《AEW Fight Forever》發現自己處於一個不令人羨慕的境地,它不僅是摔跤公司的第一款職業摔跤遊戲,而且是一款與自 20 多年前同類最佳作品直接比較的遊戲。宣布的那一刻。在 Yuke 和 WWF No Mercy 目錄的掌舵下,該項目得到了正確的控制,最終的產品最終比最初的 Toukon Retsuden 之外的摔跤公司的任何首次遊戲都要好得多。
《Fight Forever》既是祝福又是詛咒,因為擁有來自全球各地的令人難以置信的全明星人才名單,這些人才已經成為適用於多種不同風格的遊戲機制。 《No Mercy》幾乎在每種風格上都很棒,但 Yuke 自己的 Day of Reckoning/Wrestle Kingdom 遊戲引擎也適用於許多不同的風格,這就是 FF 感覺最相似的地方,在遊戲玩法多樣性和故事模式多樣性方面都有很大改進,並且一些在比賽流程方面,尤其是在創作套件方面,降級了。
在重新創造各種各樣的摔跤手方面,《Fight Forever》的遊戲玩法在核心動作方面做得很好——與 WWE 遊戲不同的是,我必須經歷很多摔跤手並修復問題,我只想對這裡的動作進行一些小的調整,比如給 MJF 一個比他默認的更 HBK 式的飛肘並改變一個角斯汀從角落裡的飛膝攻擊。對於一個擁有超過 50 個角色的遊戲來說,自《刀鋒列傳》系列以來,還沒有一款遊戲能夠如此完美地定義一個角色的 movset。
捕捉摔跤的整體感覺做得很好,即使遊戲本身在某些方面節奏太快。不賣出是很奇怪的,大規模的攻擊會導致有人立即站起來,而突然的恐慌會讓他們沮喪一段時間。隨著時間的推移,這一點有望得到調整,因為當一切順利時,尤其是在雙打比賽中,遊戲感覺令人難以置信。從一個搬家到另一個搬家的流程是有機的,讓我想起了很多 DoR,同時也感覺更現代化。遊戲中有很多特定於角色的東西,比如 Darby Allin 能夠使用滑板作為武器或騎著滑板進行飛行攻擊,或者能夠進出 Orange Cassidy 的樹懶風格,並擁有自己的風格這種風格的獨特動畫顯示了遊戲的投入程度,但並沒有全部取得成果。
創建套件有很多注意事項-包括簡單的事情,例如列出您是否按上、下、左或右執行某些動作。它們列在沒有按鈕命令的編號槽中,這使得除非您仔細檢查並嘗試一下,否則很難弄清楚它的方向。無論是《No Mercy》這樣的 Aki 遊戲,還是 Yuke 自己的 Day of Reckoning 遊戲,方向通常會包含在按鈕命令旁邊,而沒有這一點會讓調整動作設置變得更容易記住更困難。動作組編輯很笨拙,但機制還可以做得更好,因為你可以讓幾乎任何東西成為終結者——所以如果你想讓 MJF 的終結變成側頭鎖接管,作為他與達比·艾林 (Darby Allin) 的競爭,你可以做到.
