Ion Fury 是我最近打勾的長而有趣的 Boomer 射手系列中的最新產品.我們兩個必然會產生交集——我,一個 36 歲的職業副業,在 90 年代為遊戲網站喋喋不休; Ion Fury,一款簡單的走廊射擊遊戲,運行在 Duke Nukem 3D 的舊遊戲引擎上。我玩,我笑,我在機器人蜘蛛腿上的小機器人頭上滾動炸彈精靈。然後我開始思考。

為什麼我們稱他們為“嬰兒潮射手”呢?他們明確地回想起過去,當然,但是當 id Software 和 3D Realms 推出第一波 3D 射擊遊戲時,你真的必須在零基礎上享受 Dusk、Graven 或 Amid Evil 等遊戲嗎?鑑於任何“嬰兒潮”都是貶低,無論多麼親切,這些標題真的值得擁有如此輕巧、新穎的狀態嗎?

要查看此內容,請啟用定位 cookie。管理 cookie 設置 地震總比沒有好。

當您閱讀那些修辭/非修辭問題時,您可以聽到我對自己說“不”,但我會這麼說。我記得 96 歐元,當時弗雷多斯是 10 便士,或者什麼的。可能更有趣的問題是為什麼開發人員、出版商和評論員都使用這個術語。我認為這與長尾經濟學有關。

在《毀滅戰士》、《雷神之鎚》等人的時代,有一種文化單一媒體。我們都閱讀相同的雜誌,觀看相同的一小部分電視頻道,以及少數幾個可用的廣播電台。如果一個產品在單一媒體中被提及,我們都聽說過。了解其廣播對象的廣大受眾,單一媒體並沒有經常遊蕩到雜草叢中並告訴我們有關利基的東西。

讓我們用這個比喻來保持品牌形象,想想 Nirvana 在 90 年代初不太可能成為超級明星。 Smells Like Teen Spirit 是一個突破性的時刻,從廣播請求和大量 MTV 播放時間中收集嗡嗡聲,這將三個反社會的華盛頓不適合全球觀眾。這意味著樂隊被邀請參加大量採訪,他們提到 The Meat Puppets 和 Melvins,穿著 Daniel Johnston T 卹,在他們的鞋子上寫下“FUHGAWZ”(Fugazi 的故意拼寫錯誤),並向孩子們介紹了一系列地下他們從未聽說過的樂隊。 MTV 永遠不會主動向你推薦 Daniel Johnston——太小眾了,非常感謝——但多虧了更大的表演讓他們成為焦點,這位局外人藝術家遇到了單一媒體的觀眾。

原文DOOM 現在可能是爺爺了。想一想。

然後是互聯網,聲音、渠道、意見和服務的多樣性。產品不再需要獲得主流曝光才能找到他們的人,因為我們現在知道如何找到他們。音樂流派曾經讓人感到難以置信的模糊(“垃圾”行為 Nirvana 和 Alice in Chains 聽起來有什麼相似之處嗎?)現在它們變得荒謬地具體了。蟹核。最小的房子。辛普森波。發生這種情況後,互聯網上 27 位想听這個令人難以置信的特定音樂運動的人可以很容易地找到整個文化。它都可以放在 subreddit 或 Spotify 播放列表中。

遊戲也是如此。在每天僅在 Steam 上發布 30 款遊戲的時代,您是否想將您的新遊戲推銷為“具有經典 id 風格關卡設計和狂熱槍戰的複古風格 3D 射擊遊戲”,並希望獲得最好的結果,或者您願意嗎?像其他人不可避免地那樣稱其為“嬰兒潮射手”?

