你可能會感到驚訝,但如果我告訴你,《英雄傳說之軌跡》子系列遊戲的全部內容我們只完成了一半呢?是的,只走了一半。即使這樣的說法只是基於四年多前的一句話,開發商 Nihon Falcom 自己的總裁近藤俊博在被問及該系列在《冷鋼》之後的未來劇情的前景時只說了一句話。 “目前正在計劃另外三個弧線”;另外三個內容將添加到已經存在的弧線中,重點關注虛構國家利貝爾、克羅斯貝爾和埃雷波尼亞的事件和人物。源源不斷的發佈在 2020 年最終形成了一個全能交叉的結論。遊戲中虛構的澤姆利亞大陸被推向了徹底毀滅的邊緣——但幸運的是避免了——完全毀滅。

並不是說我們需要更多的例子來強調故事講述和世界建設的密集程度。這個系列已經出名了。但以一種有點滑稽且確實奇怪的方式,像《夢幻軌跡》這樣的遊戲——繼 2020 年《閃之軌跡 IV》的下一款後續角色扮演遊戲,發生在該遊戲結束五個月後——可以將自己定位為克羅斯貝爾和埃雷波尼亞弧線的“尾聲”。其他遊戲的尾聲可能不超過一章,甚至是一些冗長的過場動畫,Nihon Falcom 相反,繼續將其打造成與他們之前發布的任何其他版本一樣擁擠且內容豐富的回合製角色扮演遊戲。我說的是“擠滿了”,但你不需要在 Reverie 大約 35-40 小時的故事中投入一秒鐘的時間(如果過多的支線內容吸引你的注意力,很容易加倍),就會發現 Nihon Falcom 正在冒險。一款遊戲橫跨三個情節線索——這些線索在總體故事的某些點上相互介入和交織——但在這樣做的過程中,最終形成了一個演員陣容和總計不少於幾十個的可玩名單。

從最簡單的角度來說,《夢幻之旅》的主要內容是,這一次,玩家從三個角度關注事件:埃雷波尼亞篇的主角雷恩·施瓦澤、克羅斯貝爾篇中勞埃德·班寧斯的對應人物以及最初提到的第三個蒙面人。僅作為“C”。後者的身份和隨之而來的動機與塞姆利亞的命運一樣,對情節的展開也很有吸引力。克羅斯貝爾的事件拉開了一場為城邦獨立而進行的艱苦鬥爭的命運,但在最後一刻被敵對勢力奪走了,他們在邊界、民族國家等問題上大肆宣揚觀點,這已經成為過去。 。在《Reverie》在西方發行的安排上,這是一個方便而明智的安排,緊接著最近對 Crossbell 弧線中的兩個條目進行了重新製作——2022 年的《從零開始的軌跡》和今年早些時候的《通往 Azure 的軌跡》——當時粉絲們對此類作品的記憶仍然清晰

但最重要的是,Reverie 令人愉快地提醒我們,《軌跡》系列為保持回合製戰鬥精神而進行的看似孤獨的遠征並非失敗。即使是現在,人們可能會相信 Nihon Falcom 痴迷於為玩家提供盡可能多的角色、情節線索和遊戲機制,以跟上——更不用說努力了——最終發現自己在逃避現實。但我們無法忽視的是,《夢幻之旅》在某些部分加入了一些新內容,在其他部分對公式進行了一兩次調整,以及一個讓人們始終專注於主要和次要細節的情節,這是多麼出色的表現。 Nihon Falcom 再次做到了。

這一次的壯舉更加令人印象深刻。尤其是考慮到該系列的某些不同傳統已經被調整,並且在很大程度上被簡化以服務於三個相互交織的故事。最明顯的是,參與零工和情報收集的通常順序——最終以某種方式的對抗或章節結束時的地牢式爬行老闆之戰——就像大多數情況一樣(如果不是全部)之前的Trails遊戲,已經被剝離了。支持更加集中的故事,重點關注其角色和正在展開的事件。

在遊戲玩法和結構方面,Reverie 包含三個獨立的路線,玩家[大部分]可以自由切換閒暇之間隨時。除了需要您推進一條或兩條路線到達給定點的特定時刻(鎖定所述路線的進一步進度直到滿足特定閾值)之外,完全有可能從一個角色的角度在地牢中途過渡以開始遊戲下一幕以另一個角色的視角出現在世界的其他地方。片刻之後,就從離開的地方繼續進入所述地牢。雖然從技術上來說,它可能沒有那麼無縫或自由,讓你在故事中的任何一點跳進跳出,但《遐想》通過充滿有趣曲折的敘事再次彌補了這一點。

