作一款非常能喚起我一生中非常喜歡(並居住在其中)的那種鄉村環境的遊戲,我不能拒絕像 Summerhill 這樣的東西。對我來說最大的問題是他們如何準確地平衡其設置的美感與從一瞥中看起來似乎在起作用的超自然/幻想元素。你有一扇具有某種魔法屬性的大門,但是在地平線上有一個遙遠的、整體式的塔的最短暫的一瞥?如果有的話,綿羊究竟是如何影響這一因素的?
凱爾:它被描述為“一個關於生命、損失和牲畜的民間故事”,暗示了更深層次的故事。我對你提到的所有元素很感興趣,潛在的超自然的東西,還有一個關於失去的故事,但我認為“民間故事”部分讓我更感興趣。我總是很想看到更多現代童話、民間傳說和諸如此類的東西,所以這也讓我著迷。
喬丹:“生活,損失和牲畜”通過後一個特徵和類似的頭韻贏得了足夠的假笑,我很好奇這個遊戲最終會採用什麼樣的基調。
永恆之夜
喬丹:如果我說“按 R2 握手”不是一個愚蠢的概念,但我想檢查一下,那我就是在撒謊正是這個原因……事實上,我會在適當的時候進行介紹,所以請注意這一點。
Kyle:確實,Jordan 正在準備動手預覽對於 Eternights,所以在那之前,我只有展示的最新預告片(好吧,那個以及關於遊戲的所有其他信息,但我離題了)。首先,我承認我很喜歡以獨特鏡頭為特色的演示文稿,其中游戲角色會打斷主持人或諸如此類的東西。我也喜歡“約會動作”遊戲的想法,這有助於讓這裡的角色看起來特別可愛。我想,與幾乎所有具有關係機制的遊戲(如 Persona 系列)進行比較是不可避免的,但我認為這款遊戲獨立存在,它看起來是後世界末日設置和迷你游戲中可愛的關係建立的獨特融合為您提供在後啟示錄中生存所需的技能。很棒的東西。
復古小工具
Kyle: 復古小工具……好吧,我們的想法有點奇怪現在,看看它是如何在搶先體驗中提供七個月的,這意味著我們可以在邏輯上隨時嘗試它。到目前為止,用戶反饋非常積極,即使我通常不喜歡這種類型的遊戲/創作者。不過,我確實喜歡 Pico-8 風格和更多創意項目的可能性。
Jordan: 嗯,這肯定是我的拿手好戲;我對電子樂器有著近乎不健康的熱愛,尤其是模塊化/模擬合成器,所以看到電路板、電纜以及將東西放在一起但不能保證它會起作用的概念——看到結果的頭暈另一端 — 滿足了我對模塊化的渴望。
Kyle: 好吧,顯然你可以下載人們共享的任何其他小工具,所以也許我足夠幸運,可以提供任何東西
Jordan: 一款至少能讓我在短時間內感覺比實際更聰明的遊戲。
Mars First Logistics
Kyle: Mars First Logistics…I’m cautious about this one. Building your own Mars rover?涼爽的。 Open world to explore?涼爽的。 Being tasked with moving oddly-shaped, somewhat comical objects around? Well, this is where the game enters the “wacky physics” subgenre, and as seen with games such as Totally Reliable Delivery Service that have bombed with me, that can be tricky to pull off, especially if it means that the entertainment comes more from failure. But it does look like the developers are hopefully aiming well beyond that.
Jordan: Happiness through failure (and mild embarrassment) seems like the direction, and I’m all for it, not least because the trailer did the clever thing of revealing more and more about how these individual components can help and in what way. Chipping away at Tears of the Kingdom at a slower pace than others I may be, that game convinced me that I’m not completely hostile to the idea of building things to satisfy a physics conundrum, so this game has come about at the perfect time…and yes, I would’ve made the exact same mistake when it came to transporting a large pizza, I have no shame in admitting that.
Kyle: I do love the customization aspect, and yes, all of the various tools you can use. So the basic components seem to be there, and where it needs to stick the landing now is in the areas of progression, structure and challenge. A perfect balance of those could make this into something akin to a game like Kerbal Space Program. Basically, hopefully it has happiness through failure and success.
Saltsea Chronicles
Kyle: Saltsea Chronicles looks like a perfect successor to Mutazione, and I am all for it. Story-driven games with a nice amount of dialogue?查看。 Cast of impressive-looking characters?查看。 A card game that you can learn different variants of?查看。 An island where everyone lives in symbiosis with a ton of cats? Check, check, and check. It hits all of my boxes. I will say that the “flooded world” trope seems to be getting used in many more indie games recently (Floodland, Highwater, I Am Future), but Die Gute Fabrik’s unique visual style and the promise of more unique islands really helps it stand out, and gives it a lot of potential.
Jordan: First game that popped into my head that it reminded me of is Spiritfarer, did it do the same for you? I only ask because I know you covered (and loved) Spiritfarer — and I could be totally wrong in my comparison — but there’s something to the whole rebuilding/managing a small community that I immediately latched onto.
Kyle: Not really a perfect comparison, as Spiritfarer was a more emotional game about dealing with loss in various ways. You did build a community of sorts, but it was never permanent (as you’re basically playing as Charon), though obviously you became attached to your passengers. But agreed, the community angle, the story about them all banding together to find their captain…that’s also a good story hook. And like Spiritfarer, it makes me want to learn more about the history of each crew, each island, see how they interact. So hopefully it can deliver again in the story area.
Jordan: On the subject of visual style, all the individual little shapes and colors, moments that are but a single screen and yet harbors such detail…much like pixel art, I have respect for a team that’s so willing to dedicate that amount of time and effort into something that a lot of players may not only quickly skim over, but rarely take notice of…well in my case I certainly noticed it — I love that brand of semi-abstract shapes and colors that come off varied enough but not overly indulgent.