這樣做會使您的遊戲出現在只關注該類型的內容創作者的“即將推出的遊戲”視頻中。它在該類型的小型但專用的 subreddit 中被提及。只需簡化您的產品是什麼,您就可以確保它找到了它的受眾。因此,開發人員傾向於使用貶義的流派標籤,例如步行模擬遊戲、嬰兒潮射手,以及像 Eurojank 這樣更有問題的描述。

但這並不能減輕當我看到“嬰兒潮射手”這個詞並想像我伴侶的父親穿著一件“小心:重度飲酒者”T卹時的感覺,每隻手拿著一品脫,做著在 Thorganby 啤酒節上大放異彩。這對 Dusk、Ion Fury、Graven、Prodeus 和 Bolter 等遊戲來說是不公平的。

因為無論你是否對 Facebook 大加吹捧,吹噓自己知道軟盤是什麼,都在爭論GPS 或其他嬰兒潮一代保留了這一事實,即我們的媒體現在已經成熟且有足夠的傳奇色彩,足以讓特定風格的 3D 圖形喚起懷舊情緒,這一事實值得慶祝。我們與電影的立場相似,電影使用風格元素回顧自身,就像藝術家在 2011 年所做的那樣。或者在音樂行業,錄製到磁帶並故意讓鼓聲聽起來有點糟糕是一個有效的創意選擇以喚起70年代的名義。對不對,馴服黑斑羚?

看起來可能不是這樣,但是帶著憤怒的杯子朝我們射擊的精靈的再現表明我們已經加深了遊戲文化的井井有條。現在可能是假的 90 年代。看起來基本的效果,在某種程度上我們覺得很漂亮,而不是使用一種可以立即追溯到遊戲一開始的視覺語言。現在在所謂的“復古”中出現了微妙的陰影。作為創作者,您不必將自己限制在 2D 平面和 8 位視覺效果上,讓人們了解您現在正在召喚歷史上的某個時刻。

這樣的遊戲還有另一個好處——它們真的、真的、真的很有趣。謝謝你,我知道——正是像這樣富有洞察力的批評讓我有工作。但實際上,雖然。他們是。這也讓我們想起了一些關於過去 20 年左右的旅程射擊遊戲的事情。

當我進入遊戲行業時,射擊遊戲是好萊塢的一線明星。奧運會100米短跑決賽。吸引雜誌封面的主要活動,在這些活動中,您不可避免地會看到最先進的圖形、最好的故事、最喧鬧的聲音的最新飛躍。在那裡的幾年裡,每個新的主要 FPS 版本都被宣佈為新的“有史以來最好的遊戲”。

半條命改變了一切——無論好壞。

但是對於射手來說,事情變得複雜了。 《半條命》實時講述了一個真實的故事,沒有過場動畫。 Deus Ex 看起來像一個射擊遊戲,但擁有各種 RPG 元素和非線性關卡設計。隨著時間的推移,製作新的“有史以來最好的遊戲”變成了一個更昂貴的項目,隨著我們進入 2000 年代,許多射手試圖講述一個故事而忘記了讓拍攝變得更好。或者完全放棄敘事並製作多人射擊遊戲。到了 2010 年代,沒有人能真正與 CoD 競爭,即使這本身也並不了不起。射擊遊戲變得太笨重了,充滿了期望和預算,開發團隊在全球五個工作室工作,試圖同時成為一切。

那麼,在沒有五個才華橫溢的開發者工作室、多人模式、合作殭屍、戰利品盒或 VO 電影明星的情況下,Dusk 如何超越這樣的遊戲?通過削減經驗,直到沒有一盎司的脂肪。嬰兒潮射手在效果上是減少的,是的,他們鼓勵我們嘲笑 1996 年我們認為“壞蛋”或壯觀的東西,這絕對是他們樂趣的一部分。但它們完好無損的元素通常具有鑽石強度。

它們提醒我們,巧妙的關卡設計、良好的武器反饋以及創造氛圍的藝術資產和聲音設計的神奇煉金術……好吧,這就夠了。這就是我們一直在尋找的類型。隨著時間的推移,所有其他的東西都被添加進去了,它們基本上是一個很大的誤解。創作者之所以添加它們是因為他們可以,因為技術正在以快速的速度發展,但我們只是對新的比特感到興奮,因為它們是新的。不是因為他們讓射手成為更好的遊戲。

真的,真的,在一個被改造成遺忘 NPC 的公共怪胎視頻中發現自己並不需要足夠大的人來識別這一點。 Boomer 射擊遊戲既適合年輕玩家,也適合懷舊玩家。因為他們真的只是沒有脂肪的射手。

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