Synapse 以無情的速度向玩家投擲成排的標準士兵、配備沙發大小迷你槍的龐然大物、一排爆炸的暴徒以及心理螳螂式的飛行怪物。這是持續不斷的槍聲、爆炸、飛濺的碎片,在某些情況下還有來自天空的激光。但儘管有這些困難,它們仍然無法與 Synapse 中的玩家匹敵——Synapse 是一款圍繞 PlayStation VR2 錯綜複雜的事物構建的引人入勝的力量幻想。

Synapse 的力量主要來自兩個來源:玩家的心靈感應能力和陣列指定給每隻手的槍支。槍戰有些標準,但仍然非常流暢。重新裝彈避免了其他 VR 射擊遊戲中出現的單調乏味,因為在拉回擊鎚之前不需要手動彈出和插入彈匣。相反,只需按一下按鈕即可彈出彈匣,然後只需將其推回即可。這可以直觀地在任何表面上完成,用另一隻手或在玩家的身體上完成。

掩體同樣易於掌握,因為任何東西都可以成為隱藏在後面的牆。抓住一個表面會將玩家粘在上面,並允許快速進出安全區域。

射擊是遊戲的重要組成部分,但真正的魔力來自於它如何與心靈遙感相結合以提升經歷。移動物體就像看著它並按下正確的扳機一樣簡單,因為 Synapse 利用了 PSVR2 的眼球追踪技術。這確保玩家幾乎每次都能準確地採摘他們想要的東西。這是技術如何改善遊戲玩法的一個絕妙例子;通過觀察來抓取物體比將光標移到物體上要自然得多。目標物體甚至會從單色背景中脫穎而出,呈現出藍色和紫色的色調。

這種協同作用使玩家成為一支不可忽視的力量,因為他們可以用一隻手投擲士兵,同時用另一隻手進行爆破。成功並達到更高水平的關鍵在於知道如何有效地獲得擊殺並在局勢變得過於粘稠時撤退。雖然這不是一款令人壓抑的遊戲,但未能應對 Synapse 群體的持續壓力將導致過早重啟。感覺像《絕地約翰·威克》是這款遊戲的最佳狀態,而它的深思熟慮的循環就是圍繞這一點構建的。

不過,達到這種狀態需要時間。不僅因為多任務處理一開始可能會很棘手,還因為 Synapse 是一款 Roguelite 遊戲,擁有相當大的技能樹,使玩家無法使用某些能力。達到某些里程碑後技能點會解鎖,這增加了獎勵性的元遊戲,使接下來的運行變得更容易。

這聽起來很簡單,因為它確實如此,並且這適用於它的許多系統。雖然福利、重生點和武器可能會發生變化,但每次運行並沒有太大不同,因為它每次都使用相同的關卡佈局和四種敵人類型。也沒有任何隨機或稀有的元素,如獎勵房間、秘密或即興的老闆來增加更多的不可預測性。

這種簡單性和運行之間的相對停滯是它的阻礙,因為它很少像一些最好的 Roguelite 那樣改變自己。玩家無法像《Hades》或《死亡細胞》那樣在下一次運行中進行構建或體驗新的遊戲風格。 Synapse 是專注的,不會在運行時變得陳舊,但這是以該類型的重玩性和可變性為代價的。

它的難度也與類型趨勢背道而馳,但效果更好。 Synapse 並不是需要一段時間才能克服的靜態主要困難,而是具有三個階段,在每次成功運行後都會升級並解鎖結局的另一部分。這種穩定的上升拉平了難度曲線,並確保玩家不會碰壁。持續不斷的挑戰比小步邁向有時感覺遙不可及的結局更令人滿意。

Synapse 評論:最終結論

Synapse 的 Roguelite 元素太輕了,但它是一款設計精良的射擊遊戲,能夠以 VR 遊戲獨有的方式為玩家提供幫助。開發商 nDreams 採用了 PSVR2 的眼球追踪和自適應觸發器,並將其內置到遊戲機制中,而不是把它們變成噱頭。搶起一個槍管並在一群敵人身上引爆,就像本能地扔回一枚來襲的手榴彈,同時用另一隻手扔出衝鋒槍子彈一樣令人滿足。這一切結合在一起,打造出一款驚心動魄的 VR 射擊遊戲,它在如何利用硬件方面表現出色

槍戰緊湊而直觀 心靈傳動能力賦予並深思熟慮地利用 PSVR2 的眼動追踪來實現精確度 難度平滑提升 Roguelite 元素已完成好吧,但太基礎了,沒有足夠的多樣性

免責聲明:這篇 Synapse 評論基於出版商提供的 PS5 副本。在版本 1.001.000 上進行了審核。

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