在 2018 年發布 Spyro Reignited Trilogy 之前,人們發現系列創作者 Insomniac Games 沒有沒有任何三部曲的原始源代碼。因此,當 Spyro 與 Toys For Bob 和 Activision 的開發人員和權利持有人發生完全變化時,您會認為創建一個重新製作的系列將是一項不可能完成的任務。

Toys For Bob 開發了一個名為“The Spyro Scope”的工具,該工具允許團隊在運行時從原始三部曲中提取每個遊戲的數據——為他們提供拼接每個標題所需的每個變量重新聚在一起,體驗真正的 Spyro 體驗。

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發布後,Activision 指出三部曲“成功發布, ” 並且它強調了“Activision 經典系列的持久性”。懷舊的持久經濟力量再次得到證明。

雖然 Spyro Reignited 三部曲取得了巨大的成功,但其丟失源代碼和開發材料的故事在遊戲行業中很常見。遊戲資產最終會丟失、毀壞或無法取回——迫使重新製作、重製和重新啟動以找到自己的方式來重新創建遊戲,或者從一開始就阻止這些項目啟動。

這就是為什麼保存如此重要的原因,因為雖然你不能確定幾十年後你是否需要源代碼和資產,但如果沒有它們,你最終會自責。特別是隨著懷舊變得越來越有利可圖。由於保存有多種形式(保存整個遊戲的副本、保存單個資產以及保存外部開發材料的記錄),因此至關重要的是要知道,從長遠來看,盡可能多地進行保存工作會帶來好處。

儘管這篇文章諮詢了許多行業專業人士,每個人都從不同的角度看待遊戲保存的價值,但他們每個人都有相同的核心信息:保存你的工作。

最終幻想 8 的原始代碼丟失了,因此必須從 PC 端口對重製版進行逆向工程。應該尊重保存工作的另一個原因。

這項任務的後勤工作以 TB 級遊戲數據為中心,顯然比簡單地保存工作要復雜得多。也就是說,任何帶有開發文檔的 Google Drive,或備份到硬盤驅動器上的單個資產,都將大有幫助。每個丟失遊戲數據的故事都應該作為一個警告。

“歷史可以讓你避免錯誤,並重複成功,”加利福尼亞州奧克蘭藝術與數字娛樂博物館 (MADE) 的博物館歷史學家 Rob Curl 解釋道。

Embracer Games Archive 是保存計劃做得很好的一個很好的例子。

這表面上聽起來很簡單,但如果不保留或收集這些遊戲,就無法快速訪問大量遊戲以幫助您了解特定類型、主題或特許經營的錯誤和成功適當地。也許您正在處理一種您以前從未嘗試過的類型或機制,並想從一開始就了解它的歷史?好吧,正如 Curl 告訴我的,適當的保存可以幫助解決這個問題。

“幾年前,當一個全新的單板滑雪遊戲正在開發中時,工作人員有一個簡單但困難的要求,因為他們想玩所有曾經製作過的單板滑雪遊戲,”說來到 MADE 的工作室的捲曲。

“所以他們在某種程度上為自己創造了這種關於之前所有這些東西是如何完成的內部研究,”Curl 解釋道。 “因此,他們知道他們能做什麼是新的或不同的。如果你沒有讓這兩件事相互配合,你只會讓人們重複過去犯過的錯誤。”

當然,這樣的要求並不簡單,因為任何組織都需要收集、分類和保存數十年的遊戲及其相應的硬件,才能成功地將它們作為一個完整的包展示。如果沒有社區範圍內的保存,這種情況下的許多標題可能會丟失、損壞或在十年或兩年後完全無法訪問——但在開發過程中收集它們的價值不可低估。

雖然這個例子更偏向極端,但 Curl 也從更微觀的角度來看待它,以及單個遊戲和比喻如何在經過很長一段時間後仍然平易近人的情況下,可以成功地用作開發過程中的影響力。

如果沒有大量存檔工作,Undertale 就不會成為熱門話題。

“Undertale 能夠做到與元數據對話和與玩家對話的唯一原因,源於 Earthbound 和其他具有這種感覺的遊戲,‘哦,對,這是一個視頻遊戲,’”Curl 解釋道。 “你可以成功迭代某件事的唯一方法是了解這個比喻過去做了什麼,對吧?

“你為什麼要這樣做?這是因為如果你想建立一個遺產,如果你想讓你的東西在未來變得有價值,你需要能夠利用這些資產,利用那些代碼,利用那個歷史,以及那個工作你這樣做是為了拍續集,對吧?為了在 10 年或 15 年內重拍。

“懷舊是一種強大的藥物 […]重要的是,你不要丟棄你幫助他們創造這些記憶的過程,它需要被保存下來,”Curl 補充道。

為了正確地進行保護,它需要社區的努力,正如 Curl 解釋的那樣,承諾可以使整個行業受益,同時開發人員在多年後重返經典系列。

在談到保存時,理解和掌握遊戲本身之外的材料同樣重要。保護在遊戲發布前後查看更廣泛背景的能力與在開發過程本身一樣重要。

位於謝菲爾德的國家電子遊戲博物館致力於讓任何人玩、探索和創造電子遊戲。

Michael Pennington 博士是英國謝菲爾德國家電子遊戲博物館的數字和項目策展人,他認為這些超文本材料——它們存在於主要產品之外,但仍與其同時存在——也應該得到保護。

“這些材料存在於遊戲之外,但它們告訴我們如何從它們中獲得意義,並告訴我們如何玩它們。超文本材料講述了遊戲,但並不存在於遊戲本身中,這對我們的保護工作絕對至關重要,”Pennington 解釋說。

“有一種分層的方式來看待它,”他補充道。 “在行業方面,它了解產品是如何製造的及其不同的商業環境、如何向粉絲做廣告、如何向利益相關者推銷以及如何開發。”

作為開發人員和遊戲發行商可以幫助保留您的遊戲最初存在的原因,並告知重製、續集或可下載內容等內容在首次發布後的時間裡是否有意義。

“超文本材料收集的另一個關鍵方面是由粉絲主導的作品,”Pennington 繼續說道,“因為你可以從遊戲的接收方式以及發布後的生存方式中提取更多意義。”

也許重拍《最後生還者》三遍不是這樣畢竟不好?

