《暗黑破壞神 4》發布不久後,對於某些玩家群來說,光彩似乎已經消失。更具體地說,是那些自發布以來就一直在不停地玩遊戲的人。
對於許多鐵桿群體來說,《暗黑破壞神 4》中的裂痕比他們預期的更早出現,他們一直在告訴我們每個人都擔心嚴重缺乏一些基本的生活質量功能,缺乏任何有意義的社交系統,以及可能會削弱所有樂趣的結局。
暴雪在隨後的遊戲中做了盡可能少的改變更新,最近的一個大補丁使所有類別變得更加強大,並提高了遊戲結束時的 XP 收益。但顯然還有很多事情可以做,特別是如果您是已經玩了數百小時的人之一。
SCE 就是這樣,一位擁有 單個角色(德魯伊)超過 400 小時。 SCE 分享了他們在 暗黑破壞神 4 論壇上的長篇帖子。
該帖子包含願望清單上的 66 件(可能是因為他們無法達到 666 件)物品,由他們的物品製成希望看到改進。 SCE 稱其為“惡魔般的困境”,並繼續涉及從戰利品過濾器、黃金經濟(寶石銷售價格、缺乏有意義的黃金來源)、有爭議的戰利品水平要求、缺乏分享和保存方式等方方面面。無需重置等即可構建。
SCE 的列表還涵蓋了世界 Boss,目前這些 Boss 的生成頻率還不足以讓玩家能夠自然地偶然發現它們。地窖是鐵桿玩家爭論的另一個焦點,因為它們在殘局磨練中幾乎毫無用處。
今天,所有人的目光都集中在暴雪的《暗黑破壞神 4》第 1 季大揭曉直播中。開發者特別提到了新賽季生活質量的改善,因此今天晚些時候可能會分享對其中一些問題的回應。
如果你等不及直播了,這裡是這個第一季的預告片將讓您等到那時,腐敗將接管庇護所。
如果您對他們的所有想法感到好奇,我們還在下面提供了完整列表:
由於物品(尤其是稀有物品)的統計數據非常重要,因此迫切需要戰利品過濾器。如果不先將物品標記為垃圾,你就無法大規模銷售物品,這意味著它實際上比立即出售它們要慢,而更需要“不出售/報廢”。許多物質都是盛宴或飢荒。我們 90% 以上的黃金來自出售物品,因為掉落的黃金很少,導致每個地下城之後/期間有大量的搶劫和出售停機時間。 +近百萬地下城中的金幣附加物幾乎毫無用處,因為敵人掉落的基礎金幣非常小。貪婪神殿太弱了,因為與+Gold NM詞綴一樣,金幣掉落得很少,特別是與已經提到的出售物品相比。妖精無法提供足夠的價值並且不再有任何變化。哥布林在被看到之前應該先被聽到,就像他們在《D3》中的笑聲一樣,令人驚奇和興奮。傳奇物品目前主要是出租車。獨特物品在掉落時應該具有更加明顯的視覺效果和聲音。非超稀有的獨特物品的掉落率明顯不同,沒有明顯的原因。像 D3 中那樣使用神秘主義者時,沒有統計重滾預覽或範圍。不應出現重新滾動統計數據的較小版本,因為它們永遠不是一種選擇,並且由於大量的詞綴和總體成本而感覺特別糟糕。在第 3 方平台上購買/出售物品基本上是強制性的,除非你非常幸運或富有。方面應該隱藏在神秘主義者 UI 中。各個方面應該保留被拿走的物品的黃金價值,否則人們會繼續囤積大部分物品,以免失去黃金。寶石需要足夠高的售價,才不會讓人覺得掠奪是錯誤的。神聖物品在達到一定的 NM 等級後不應掉落。怪物零件應該能夠以某種匯率兌換/交易給其他人。目前所有可掠奪的長生不老藥都應該是可製作的。印記應該有自己的用戶界面和更大的儲藏空間。印記的成本應該線性不變或指數增加,而不是目前奇怪的變化跳躍。報廢物品不應該在短時間內變得毫無用處,因為你從正常的遊戲中掠奪了很多材料,這也會刺激更多地出售它們。可兌換物品的最大數量應該不受限制,而不是 20。