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Nintendo Swap 在這 30 天期間獲得了一對備受矚目的部分活躍遊戲,但它們的相似之處並沒有什麼不同。 Stay A Reside 是對具有影響力的 90 年代遊戲的翻拍,具有復古的視覺效果、以翻轉為中心的戰術戰鬥和輕鬆的運行時。另一方面,Xenoblade Chronicles 3 是一個動作角色扮演遊戲的龐然大物,它採用了一系列複雜的方法,展開了大約 150 小時的旅程。這是一個關於兩個角色扮演遊戲的故事。
像幾個 Swap 屋主一樣,我目前計劃跳入 Xenoblade Chronicles 3,但 Reside A Dwell 是目前我關注的遊戲。 Hd-2D 翻拍是一次不平衡的遭遇,但由於其巧妙的故事講述和實驗性的構圖,它對我來說是一個驚喜的魅力。當這個獨特的版本對 RPG 製作者產生影響時(八方旅人的表現像非世俗的繼任者一樣或少得多),它甚至與我在任何時候都真正以這種風格玩過的東西相反。
在我的整個遊戲過程中,我觀察到自己希望更多的 RPG 能夠從中吸取教訓。即使在它在日本首次製作後的二十年後,Reside A Stay 的可控節奏和頻繁向玩家展示一些新事物的渴望往往使它在一個可能會拖延的泰坦傳說時期體驗到一股現代氣息。
堅持並掌握
Reside A Live 最突出的一點是它是您可以在 7 天內擊敗的出色 RPG。打卡時間超過 20 小時,這是該類型不專注於提供一些最長的遊戲考驗的時代的遺物。作為一個喜歡玩大量電子遊戲的人來說,這是一種減少,但不僅僅是我的個人時間從更短的運行時間中受益。
幾乎沒有絨毛,Dwell A Dwell準備好提供更加集中的故事講述和遊戲玩法,而這些故事並沒有真正讓人感覺是為了創造“價值”。冒險通過一系列針對不同時期人物的章節展開。每個故事都是一個獨立的故事,通常需要 40 分鐘到 3 小時才能完成。你不會面對大量重複的戰鬥,也不會想花時間去解決意想不到的問題。相反,Dwell A Stay 需要你對一盤角色、選項和單位進行採樣,而不是用濃稠的食物壓垮你。
這種策略解決了我對 RPG 類型最重要的煩惱——甚至完整的視頻遊戲標題。當今的遊戲通常無法證明其延長運行時間的合理性。特別是有很多 RPG 遊戲,我經常真的覺得我可以在 10 或 20 小時內學會比賽必須教育我的一切。就拿去年的非凡故事來說吧,偶爾。遊戲有一個堅實的開端,因為它努力嘗試新的角色、技術和攻擊。但是到了一半,我的大腦進入了汽車駕駛。當我想出最佳的享受方式時,每當我不在故事進行中的過場動畫中時,我的眼睛就會變得呆滯。
A are living 另一方面,我通常會參與其中。幾乎每一章都介紹了全新的建議,使我不會分心。有一章讓我穿越一座錯綜複雜的日本城堡,裡面塞滿了絕密的道路。另一個是過時的西部片,我只需要設置陷阱就可以為一個人與來襲的土匪進行大規模鬥爭做準備。故事由一個強大的基於網格的克服系統統一起來,該系統通常以一種感覺與每個章節位置相關的方式進行調整。在其可預見的未來故事情節中,有時節拍被呈現為僅可在太空飛船個人計算機上玩的遊戲中的一項活動。每個人的戰鬥都感覺受到情節的啟發,很少有多餘的打磨。
這個解決方案也有缺點。有些章節由於運行時間太短而被允許關閉,因為他們從來沒有空間來徹底建立他們的策略。這項運動有一個巧妙的摔跤章節,玩家們會因為一場類似視頻遊戲的經理熱潮而去,但它過得如此之快,以至於我無法投入到它的英雄身上。另一方面,這意味著你永遠不會被困在一個可怕的部分太久。當你真的不想因為它們超過三個小時而苦苦掙扎時,像敘事驅動的外屋故事這樣的無用章節更容易欣賞它們的藝術波動。
今天角色扮演遊戲可能會從 Stay A Stay 中獲得不同的註解,因為通過 Change 重製它可以更廣泛地出現。從遊戲的集中娛樂風格和設計中可以學到很多東西,這些設計可以減少臃腫,同時還有更令人難忘的時刻選集。我並不是說我希望 Xenoblade Chronicles 3 長 20 小時我只是想知道額外的 130 小時基本上提供了多少有意義的價格。
Stay A Are living 現已在 Nintendo Change 上推出。
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