在成為世界上最有影響力的開發者之一之前,Square Enix 的時田隆是一名舞台演員。藝術中有某種東西吸引了時田。情感、戲劇性、現場表演的聲望——從很小的時候起,電影的浪漫就吸引著他。

“一開始,我想成為一名漫畫家,因為我小時候讀過很多漫畫雜誌——《少年 Jump》等等,”這位傳奇的日本開發者向我們解釋道。巴西 BIG Festival 的採訪。 “這些漫畫催生了動畫、電視和電影,看到這些漫畫讓我想要么製作漫畫,要么成為動畫的配音演員。所以我選擇了後者。主要是因為為漫畫編寫和繪製所有內容非常困難[笑聲]。但配音呢?我只用我的身體、聲音和思想就能做到這一點。”

這種對戲劇性的欣賞一直困擾著時田。你可以從他的作品性質看出這種觀念在他心中的根深蒂固——正如時田過去所說,《最終幻想 4》是第一款真正提升該系列戲劇性的遊戲。這是第一款標誌性角色扮演遊戲系列中的光明與黑暗傳統主題真正開始探索兩種絕對之間的混亂的遊戲。

作為 Pixel Remaster 系列的一部分,《最終幻想 4》最近在現代平台上重新發布。 |圖片來源:Square Enix

根據 Tokita 的說法,這是任何好故事的基本要素之一——無論是在遊戲還是任何其他形式的娛樂中。 “我愛光明與黑暗的兩面。就像星球大戰一樣,”他笑著說。 “光明和黑暗在一起——這就是灰色,這就是人類。我喜歡他們之間的動盪。混亂。這對遊戲玩法有好處,對戲劇也有好處。在灰色中,這是一個進行實驗的好地方。對於所有了解《最終幻想》系列的人來說,時田選擇“混亂”這個詞來描述推動它發展的因素(或者至少是推動它發展的因素),這都是非常合適的。他最密切關注的遊戲時代)。 “對於《最終幻想4》,我的任務是劇本、寫作、角色、音樂……一切……都是我一個人! [笑聲]我是除了地圖和戰鬥之外幾乎所有事情都參與了工作的人之一。”

因此,《最終幻想 4》承載了時田的很多靈魂,他的很多價值觀。他人生的很多方向都被復仇、救贖和浪漫的故事所包裹。 “《最終幻想 4》代表了這款遊戲,它包含了我作為漫畫家、演員、導演的願望。它在我的人生中設定了一個重要的轉折點,”時田回憶道。這也為該系列設定了一個轉折點——從 FF4 開始,這個 RPG 龐然大物變得更加情緒化,更加關心角色的生活和愛情,而不僅僅是讓玩家殺死獸人和矮人。

Tokita 也上前開發《Live A Live》,並對遊戲的實驗性質感到自豪。 |圖片來源:Square Enix

當我向 Tokita 詢問這款遊戲(以及其他遊戲)如何奠定 RPG 類型時,他笑了。 “如今,角色扮演遊戲有多種風格——它們是由獨立開發商和大型開發商在世界各地為所有不同的遊戲機製作的。那麼RPG對我來說意味著什麼呢?在原創世界中扮演原創角色。這是角色扮演遊戲。你可以將任何世界、任何故事、任何角色——任何東西——製作成角色扮演遊戲。”

他告訴我,是《勇者鬥惡龍 2》教會了他這一點;正是 Koichi Nakamura 的 Enix RPG 讓他意識到角色扮演遊戲可以……嗯,任何東西。 “《勇者鬥惡龍 2》……那是我的‘命運’遊戲,”他反思道。 “當我還是一名演員時,我的一個朋友是一名程序員,他推薦我玩他正在開發的遊戲:《勇者鬥惡龍 2》。我不喜歡《勇者鬥惡龍 1》……只有一個角色,沒有多樣性,沒有動作.

“但是當我玩《勇者鬥惡龍 2》時,我發現它有很多角色、戲劇性和精彩的故事情節。所以,這讓我意識到我可以讓任何故事和任何角色在電子角色扮演遊戲中發揮作用。這促成了我在《最終幻想》中所做的工作。”

時田早在 1991 年就嘗試過《最終幻想》的公式!-早在該系列甚至考慮放棄其傳統的回合製設置以實現完全玩家動作之前,就像《最終幻想 16》一樣。 Tokita 表示,這種類型以及整個系列一直都是關於實驗的。這對其 DNA 至關重要。

FF16 比以往任何時候都更具戲劇性和實驗性,將該系列帶向了新的方向。 |圖片來源:Square Enix

“我認為最重要的是情感和實驗,”當我問他什麼才是一款出色的角色扮演遊戲的本質時,他回答道。 “這不僅存在於角色扮演遊戲中,而且存在於所有娛樂領域。良好的娛樂性是觀眾或玩家能夠沉浸其中的地方,而我們對其運作方式的期望不斷提高。所以,我相信這就是娛樂的真理——我們需要不斷嘗試。 [他模仿一隻手低,一隻手高]其他媒體在上面,我們在這裡。我們不斷嘗試,我們也能到達這裡。”

請注意:為了可讀性和清晰度,對 Takashi Tokita 的採訪已經過編輯。該活動是在 BIG 2023 上進行的,隨後 Square Enix 開發商就他的職業生涯和角色扮演遊戲歷史進行了演講。

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