Pennington 將這些以粉絲為主導的材料描述為諸如在線策略指南、Twitch 或 YouTube 視頻、模組甚至模因之類的東西。在遊戲發布後在內部保留遊戲的文化影響似乎是一項艱鉅的任務,幾乎沒有什麼切實的回報,但辨別你的社區如何玩遊戲以及如何與你的遊戲互動可以幫助你通過後續內容反饋這一點。

正如 Pennington 所說:“遊戲通關等數字對象顯示了遊戲是如何進行的,以及意義是如何產生的”。雖然乍一看這似乎並不重要,但了解和保存遊戲的這段歷史可以為後續發布提供服務。

在其核心,保存工作需要時間和資源,而這些障礙更容易解決3A 工作室和發行商需要克服,真正需要擴展預算的小型獨立開發者將保護放在優先級列表的低位,這是可以理解的。

獨立開發者和非盈利遊戲保護組織 HitSave 無法獨自管理這場無謂的鬥爭!作為一種方式,它既可以幫助小型工作室保存他們的遊戲,又可以說明這如何使整個行業受益。

“我們能夠從 Wintermoor Tactics Club 團隊獲得的一件非常酷的事情是翻譯計劃文件,”HitSave 解釋道!執行董事喬納斯·羅斯蘭。 “因為這是一部帶有戰鬥機制的重文本視覺小說,大量的文字和笑話無法翻譯成其他語言。因此,通過擁有大量關於文本翻譯和類似內容的文件,人們可以了解翻譯遊戲的實際需要。”

Wintermoor Tactics Club 的開發可能會幫助更多獨立開發者了解遊戲開發的來龍去脈。

這樣的努力意味著現在有 大量文件 圍繞 Wintermoor Tactics Club 的開發,其他獨立工作室可以諮詢,以幫助他們了解具有相似規模、規模和雄心的團隊如何處理特定的開發問題。

例如,AAA 級工作室本地化和翻譯遊戲的方式可能與獨立開發者有相似之處,但由於員工數量和資源的巨大差異,獨立工作室將採取不同的方法。擁有相關的設計文檔為更多的獨立開發者創造了一種簡化的方式,以了解他們之前的開發者是如何解決特定問題的,並且是在類似的限制條件下完成的。

HitSave 吉祥物,盡顯其榮耀。

“我們希望幫助正在研究遊戲的研究人員,因為這些出色的獨立遊戲背後的一些人有朝一日可能會繼續成為 AAA 級導演,”Rosland 指出。

Rosland 也明白保存並不是那麼簡單,因為某些文件通常需要保密一段時間。也就是說,HitSave!存在的目的是趁熱從獨立遊戲中獲取故事和教訓,並堅持下去,直到它們可以公開。

“我們希望專注於現在正在發生的事情,”羅斯蘭說,“所以我們不必在 20 年內追捕他們。所以人們現在可以通過,五年、10年、20年可以通過,內容還是一樣的。”

即使所有這些文檔很長一段時間都沒有公開,但在開發人員腦海中新鮮時記錄故事和決策也比幾十年後要好得多,因為他們可能已經發布了一些之後的標題大不相同。

Raising Kratos-記錄 2018 年《戰神》重啟的艱鉅發展的幕後紀錄片-表明龐大的特許經營權可能會經歷劇烈的變化改變並取得成功。當然,並不是每個遊戲都可以有一個 2 小時的紀錄片來記錄其開發週期,但 Raising Kratos 提出的保存開發歷史的做法應該被採納。最好在探索過程中獲取文件、採訪和信息,而不是十年之後。

聽聽 VG247 有史以來最好的遊戲播客。它很棒,這不僅僅是我們作為製作它的人所持有的觀點。 30 分鐘,很有趣,你甚至可以在家里大聲喊出你的建議來玩。我們不會聽到你的聲音,但你會玩得開心!在此處獲取所有播客劇集。

保存較舊的遊戲已經為業內知名人士帶來了回報,任天堂在 Super NES Mini 的兩年後重新推出了 Star Fox 2,並推動了 Nintendo Switch Online 用戶。保存行為與玩家何時開始大聲疾呼懷舊熱門遊戲(例如 Switch 上的 Wind Waker)有直接聯繫,因為它允許開發人員打開保險庫並找到可以重新利用的存檔材料和資產,或者在某些情況下甚至重新發布。

視頻遊戲保存不僅僅是保持這個行業的眨眼間,你會錯過它的步伐。它提供了一種從錯誤和成功中吸取教訓的明確方法,通過重製、重製、重啟和續集推動舊遊戲向前發展,並為遊戲發佈時所處的社會和經濟狀態提供背景。

擁有現成的資源,而不是必須解決最少的保存材料,只能幫助開發項目。

無論是你自己的,別人的,還是你幾十年前工作的延續,當代材料的保存只會有利於遊戲。能夠觀察和學習我們的歷史也很好——而不是永遠丟失。

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