Nach all den Arbeiten von Mike Blumenkrantz (Valve) und anderen beendet der Mesa Zink-Code das Jahr in grandioser und sehr leistungsfähiger Form für OpenGL auf dem Vulkan API. Hier ist ein Blick darauf, wo die Dinge derzeit mit Mainline Mesa für Zink OpenGL-on-Vulkan im Vergleich zum nativen RadeonSI Gallium3D OpenGL-Treiber stehen.
Vor allem in der zweiten Jahreshälfte , gab es viele Korrekturen und Optimierungen in Zink. Viele spannende Arbeiten wurden in Mainline zusammengeführt, während weitere Funktionen noch ausstehen und über das neue Jahr hinaus in Mainline einfließen werden. Aber lange Rede, kurzer Sinn für diejenigen, die bei ihrer Phoronix-Lesung zurückbleiben, Zink hat in diesem Jahr einen verdammt langen Weg zurückgelegt, um generische OpenGL über Vulkan mit vielen weiteren Spielen, einer viel leistungsfähigeren Leistung und anderen Funktionen/Kompatibilitätsarbeiten mit mehr auf dem Weg vor uns.
Für diejenigen, die sich über den heutigen Stand von Zink mit Mainline Mesa wundern, hier sind einige neue Benchmarks. Ich habe Zink das letzte Mal im August getestet und seitdem hat Blumenkrantz an Fehlerbehebungen für die verschiedenen Spiele gearbeitet, von denen berichtet wurde, dass sie Probleme haben, und noch mehr Leistungsoptimierungen, was diese Testrunde jetzt sehr interessant macht.
Mit Mesa 22.0-devel (mit dem Oibaf PPA für einfache Reproduzierbarkeit) habe ich Benchmarks verschiedener OpenGL-Linux-Spiele mit dem nativen OpenGL-Treiber (in diesem Fall RadeonSI) und dann wieder mit Zink auf dem RADV Vulkan-Treiber ausgeführt. Dieser Test wurde auf einem AMD Ryzen 9 5950X System mit AMD Radeon RX 6700 XT Grafikkarte durchgeführt. Der Schwerpunkt liegt darauf, zu sehen, wie Zink im Vergleich zur Verwendung von RadeonSI OpenGL in einer Vielzahl von Linux-Spielen abschneidet.