另一方面,由於遊戲處理提交的方式,基於提交的摔跤手之類的事情感覺執行起來很奇怪。雖然只有較新的 2K 遊戲才有專門的提交按鈕,但每款 3D 摔跤遊戲都有一些向繩索移動以逃脫的莊園-通常是與 Toukon Retsuden 或 Day of Reckoning 中所做的類似的按鈕粉碎迷你游戲,但那這裡的情況並非如此。如果提交被鎖定,則您沒有任何類型的屏幕指示器可以逃脫保留,甚至沒有辦法逃脫,直到動畫完成,除非您處於 3 或 4 路比賽並且它被破壞向上。像這樣的多人比賽也沒有想像中那麼有趣,因為它們只是一場比賽,甚至不包括淘汰賽的選項。這是一個奇怪的遺漏,感覺就像另一件事有望在未來得到糾正。
從視覺上看,創作套件是自 PS1 時代以來所有摔跤遊戲中最受限制的,但事實並非如此。有點誇張。 WWF Attitude 有一個足夠好的創作套件,可以讓當時的行為看起來很體面,即使玩遊戲不是那麼有趣,你至少可以創造大量現實世界的摔跤手。在《Fight Forever》中,幾乎沒有什麼創作部件可以使用,甚至考慮到你可以通過遊戲內商店購買的所有東西,而遊戲內商店純粹使用遊戲內貨幣來購買東西。貨幣也很豐富,每日挑戰列表通常允許你每天購買一些東西。缺乏任何可共享的創作,包括競技場,令人失望,因為那裡的創作套件在舞台設計方面有限,但在環創作方面仍然很棒。由於遊戲使用了截斷的入口,缺乏佈景和舞台調整併不是什麼大問題。
分支故事模式在某些方面感覺就像是對過去的一次爆炸,因為它與你所處的一些場景完美地結合了荒謬——就像與阿巴頓的會面,他們只是用各種合適的咕噥和呻吟來回應超自然的角色,或者邏輯性的角色,比如被黑暗秩序或死亡三角開啟。訓練和用餐等中間部分沒有太多動畫,但確實有一些東西,比如根據你扮演的角色、你所在的位置以及與諸如此類的遊戲相比,使用獨特的歌曲。 Gran Turismo 7 在其戰役中僅使用對話氣泡和圖畫,由於所有分支路徑,整體感覺精心製作且可重玩-這對於摔跤遊戲故事模式來說是罕見的。
模式方面,FF立即提供一系列健康的模式,並在未來有改進的空間。該遊戲在單打和雙打比賽中表現出色,同時提供了市場上最有趣的模式之一的鐵絲網死亡競賽。死亡競賽尚未在許多遊戲中出現——主要限於 2D Fire Pro Wrestling 遊戲,而且在 3D 遊戲中也從未得到過公正的對待。你可以派人進入爆炸的電線、角落裡的電線板,甚至在電線板損壞後對其進行操作。同樣的道理也適用於像圖釘這樣的東西,為硬核比賽增添了新的活力,因為除了猛擊它們之外,你還可以通過提交將人們的臉磨成圖釘,並以這種方式贏得更有價值的勝利。像缺少籠式比賽這樣的事情感覺很奇怪,因為公司已經有了它們,而且過去二十年來大多數主要的摔跤遊戲都把它作為標準。鋼鐵俠比賽也是如此,沒有理由缺席,因為這只是一場基於摔倒的限時比賽。
從視覺效果來看,《Fight Forever》在動畫方面表現出色但在角色模型方面卻有所不足。逼真的身體和誇張的面部表情的融合導致事情看起來很奇怪,但流暢的動畫,尤其是反摔跤動作之間的絲滑過渡有助於彌補缺陷。 FF 對短入口的使用存在分歧,但我們發現它更可取,因為入口的粗線條基本上得到了保留,並且其中沒有任何填充物。沒有大的介紹確實會傷害諸如冠軍賽之類的事情,但不會影響全面的遊戲玩法。
在音頻方面,《Fight Forever》除了賽后的小俏皮話之外缺乏遊戲中的評論,但確實讓名單提供了自己的咕噥和呻吟聲以供提交。像傑里科告訴裁判“問他們!”這樣的小動作幫助展示了在處理小細節方面付出了多少努力,並且可以在比賽期間和菜單中收聽的配樂非常棒。由 Mikey Rukus 領導的 AEW 音樂團隊幾乎使用了他們庫中的所有歌曲(包括芯片音樂混音),為您聽到的內容提供多樣性,並且該遊戲比市場上任何其他摔跤遊戲包含更多歌曲。
結束語:
總體而言,對於想要首次以視頻遊戲形式體驗其眾多陣容的公司粉絲來說,《AEW:永遠的戰鬥》是一個絕佳的選擇,但它不僅缺乏過去和現在的 WWE 遊戲的打磨,而且也缺乏 Yuke 的其他遊戲的打磨。基礎很紮實,但整體有點簡陋,而且比賽流程也達不到人們對以史詩般的比賽而聞名的陣容的期望。核心動作很有趣,故事模式也很有趣——這是 Yuke 推翻任何現代 WWE 遊戲的一個領域。休閒摔跤遊戲迷可能會喜歡 WWE 的產品,而那些想要更快節奏體驗的人可能會喜歡回家與永远战鬥。