儲藏空間應該只為每個儲藏位置花費額外的金幣,而不是限制為 4。帳戶綁定物品不應該有等級要求,也不應該有替代品的等級要求。目前裝備上基於百分比的元素抗性極具誤導性,尤其是對於新玩家而言。目前,許多中立傳奇人物比許多職業傳奇人物要好得多,這使得構建過於相似。獨特的東西應該是可賭博的。某些事件的可跳過對話是必要的,因為你基本上只需要離開很長時間。在第 5 波之後應該會逐漸產生更強大的事件,而不是 10 波以上的 5 個白色小怪。過渡事件應該掉落物品並獎勵經驗,特別是如果它們是定時的。消除了噩夢地下城中的大部分回溯和死胡同。應該增加拾取半徑或增加拾取半徑的方法,因為經常發生您不小心沒有收集心能球體等的情況。刪除大多數條件詞綴(近距離/遠距離傷害/減少),因為它們無趣並且會膨脹池子詞綴。我們需要在統計頁面上清楚地觀察到傷害,並向新玩家介紹這些系統的存在。 UI 至少在放置方面應該是完全可定制的,而不僅僅是所有東西都在一起。效果/持續時間的過程需要更容易跟踪和定制,而不是屏幕底部的小方塊。可定制的傷害數字可見性、大小、持續時間、位置和顏色,以減少視覺混亂並幫助視障玩家。 NM 地牢傳送應該將您和您的團隊帶入地牢並可在同一個地牢中使用,而不必等待最多 3 個加載屏幕。需要統計數據壓縮,因為當前敵人的生命值/我們的傷害已經太高了,我們不需要在第 0 季中造成數百萬的傷害。怪物密度需要全面大幅增加,或者像你一樣縮小地下城的規模經常在空曠的走廊裡行走很長時間。硬CC需要收益遞減和/或重大削弱,以免不可阻擋的效果成為強制性/過於強大和無趣而無法在沒有它的情況下作為一個類別進行比賽。整體遊戲玩法非常近戰不友好,沒有高風險獎勵(尤其是爆炸)。 NM 地下城的正面或負面附加物要么被忽略,要么影響太大(例如,減少暗影傷害與減少暴擊傷害)。首領太弱,白人暴徒太強大。聖水應該可以堆疊,以將其持續時間增加到至少 60 分鐘,這樣我們就不會在已經激活的相同聖水上浪費剩餘時間。 Paragon 板至少應該可以單獨重置。典範板和天賦樹佈局應該是可保存和共享的。 Paragon 板應該能夠重新排列放置和順序(罕見的節點成本/要求)。應打開/關閉影響行駛速度和路徑的光標位置。重新安裝/拆卸 CD 應該會顯著減少,也許可以在馬厩處購買升級?地獄潮應該提供更有針對性的方式來獲取物品/被遺忘的靈魂/奧博爾等。低語目前太弱,因為一旦可用,它們就會立即被超越。如果有人決定進行低語,那麼運行兩個地下城比其他任何事情都好得多,除非他們恰好在一個有地下城的區域徘徊。耳語應該堆疊超過 10 個,而不必每次都來回 tp。 +80 最大奧博斯作為聲望獎勵感覺不合適。目前大多數酒窖的功能都不夠強大,因此遺憾地被跳過了。當向普通/NM 地下城發送垃圾郵件時,屠夫太常見,而且戰利品不夠好,因為傳奇人物目前只是出租車方面。世界boss計時器應該輪換,以便讓那些不幸的固定時間表的人至少有時有機會這樣做。世界首領和地獄潮汐應該可以追踪,而無需檢查地圖。外觀應該是完全可定制的,就像使用衣櫃時的角色創建器一樣。除了預設之外,盔甲和武器的顏色應該完全可定制。我們需要針對各種系統(例如儲藏室、天賦樹、典範板等)的多個搜索功能,因為當前的過濾器太寬泛或遺漏了很多內容。我們需要更好的多人遊戲系統,例如群組查找器、更大的聊天、像 D3 那樣的社區,以及可調整的社交設置,以便在同一分片上與更少/更多的人一起玩。同一季節的替代品共享地圖進度/顯示區域等會非常酷,因為重新發現每個角色的所有區域感覺不太好。