仍然令人驚訝的是,當涉及到故事的決定性時刻時,人們錯誤地認為 Nihon Falcom 可能太早出手了,以至於最初的擔憂很快就被接下來的事情一掃而空。其一,第三個可玩角色 C 的身份很早就被揭露了——大約在第二幕結束時——並且無可否認地得到瞭如此不溫不火的“……呵呵”回應,你可以原諒堅持這樣做的原因故事已經減少了。 Nihon Falcom 令人印象深刻的技巧是將時間花在較小的、“安靜”的對話和世界建設上,很快就解決了這個最初的擔憂。事實上,從寫作的角度來看,遊戲中最好的時刻之一出現在勞埃德路線的第三幕之後不久。關於零號和蔚藍事件的影響和後果的簡短對話;在一場從不迴避愚蠢和誇張的場面的遊戲中,找到這樣一個涉及愛國主義、自豪感、主權以及偶像/英雄/領袖的希望/絕望誘惑等主題的時刻等等。這可能是所有三個路線之間的平衡,很明顯勞埃德的路線/弧線是 Reverie 的中心支柱,並且作為 Crossbell 遊戲的支持者,當談到該弧線的主題時,很高興看到這些遊戲的想法得到延續和擴展。

即使沒有提及該系列回歸的回合製戰鬥,這一切仍然存在。這個系統要求你在如何應用你的攻擊武器庫、基於魔法的藝術、被稱為工藝和命令的特定角色特殊動作方面做出仔細、長期的決定,在戰鬥中提供臨時增益和支持。因此,在最近重新發布克羅斯貝爾配對的作品之後,這是該系列時間線的巨大飛躍。再次回到戰鬥系統的多線程、交織、聯鎖、系統繁重的難題。通過操縱回合順序,它既是一個需要解決的謎題,也是確保玩家積累足夠的積分以在敵人的一波攻擊中生存下來的遊戲。敵人再次帶來了自己的曲折和潛在的失敗。尤其是在選定的敵人也可以使用您自己將使用的過於強大的工藝和戰術的情況下。在第二幕中,你所控制的一方與另一條路線的演員們相遇,這種場景非常奇妙地出現……只是為了遊戲讓你交換控制權,讓這場戰鬥從另一方的隊伍中再次上演。因此,請考慮一下,在通過裝備和石英負載將角色定制為所需構建的可能性中——更不用說參與戰鬥的豐富選項了——Nihon Falcom 不僅增加了甚至更多的是戰鬥調色板,但在遐想的名義領域,這種延伸達到了荒謬的長度。作為一種袖珍維度回家基地,你可以在解鎖後返回,《軌跡》(如果還沒有)擁抱了它的內部黑幫,並全力以赴地進行支線內容和活動,從而輕鬆地將持續時間加倍人們可以花在這個遊戲上。主要吸引力是幻想走廊,同時模仿系列過去的多層地下城(特別是冷鋼的參與者),這裡被擴展以提供豐富的可選任務/目標。這可能是 Roguelite 式的最奇怪的結合,程序性遊戲與扭蛋式的裝備和化妝品拉動類似,而有些人可能會對這裡提到的後一種類型感到不寒而栗——更不用說獎勵僅限於隨機拉動的前景——簡單的事實上,Reverie 的解釋設法在投入的時間和給予的獎勵之間找到正確的平衡。

在後一種情況下,包括被稱為“白日夢”的支線故事——這些故事與《異度之刃》的內心有血緣關係心心念念或《火焰紋章》的支持對話,儘管上面還有戰鬥設定的額外獎勵——一些真正的如龍式迷你游戲,確實將《軌跡》的可愛可笑性提升到了十一。這些都不能通過某種可選貨幣或貨幣化形式立即解鎖;相反,你需要對抗更具挑戰性的敵人和地板末端的老闆來獲得獎勵。作為迄今為止該系列中主要、次要甚至第三角色陣容最多的遊戲,如果不出意外的話,Nihon Falcom 不能因為略讀這裡的內容而受到批評。但不僅僅是為了內容而內容;就《Daydream》而言,有機會更多地了解過去遊戲中出現的特定的不太重要的角色。 ,很容易被忽視——並隨後突然被提醒——唯一真正揮之不去的問題,儘管遐想做出了巨大的努力,但卻是唯一真正值得抱怨的問題。其中最緊迫的是 Nihon Falcom 繼續依賴玩家手動保存,而不是以有用的速度進行一些自動保存。雖然從技術上講,遊戲中有一個自動保存系統,但它的頻率遠沒有應有的那麼高。尤其是在遊戲中不幸崩潰的幾個不幸的實例。在一個例子中,近一個小時的進度因此而丟失。除此之外,與《冷鋼 III》和《冷鋼 IV》的情況一樣,環境中難以忽視的低質量紋理工作的持續存在,雖然並不嚴重,但確實會短暫損害體驗。

<強>結束語:

功能豐富(有時令人驚訝)的內容包——主要的、次要的和完全可選的——Nihon Falcom 再次證明了《Trails into Reverie》為什麼他們仍然是最好、最知名的 RPG 開發商之一。 Reverie 的故事可能會分為三條路線,但這在呈現一個熟悉的品質品牌時並不具有影響力。在這個敘事中,大故事的節拍同樣引人入勝,而它與小故事的配合也令人驚訝地有效。除此之外,還有一個仍然很有趣的戰鬥系統,豐富的定制潛力,以及總體上那種既誇張又深思熟慮的設計理念,《英雄傳說:軌跡》 《進入遐想》既是該系列偉大成就的高潮,也是對該系列偉大成就的驕傲慶祝。

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